宋薇 江西環境工程職業學院
UE時代下,人們越來越重視個性解放及自身體驗。在新媒體技術不斷提高的背景下,交互式動畫浮出水面。人們不僅希望接收信息,同樣渴望融入其中,有些甚至想參與動畫設計,以滿足自身需求。由此可見,個性化交互式動畫已經成為未來發展的主要趨勢。
UE時代下動畫特點包括多元化、個性化和交互化三種。交互化指的是交互式動畫自身特點,其主要展現交互式技術特點;個性化指的是相比于傳統動畫,交互式動畫表現形式較多,并與之存在差異;多元化則指的是信息時代所給予的組合特征。交互式動畫根據交互式處理實施實施人機互動,設計人員在開展設計的過程中,添加了用戶自由選擇階段,以便用戶根據自身需求選擇相應程序。個性化是自身獨特性的展現[1]。播放交互式動畫的過程中,觀眾就某個角色或者情境,以個人意愿為依據設計和選擇交互式動畫,以此發展動畫情節。
UE時代下交互式動畫存在的問題以交互式動畫的局限性及不穩定性為主。交互式動畫不穩定性是因為用戶及設計人員主觀意識存在差異;而局限性則是因為不可控因素,也就是受眾人員。
UE時代下的交互式動畫方式是一種新型的動畫形式,其中存在諸多不足。從動畫作品敘事角度來講,以往動畫敘事大部分屬于現行的,而交互式動畫因為教育受眾人員一定的參與權利,使得敘事以分叉式結構呈現出來。動畫情節就像大樹一樣,由一條主干向多個方向分值,使得故事的穩定性及連貫性被打破。創作人員設計的復雜性、互動性與不確定因素呈正比,如果上述因素越多,那么其穩定性及連貫性越不理想,兩者間以螺旋式上升趨勢呈現出來。由此可見,創作交互式動畫期間,除了需要從多個角度構思故事發展情節,滿足受眾人員心理需求,同時也需要對與觀眾互動期間存在的不足進行考慮,以此避免交互式動畫不穩定現象的發生[2]。
現階段,就交互式動畫的制作技術及創作來講,國內外依舊缺乏整體性及系統性研究。從作品角度來看,國內及國外能夠參考的交互式動畫作品相對較少,而且交互式動畫創作技術需進一步提高,而這一現象使得交互式動畫局限性更加明顯。
目前,大部分交互式動畫通過Flash進行制作。因為Flash自身存在一定的局限性,使得作品自身與動畫互動間存在一定差異。例如,交互式動畫只能對動畫的開始及結束進行控制或者對動畫某個特點時間點進行設定等。動畫作品創建的交互選項需要與動畫內容分離,導致交互式動畫作品過于生硬、古板,使得觀眾依然處于被動接收信息的狀態。
就目前發展狀況來看,未來發展過程中,交互式動畫將會使人們生活方式發生改變,為人們日常生活、工作及學習提供了便利。但是如果交互式動畫想要跟上時代發展的腳步,獲得長遠發展,則需要打破自身局限,從根本上實現價值最優化和最大化。
1914年,溫瑟,麥凱創作了世界上第一步真正意義上的動畫片《恐龍葛蒂》,其通過結合自身表演及屏幕上的恐龍敘述完整故事,利用真人表演、角色及故事對互動式情節進行安排。由此可見,在剛開始出現動畫時,創作人員便已經開始通過互動方式達到影響敘事的目的[3]。
隨著互聯網技術的進一步發展、移動終端技術的提高及多媒體媒介的融合,使得動畫作品不斷創新。特別是在UE時代下,以往的經典動畫已經無法滿足觀眾需求,也就是觀眾不在局限于單一的接受模式,而是想發展成為作品的參與者及傳作者,對不同故事情節進行體驗。觀眾想根據自己設計的人員角色開展表現,以此打破傳統動畫的限制,更好的開展體驗。
在UE時代發展的背景下,觀眾對動畫影響互動的要求不斷提升,交互式動畫逐漸演變成為未來動畫發展的主要方向。計算機與用戶的交互方式使得用戶體驗更加多元化和新鮮,而且從多個方面增加了娛樂方式和觀賞模式。交互式動畫模式以人為中心,讓觀眾融入到動畫劇情發展當中,根據觀眾個人意愿對故事結局進行改變。基于交互式動畫,要求觀眾參與其中,以此滿足觀眾影片創作需求及視覺和感觀需求。這也展示了UE時代下交互動畫藝術成為未來發展趨勢。
交互式動畫不僅延用了傳統動畫特點,同時也彌補了傳動動畫的不足,結合了藝術與科技。創作人員通過交互技術形成了新的思維創作方式及表現形式,使得交互式動畫具備一定的融合性和不確定性,進而以自由自在的形式呈現出來。相比于傳統動畫,交互式動畫的流行性及靈活性更加突出,而且從視覺上和趣味性給予觀眾強烈的沖擊。
在設計制作、敘事方式、審美體驗、參與程度、應用目的、傳播應用媒介方面,傳統動畫與交互式動畫存在明顯差異,交互式動不僅可以給予觀眾全新的視覺體驗,集中觀眾注意力,同時也將交互式動畫藝術與科學結合的魅力展現了出來,推動了UE時代下交互式動畫的進一步發展。