李雨潔 宋天琦 顧振宇??
摘要:針對上海市各高校的大學生關于中國傳統戲曲文化了解程度、認知狀況進行問卷調查。調查分析得出目前一半以上的大學生對于中國傳統戲曲文化了解甚少,并且持有比較低的興趣度,這一結果表明將傳統戲曲文化與多媒體技術結合融進高校校園文化建設具有重要意義,有利于提高大學生對于傳統戲曲文化的認知度與興趣度,從而增強對傳統戲曲文化的保護、普及與傳承。利用多媒體交互技術,巧妙融入戲曲文化元素,充分抓取大學生的興趣點,使其在體驗交互軟件的同時更深入地了解傳統戲曲文化。
關鍵詞:中國傳統戲曲文化;多媒體交互技術;高校;大學生
一、 文獻綜述
在現代科技信息技術的不斷沖刷下,關于如何更好地繼承與發揚中國傳統文化一直以來都是眾多學者研究的焦點問題,已有學者對其在高校校園里的建設可行性以及其重要意義進行詳細的研究,其中他們提出在高校校園文化中融入傳統戲曲文化有利于傳統戲曲文化的保護、普及、傳承,也有利于高校校園文化全面和諧的發展。他們也提出要加強傳統戲曲文化教育資源載體的開發與推廣,加強對校園傳統曲藝社團的扶持,拓展第二課堂活動及開展傳統戲曲主題的系列活動等途徑。本次研究在他們已有的理論基礎上進行進一步研究,通過對部分現代大學生的調查分析,從校園文化入手,切實抓住大學生的興趣點,利用已有的多媒體技術,開發了與戲曲文化主題相呼應的軟件,將傳統文化與信息技術相結合,并在高校中進行了一定范圍的傳播,對相應的調研結果進行分析預測。
二、 研究背景
中國傳統文化是中華民族在數千年的歷史中創造的燦爛文化,它所蘊含的博大精深的內容,具有強烈的歷史性、民族性和繼承性,影響著我們今天的生活、制約著我們當今的教育。然而,在對待我國傳統文化的態度及其傳承上,存在一定的問題。以傳統戲曲文化為例,隨著科技信息時代的快速發展,經濟的不斷發展,人們生活節奏的加快,特別是影視、網絡等現代傳媒的普及,傳統戲曲日漸失去統領城鄉文化娛樂的主流地位,并呈急劇消失和邊緣化的狀態。影視、流行歌曲、卡通動漫、網絡游戲等快餐文化在大學生中迅速流行,這使得傳統戲曲文化逐漸在大學生的這一群體中逐漸退出,而大學生正是這些傳統戲曲文化的最具影響力的廣泛傳播者。因此,關于如何更好地繼承與發揚中國傳統文化一直以來都是公眾最關注的問題之一。
三、 現狀分析
為了研究當代大學生對傳統文化的了解等相關信息,以之為后面的針對性方案設計及實施做鋪墊,我們制作了線上線下問卷調查,主要在上海各高校進行傳播。其中共回收了有效問卷共1000份,其中針對“對傳統戲曲文化是否足夠了解”的問題,有72%的人表示對戲曲文化“不了解”,有18%的人表示“了解一點”,有6%的人表示“比較了解”,有4%的人表示“十分了解”;針對“是否對各種戲劇類型感興趣”,有52%的人表示“不感興趣”,有23%的人表示“稍感興趣,愿意接觸”,有15%的人表示“比較感興趣”,有10%的人表示“十分感興趣”;針對“接觸戲曲文化的機會多嗎”的問題,有47%的人表示“基本沒有機會”,有35%的人表示“有一些機會”,有18%的人表示“有很多機會”;針對“傳統戲曲文化對于當下的中國社會有什么意義”,有44%的人表示“很重要”,有26%的人表示“有一定的作用”,有18%的人表示“可有而無”,有12%的人表示“應該被現代文化淘汰”。
基于以上回饋信息,我們可以清晰地看到戲曲文化在當代大學生中普及度并不高,大多數學生一點都不了解戲劇,與此同時他們認為在日常生活中能接觸到戲曲文化的機會很少,即使有一些學生能接觸到一些戲曲文化熏陶,依然存在一些說法認為戲曲文化跟不上時代潮流的發展,是否應繼續發揚令人質疑。同時對同一類答案的個體研究中我們也發現,調研結果也呈現出一定的地區導向的差異,大部分了解戲曲文化的學生來自省份地區,多數集中在很多以戲曲文化聞名的城市或者某些戲種發源地。這個現象表明這些城市的戲曲文化傳承相對于其他城市或省份來說是廣泛而有效的。
四、 具體措施
結合對上海市各高校的當代大學生對傳統戲曲文化認知度情況的調查結果,從了解途徑、興趣度、接觸頻率等各個方面進行深入分析,針對具體現象實行具體策略,考慮到大學生對傳統戲曲文化了解甚少,而且據調查結果可知大多數大學生對戲曲文化的興趣度不是特別高,所以如何能夠迅速地吸引大學生的眼球,讓他們的目光投到傳統戲曲文化上就成了此次研究的主要切入點。同樣身為大學生的我們最了解大學生喜歡的是什么,采用深受大學生喜愛并被其廣泛使用的多媒體應用技術,將傳統戲曲文化與其相融合,通過交互技術讓用戶親自操作在整個人機交互的過程中逐漸去了解更多與傳統戲曲文化相關的知識,去感受傳統戲曲文化的博大精深,以達到此次研究的初始目的。
《戲水長流》這一交互軟件,通過戲之源、戲之服、戲之調、戲之角四個板塊,從傳統戲曲文化的發展起源、服裝特征、音調、角色等四個方面,對傳統戲曲文化進行了一個較為全面的介紹,其中每個板塊設置有不同交互操作,戲之服板塊中添加在服裝差異中找不同的游戲,戲之角板塊中設置角色名稱與具體角色形象匹配的游戲,戲之調板塊中設有試聽不同戲曲腔調的功能,并采用符合大學生審美并切合主題的背景色,等等這些都是在軟件的整個設計制作中為迅速吸引大學生眼球所采取的細節措施。
五、 研究成果
在指導老師的細心指導下,我們完成了《戲水長流》這一作品,并進行多次修改,后將完成作品參加校內計算機應用能力大賽并榮獲一等獎,并在上海市的“匯青春”大賽中榮獲三等獎。有了扎實獲獎經歷后,出現更多的曝光機會,而后我們制作的以戲曲文化為主題的軟件在學校的廣播屏幕等相關媒體上多次進行展示,并多次在相關表彰儀式中提及。
綜合后期的反饋信息,我們將信息技術與傳統戲曲文化相結合的嘗試達到了預期的效果,并取得了一定的成果,得到了老師與同學們的認同,在學校內得到了一定曝光度,獲得了不小的關注度。很多同學不僅表示重新認識到戲曲獨特的美和戲劇無窮的魅力,也表示這種宣傳文化的方式很棒很成功,以后會進行借鑒。我們認為將傳統文化與現代電子信息技術結合在一起的方式不僅能有效的傳播傳統戲曲文化,讓更多未曾領略到戲曲精髓的人更加欣賞這一優秀中華遺珠,同時也能使得這種優秀的文化能在科技的潮流中勇往直前,經久不衰。
六、 存在的問題
在整個研究過程中,存在問題是不可避免的。第一,前期所做的問卷調查主要是針對上海市各高校的大學生,調查對象有一定的片面性,缺乏對其他年齡段人群的調查,一定程度上會導致分析結果存在些許偏差;第二,線上的問卷調查以及線下的問卷發放,回收的問卷結果有一定的局限性,可能存在結果不太真實的現象,但60%以上的數據具有一定的可信度;第三,在整個交互軟件的設計過程中,經歷了重重困難,相關文獻的難理解度以及代碼編程過程中的各種編碼錯誤等都是對自身所學知識的一個具體檢驗,在不斷的嘗試與探索中摸索前進,其收獲是相當大的;第四,作品成品在相關網絡媒介的傳播力度還不夠大,有一定的局限性。
七、 總結
通過此次研究,就我們自身來說,不僅更深層次學習了中國傳統戲曲文化相關知識,而且通過交互軟件的制作,提升了自身編程方面的實戰能力,學會將所學知識聯系實際,去解決實際問題。同時,在實現自我提升的過程中,我們將戲曲文化與電子信息巧妙結合,在高校中進行廣泛傳播,向部分大學生普及了相關戲曲傳統文化,并實現了研究最終目的,證實了在高校中傳播并傳承戲曲文化的可能性以及有效性,著重強調了急需傳承這一古老深遠文化的現實意義,提倡和鼓勵更多的當代年輕人加入傳承傳統文化的行列,運用已有的科技技術不斷創新創作,制作出更優秀的作品,為傳播和傳承中華傳統文化助力。
參考文獻:
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[2]宋欣園.在校園播撒戲曲文化的種子.2017年33期.
作者簡介:
李雨潔,宋天琦,顧振宇,上海市,上海對外經貿大學。