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電子競技的發展前景

2018-03-22 11:44:14吳卓恒
電子技術與軟件工程 2018年3期
關鍵詞:發展

摘 要 在過去,大部分人都反對玩游戲,都認為玩游戲的人都是一事無成的,都是不務正業的。但近年來隨著電子競技產業的迅猛發展,給人們帶來了思想上、觀念上以及認知上的重大改變。電子競技證明了其自身的存在價值,證明了玩游戲不但能成為正當職業,而且還能帶來不菲的收入。

【關鍵詞】電子競技 產業 發展

1 電子競技的概述

科學技術是第一生產力,然而電子競技可以說是從科學技術發展中衍生出來的。隨著“互聯網+”時代的到來,體育與信息化技術相互發展,電子競技就是通過借助信息技術產業下的軟硬件搭建出一個虛擬游戲平臺環境,這個虛擬游戲平臺環境類似于體育項目中所使用到的器材和場地,電子競技選手通過借助這個虛擬游戲平臺去進行有規則的、公平性的對抗比賽。

2 電子競技的發展歷程

2003年,電子競技正式被國家體育總局批準為第99個正式體育競賽項。到了2008年,電子競技被國家體育總局改批為第78個正式體育競賽項。2012年,電子競技被提名為2020年奧運會比賽項目。2016年電子競技比賽申請加入2020年奧運會項目。2017年4月,電子競技首次成為亞運會正式比賽項目,并進入2018年雅加達亞運會和2022年杭州亞運會。

3 電子競技的收益

3.1 市場上的收益

電子競技市場收益在不斷地快速增長,2016年電子競技收入已占全球總收入15%,2017年電子競技收入再度飆升,同比增長約為41%。

不但電子競技客戶端游戲保持著穩定快速增長。同時,隨著移動互聯網的發展,受《王者榮耀》等知名電子競技產品的拉動,移動電子競技游戲市場銷售收入大幅增長,已和客戶端電子競技游戲一起成為中國電子競技市場的重要組成部分。移動端收入在2016年里增長翻倍,在2017年中國電子競技市場收入同比增長約40%。

3.2 豐厚的獎金收益

專職玩游戲已經得到了許多人的認可,不再是不務正業了。電子競技賽事的獎金豐厚,并不遜色于其它知名的體育賽事,如:澳網公開賽、NBA、中超聯賽、高爾夫球公開賽等。甚至有部分人氣高的電子競技賽事獎金更是超越了知名的體育賽事,豐厚的獎金更是吸引著廣大的電子競技愛好者投身到電子競技事業的之中。

4 電子競技的市場潛力與影響力

4.1 六年的華麗蛻變

2011年11月,電子競技游戲《英雄聯盟》第一屆全球總決賽在瑞典舉行,當時只準備了20個觀眾座位,那時還在擔心究竟會有多少人會看線上賽事直播。

然而更震驚的事情發生了,不知不覺5年后,第六屆全球總決賽(S6)的同時觀看人數超過1000萬人,觀看全程的觀眾則超過3億。《英雄聯盟》電子競技游戲在幾年間不斷涌現出新的玩家,新的愛好者,風靡全球,全球月活躍人數超過1億,一度成為網絡電子競技游戲中玩家最多的游戲。

而2017年S7在北京鳥巢舉辦最終總決賽,S7一場巔峰對決的觀戰人數約為9787萬人,這一個數字早已超越了很多知名的體育賽事的總決賽的觀看人數了。

2017年北京鳥巢最終總決賽的門票黃牛票泛濫,票價飆升幾十倍,被炒到6666元,這次事件雖然帶來了很大的負面影響,但是這也體現出電子競技在近幾年發展速度在加快,其熱度、知名度實在令人震驚。

4.2 帶動了產業鏈結構的發展

電子競技的迅猛發展帶動了游戲網絡直播平臺的發展,帶動了主播行業的發展,2017年游戲直播平臺的每日活躍人數超1000萬人。網絡直播的熱度也帶動著電子競技的發展,電子競技的每月觀眾數量都在不斷快速增長。

然而在國內,觀眾可以通過各大媒體平臺、賽事中心、APP平臺、騰訊視頻、熊貓TV直播、龍珠直播、虎牙直播、全民直播、戰旗直播、斗魚直播等直播渠道去收看電子競技的精彩賽事,熱門賽事每場觀看人數更是高達上千萬人。電子競技賽事的版權費雖然比不上CBA、中超聯賽、NBA等轉播和贊助的費用,但是其發展速度均已大大超越了傳統的體育事業。

2017年爆紅的知名電子競技游戲《絕地求生》在很大程度上得益于國內的各大網絡直播平臺和知名的主播,這個游戲初期發展就是國內各大網絡直播平臺的主播帶動的,隨著游戲的發展,游戲里 “大吉大利,今晚吃雞”一句話成為了目前網絡上的流行詞,游戲的火爆同時帶動了電子競技和網絡直播產業的發展,同時電子競技還帶動了其電子設備行業、游戲運營商、賽事的運營公司、旗下的品牌行業的收益增長。

5 人才的缺乏與政府的支持

5.1 電子競技人才缺乏

對于目前處于高速發展階段的電子競技業來說,最缺乏的不是電子競技的參賽選手,也不是缺乏電子競技的觀眾和玩家,而是缺乏電子競技專業的相關從業者。近幾年,電子競技以驚人的速度發展,專業人才需求劇增,造成其人才缺口巨大。

除了電子競技存在重大的人才缺口外,電子競技的職業認證體系、人才培養體系、以及教育體系都缺乏相關的行業標準。因此我們可以看到,在2016年9月,教育部也引起了重視,決定將電子競技納入到正式的專業教育中;與此同時作為目前全球最大的電子競技游戲騰訊公司也宣布和國內知名的高校合作進行電子競技人才的培養。 國內各大院校也引起了對電子競技的重視,紛紛開設相關專業進行人才的培養。據統計,2017年總共有18所國內高校開設電子競技專業并進行招生培養人才。

5.2 政府的支持

隨著電子競技的快速發展,國家政府對其進行了投入與支持,出臺了一系列相關的政策,并把電子競技納入到發展規劃建設中,推動電子競技產業的發展。

6 總結

由此可見,電子競技產業的規模在不斷地高速增長,逐步形成規范化、專業化、商業化。電子競技在未來有望成為職業化,發展成為NBA、網球公開賽、足球聯賽等的知名的競技項目賽事。電子競技是一個潛力無限的新興產業,擁有著無限的可能性。

參考文獻

[1]肖華,李彬.中國電子競技的發展及其特點分析[J].大眾文藝,2017.

[2]趙子建,任重.中國電子競技運動產業化發展模式研究[J].武漢體育學院學報,2006(09).

作者簡介

吳卓恒(1989-),男,廣東省廣州市人。大學本科學歷。信息處理技術員。研究方向為計算機科學與技術。

作者單位

廣州番禺職業技術學院 廣東省廣州市 511483

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