程吉陽(四川大學,四川 成都 610207)
我國動畫產業的發展已足有百年歷史,在這百年當中有起有伏。每一代的動畫人都有屬于的自己的時代機遇和歷史挑戰。本文已時代的進程為線索,分析每個時代中國動畫的時代條件與發展狀況。本文大致將結構分為三大塊:1.中國動畫發展的歷史條件和過程。2.當今時代中國動畫的行業結構,發展現狀與機遇。3.行業隱患與未來發展之趨勢。本文將已歷史說條件,已條件說發展。
1921年在紐約的布魯克林,梅雪儔與熱愛電影的華僑同志們創立了一家名為“長城制造畫片”的公司 ,1923年攜帶器材返回上海,成立“長城動畫片公司”。因為特殊的歷史條件限制,中國動畫自己誕生溫床十分困難,所以從海外歸來的長城,就給了像萬氏兄弟這樣熱愛動畫的年輕人一個實現自己能力的機會,給了中國最早的國人動畫《大鬧畫室》、《一封書信寄回來》出現的機會。1928世界上第一部有聲動畫《蒸汽船威利》讓米老鼠大紅特紅。動畫這種藝術形式,在世界上證明了自己強大的商業潛力。同時在中國的土地上,上文提到的兩部作品也在上海引起人們極大興趣,收到制片商的關注。30年代日本發動了侵華戰爭,民族情緒日益高漲。受左翼電影影響,出現一批現實主義的動畫。而動畫也在這個創作環境艱苦的時代反應了自己文化宣傳載體的強大潛力。而在創作水平上《駱駝獻舞》(中國第一部有聲動畫)等作品也反應了動畫創作逐漸走向成熟。1940年后有了之前的基礎和受迪士尼動畫電影大紅大紫的影響(《白雪公主》的上海放映),中國動畫決心做出屬于自己的動畫長片,不久接近世界頂尖制作水平的《鐵扇公主》誕生。從40年代到1965年伴隨這政治局勢走向越來越穩定,動畫也在這個時代有了發展機遇和空間。其中1957年“上海美術制片廠“這個代表中國動畫巔峰的符號成立。代表作《大鬧天宮》讓中國動畫好好的”鬧“了下世界動畫的舞臺。隨后因文革的歷史原因,雖然停滯了10年。但在文革結束之后的1976年到1990這個階段因為底蘊的基礎和改革開放的經濟騰飛,動畫行業迎來了第二春。我們熟悉的經典動畫形象大多在這個時代登場。1990年后世界科學技術大幅度提高,國外動畫大批量涌入中國市場,由于本土動畫制作工期長、價格高且受市場經濟的影響。到2004年國家廣電總局察覺了動畫行業的衰退,于是提出拓寬動畫展示平臺和原創動畫獎勵政策。促進了中國動畫的繼續發展,但因為長期的衰退,加上獎勵政策的漏洞。中國動畫整體局勢呈量大而質低的特點。至2012年總局完善方針,提出動畫產業由數量增長向質量提高的發展方式轉變,這個時期雖然有版權IP保護不到位等問題,但動畫產業總體有了很好的回暖發展。2015年至今,互聯網快速發展,隨著網絡視頻平臺的興起,動畫版權保護法的修改落實。給動畫產業的發展提供了大機會和大平臺,《大圣歸來》的成功,給國產動畫電影和投資者們提供了巨大的想象空間,越來越多的公司愿意投資到動畫產業當中來。政策和資金的大力支持,讓中國動畫迎來新的“黃金年代”。
綜上所述,我們梳理了中國動畫從1926年至今的歷程,發現其發展的曲折性和反復性,證明了動畫藝術的發展是時時刻刻的切合著具體的歷史條件的,是需要上層建筑與經濟基礎的。接下來,本文將已當今的條件展開來說現在中國動畫的發展。
①政策因素:當今動畫作為文化產業中重要一環,也是彰顯國家軟實力的強力幫手,我國政府21世紀后一直提出建立“動畫大國”的方針(2006年《關于推動我國動漫產業發展的若干意見》被視為最早的鼓勵政策)此外在法律上,國家一直完善版權保護,目前我國動畫公司版權市場環境較之前已大有改善。國家的支持為動畫行業的發展提供了根本保障。
②媒介載體:這十年電子平臺發展迅速,特別是這幾年4G智能手機、電腦的普及促使了網絡視頻平臺的多樣發展(以嗶哩嗶哩、愛奇藝、騰訊、優酷為例)視頻平臺的崛起,為動畫產業帶來了新的發展機遇,一方面來說可以使得一些資金規模不夠大但質量優秀的原創動畫作品借助網絡平臺的播出,大幅度提高自己IP影響力。在電視市場萎靡時期創造了更長久的生命周期。另一方面,網絡巨頭們因商業競爭互相搶奪資源和作品,給動畫市場注入了更大的資本支持。公司自發的動畫行業扶持計劃也緩解了單單國家扶持獨角戲的尷尬,帶來了一線更嚴格的準入標準。
③用戶因素:如上文所說,在二十世紀末到二一世紀初動畫被視為小孩子的東西,所以其市場用戶年齡份額很狹隘。但在當今,伴隨著從小看動畫90后一批人的長大,以及出生在互聯網大時代的00后。他們具有較強的自我消費意識和購買力,伴隨著二次元文化擴張的今天我國動畫產業迎來前所未有的市場機遇。(2015市場數據顯示“二次元”用戶已超過3億,主力消費在15歲到25歲之間)
首先介紹一個概念,動畫行業的產業鏈由:上游(內容方)→中上游(動畫制作)→中游(動畫發行播放)→下游(IP衍生開發)構成。其中上游風險最大,上游前期投入大后續回報不確定不可控,已創作創意、腳本、角色等元素為工作,主要通過后期版權、IP衍生品版權賺取利潤。中上游緊密鏈接上游,承接上游完成具體創作為工作,主要通過代工的形式賺取利潤,因為其利潤模式比較單一,大多公司都期望向上游轉型,將上游和中上游并為一體。中游是在上游中上游完成具體作品后,與其簽訂合同獲得其播放權(TV,院線,網絡),然后面向大眾通過收取播放費或廣告費賺取利潤。最后下游選中中游播放后獲得知名度的作品,向上游付出版權費,共同打造IP。已制造相關衍生品為工作,販賣給作品粉絲們賺取利潤。(但因我國IP觀念形成較晚,爆款作品少,下游仍在萌芽發展階段)雖然本文將這幾個階段分開來說,但其實他們是密不可分的,也是可以由一家公司完成多個事項的(如迪士尼)。
雖說現如今動畫產業市場整體規模已破千億,但一些問題仍制約著動畫產業的健康發展,需要更多的人一起去努力完善。
①人才儲備不足,現有人才停留在技術層面現象多。缺乏頂尖創意人才、制片管理人才模糊,甚至有外行指導內行的現象。
②商業模式比較單一,產業鏈短,沒有取得動畫完整價值。
③市場優質原創小型公司難以生存,大公司產品模式化。
④資本的爆炸式增長,藝術性作品不被重視。
⑤作品缺乏核心競爭力,沒有世界級IP,市場沒有開拓到海外。
①行業動畫制作分工更加細致精致(以日本為例,其公司責任劃分較為清晰,創意策劃公司著重負責創意策劃,其他的每一個環節都分配到對應的公司或工作室當中。每一個工作室著重負責自身部分,做到極致)。
②競爭更加激烈,大公司合并創意小公司為其注入活力的現象會更普遍,格局成強強爭霸。
③更加注重IP的運營和產業鏈拓展延伸,發掘原創優秀IP蘊藏著的商業價值潛力。
結語:通過對不同時代的分析我們可得出,動畫的發展不僅僅是單純依靠技術上的革新,整個時代的潮流、政策的支持、市場的運用都至關重要,需要一些從業者用全局發展的眼光去看待這個產業而不僅僅局限在某個技術細節上,勿為“夏蟲不可以語冰”。