(電子科技大學成都學院,四川 成都 610000)
近年來,《西游降魔篇》《九層妖塔》《尋龍訣》《捉妖記》等幻想類型電影逐步出現并繁榮了中國電影市場。在視覺新奇引人入勝的電影觀感背后,概念設計這一不為人熟知的制作流程,逐漸進入人們的視線,并對其在電影制作工序中的必要性表現出更多的認同感。那么,什么是概念設計呢?
概念設計在影視行業,就是對電影主要的視覺畫面進行預先設計的工作流程的專業叫法。當導演手中有了完全視覺化的圖像,每個參與電影拍攝的工作人員都能從這些畫面中,了解到導演的意圖,電影拍攝的效率得以大大提高,溝通成本顯著降低。這樣較為科學和先進的電影工業流程如今得到大量年輕導演的重視,特別是年輕人更感興趣的幻想類型電影。譬如《動物世界》這樣帶有奇幻場面的冒險電影在拍攝前就進行了大量概念設計,上映后其酷炫的視覺效果贏得了眾多觀眾的贊嘆。既然概念設計如此重要,那它又是怎么在電影界出現并得以發展的呢?
(1)20世紀70年代開始,隨著電影的發展,一些新的電影類型出現,導演對于以往主要以現實場景的設計和搭建為主要工作的電影美術師的使用,漸漸覺得不滿足,直到1977年《星球大戰》這樣的電影出現,電影史發生了炫目的變化。因為這是導演喬治·盧卡斯從個人對宇宙的幻想出發的故事,一切都是前所未見的,那些宇宙飛船、戰艦、帝國基地、異星景色,都需要拉爾夫?麥奎立這樣的工業設計出身的概念設計師,進行全面細致的視覺設計(“拍攝《星球大戰》之前,我第一個想到的就是讓拉爾夫來幫助我。”——喬治?盧卡斯)。于是概念設計師這一電影行業的全新職位出現了。當然不得不提的是1978年雷德利?斯科特導演的另一影史重要電影《異形》一片中,同樣有插畫家出身的吉格爾擔當了概念設計,銀幕上才出現了異形這一太空中最恐怖怪誕的怪物形象。
在如今的好萊塢,不僅類型電影使用概念設計流程,在網上也隨時可以看到一些大熱美劇的概念設計圖紙,比如《權力的游戲》。中國電影導演在《尋龍訣》和《九層妖塔》中大量使用概念設計師進行前期視覺設計,上映后立刻獲得觀眾的認同,從此在幻想類型電影中使用概念設計流程蔚然成風。需要注意的是,概念設計師在電影史上的出現,是基于科幻電影對于工業設計真實精確的要求,而在中國業界出現,則是基于魔幻和奇幻電影對于神奇玄妙的視覺追求。這基本上就決定了好萊塢概念設計師來源大部分是工業設計出身,而中國電影的概念設計師大部分是學繪畫出身,兩者有設計思維和繪畫思維截然不同的工作方式。
本質上來說,幻想類型電影屬于和現實主義完全不同的奇觀電影,如果現實主義電影對視覺要求是現實的,那幻想類型電影則是超現實的。對于在現實世界中活得很累的觀眾來講,幻想類型電影正是把他們內心深處超越現實的夢想真實化的展現了出來(“類型電影中熟悉的人物性格以及情節,都能讓觀眾暫時忘記現實的問題。”——大衛?波德維爾),這正是幻想類型電影取得市場成功的深層原因。概念設計作為電影制作前期流程,把前所未見的幻想世界,用視覺方式呈現出來,對于贏得觀眾就尤其顯得重要。
(2)想象和現實本就存在著矛盾,電腦中的畫面要想順利變成實際場景,需要概念設計師的設計更加務實以及電影美術師的更強大的工程建造能力。
概念設計不是表面上的天馬行空,視覺出彩是本分,更為重要的是所設計出來的畫面,必須能被電影美術師和置景工人們將之變為實際存在的建筑和場景。這也就對概念設計師提出了一種分別來自兩端的要求:畫面的藝術美感和空間的科學合理的平衡。要想獲得感性和理性兩方面的均衡,未來的概念設計師需要努力使自己具備一些必要的基礎。
(1)既然概念設計是為未來的電影做視覺上的規劃,那么,設計師就需要在設計思維上下功夫。什么是設計思維?簡單講就是發現問題而后想辦法解決問題的過程。有人或許會覺得不就是一個解決問題嗎,有什么難的?其實概念設計的工作之所以需要專業人員來進行,需要發現問題的眼光。解決問題就更難,需要在平時就已練就一套分析問題的方法,以及研究不同領域的知識的能力。從這點看,概念設計師就像一個橫跨多領域的專家,研究不同方向的問題,然后用專業的方案解決問題,這就是設計思維。想要具備這樣的思考能力,如果沒有平時的訓練和習慣,是不可能在工作時候憑空獲得的。
舉個例子:比如一個獵人獨自居住在深山,有一間小屋棲身,那么這個小屋是用什么材料搭建的?木料還是石頭?和這個山里的地貌地形有什么關系?樹木多的山嶺和石頭多的山嶺環境有什么不同?那么環境又怎樣影響動植物的種類和面貌?地域和環境因素最后會影響到獵人能打到什么樣的獵物,最后直接導致會有什么樣的場景出現在獵人的小屋里,最后變成讓觀眾信服的畫面。
做概念設計就是需要有這樣的連續提問并研究的過程,也是邏輯思維能力的集中體現。為什么好的概念設計在視覺上都會具備非常嚴謹的邏輯性?因為沒有邏輯性,未來的電影畫面就會變得不真實,觀眾也就無法進入導演所需要的觀影節奏中。
(2)一旦問題順利地提出來,就需要尋找合適的資料來進行研究。有些人會比較輕視尋找資料的過程,認為無非是找一些現成的東西來抄襲,只要事后做一些改動就誰也看不出來了,這無疑大錯特錯。不同的電影面對的問題是完全不一樣的,作為解決問題答案的概念設計也必然不同。這里面起決定作用的有時代、地域、角色等很多因素,這些因素千差萬別,最后設計出來的視覺效果就會千差萬別。忽視這些因素,自然造就很多電影視覺效果的千篇一律,從而使觀眾感到厭倦,最終導致電影的失敗。因此,表面上看起來是這些電影缺乏視覺方面的想象力,其實深層原因是對決定視覺的諸多因素缺乏研究能力,又或者是根本就不去研究問題。
(3)目前概念設計的表現手段是通過多種電腦程序制作出來的畫面,重點是真實表現出電影需要的預想畫面。為了效果更加真實,MAYA、C4D等3D軟件和PS等2D軟件在概念設計中都應用廣泛。以往的概念設計師都是在紙面上用真實的工具進行表現,如今都變成了在電腦中制作,即數碼繪畫,效率更高,視覺效果更真實。當設計師可以不斷地嘗試和修正,對畫面的控制力加強了,這無疑是時代的進步,同時也對設計師提出了更高的技術方面的要求。以往的概念設計圖強調繪畫性和畫面節奏,現在的國際趨勢是把效果做得更逼真,更像劇照一樣。這就要求概念設計師更多地研究不斷發展的新軟件,以求更好的效果。
概念設計最終的結果是一幅幅數碼畫面,包括場景氣氛圖、人物造型以及建筑、道具的結構等。既然是畫面,一些基本的繪畫原理如形狀、透視、比例、平衡、對比等是需要表現出來的。然而,往往就是在這些最基本的地方,體現出專業人士和普通人的區別。成熟的工業產品一定不會在這些地方犯錯,而效果不好的圖一定在某些方面犯了最低級的錯誤。因為,數碼繪畫的形式看似是技術上的進步,實質上那些最考驗繪者的地方仍然沒有變,用電腦畫畫與用油彩畫畫本質一樣。因此我們可以說,最終設計圖視覺效果的好壞,很大程度上依然取決于描繪者繪畫能力的強弱。
目前市面上的幻想類型電影大致可分為科幻、魔幻、奇幻、玄幻等不同的類型,作為專業的概念設計師是需要對不同類型的幻想電影都要有較深入的研究,然后才能為這些電影進行視覺的設計。對于電影本身的了解,是概念設計師平時需要做的必要功課。要想把握正確的設計方向,對于此類型電影的鏡頭語言的規律,畫面特征甚至是剪輯方式都需要進行分析研究,才有可能在設計時達到觸類旁通。
人類對于創新的需求歷來趨之若鶩,對于幻想類型電影更是如此。概念設計師不斷創造出新的形象和視覺,可被看成是業界對市場尋求新奇的回應和超越。問題是,如果不知道“舊”與“新”又該怎么創造呢?
長久以來,觀眾對于不同的電影視覺已經形成自己的判斷,什么樣的故事就會匹配什么樣的畫面。比如神怪、俠客、仙家這些具備強烈東方印記的形象,一出現在電影鏡頭中,觀眾就會明白這代表什么身份。而一旦在電影片頭出現滿目瘡痍的當代街景,資深觀眾就會明白:文明世界毀滅了。這是長期以來觀眾觀看類型電影所形成的視聽經驗造成的結果。但是,如果沒有新的打破慣例的形象和場景出現,觀眾就會因厭倦而變為放棄觀看。那么,要想呈現不同以往的視覺,首先對類型電影視覺的歷史需要達到“知”的程度。一個事物的形象如果在設計師頭腦中沒有一個大致的概念和查閱研究的方向,是很難找到突破點的。
另一方面,僅僅是知道和了解,要想進行設計仍然不行,這時“識”就非常重要,即判斷力。判斷力的形成需要在平時不斷嘗試和比較,在不斷嘗試中形成自己寶貴的經驗,最終達到知與識的平衡。判斷什么呢?比如古代俠客的形象是不是只能帶上斗笠?又比如機器人是不是只能以人類的面目出現?當一個概念設計師因不滿足常規答案,既而能給出獨特的解決方案時,我們才能說這有可能是一個真正的概念設計。
電影概念設計表面上以視覺為主,實質上是設計思維和繪畫思維不斷平衡相互影響的工作,同時對于軟件能力有較高的技術要求。隨著電影市場的不斷成熟,觀眾對于幻想類型電影的奇觀視覺有更高的期待,未來將是概念設計師大展拳腳的時代。在概念設計方興未艾之時,早一點認識到:電影概念設計不僅僅是技術層面的體現,而是一個將思維、意識、技術都囊括其中的復雜整體,隨著更多業界有識之士的不斷努力,無疑將對我國電影的發展產生巨大而深刻的影響。