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新“項鏈效應”:新媒體動畫的互動敘事研究

2018-03-05 21:43:27湯曉穎薛憶思
電影評介 2018年1期
關鍵詞:動畫藝術

湯曉穎+薛憶思

喬治·桑塔亞納認為,藝術的產生及表達觀念都是源于本能自發(fā)產生的,是滿足于人的需求及適應科技發(fā)展。[1]約瑟夫·博伊斯認為“人人都是藝術家”,而新媒體藝術發(fā)展與20世紀所建立的“世俗化”理論所提倡的“藝術回歸生活”有著密不可分的聯(lián)系。新媒體藝術與生俱來的具有大眾藝術的特性,動畫通過計算機多媒體技術的整合,逐漸形成了一種新的數(shù)字化動畫表現(xiàn)方式——互動動畫,其基本屬性是交互性,且更具有娛樂性、豐富性、沉浸性。互動動畫的出現(xiàn),讓傳統(tǒng)電影敘事中的“項鏈效應”理論得到進一步的改造,形成新的結構。

一、 敘事話語權的轉讓

在傳統(tǒng)動畫創(chuàng)作模式中,創(chuàng)作者始終處于控制者的位置,控制著情節(jié)的開端發(fā)展和結局,進而掌握著整個敘事的話語權。在此過程中,創(chuàng)作者并不打算與觀眾進行作品的交流,而是單向地把作品“主題”傳給觀眾,此時的觀眾是一名“啞巴”受教育者,被動地接受著創(chuàng)造者單方面的社會思考及認知。這種話語上的強權,造成了藝術觀賞與現(xiàn)實關系上鏈接的不連續(xù)性,制造了觀眾在觀影過程中認知、思考、解讀社會的屏障。[2]

互動動畫的交互性實現(xiàn)了敘事話語權的轉讓。其具體表現(xiàn)形式在于:創(chuàng)作者在影片的關要處設立選項供觀眾選擇,觀眾個人意愿的差異將導致故事情節(jié)的多向性發(fā)展。例如中國首部交互式Flash動畫影片《套子里面的人》,觀眾在觀影途中,選擇創(chuàng)作者提供的不同按鈕將導致不同的故事發(fā)展。這種樹狀式情節(jié)發(fā)展結構,讓觀眾在“樹桿”的分支節(jié)點進行自由選擇,演繹出更多的敘事內容。互動動畫打破了傳統(tǒng)動畫敘事的固定、線性形式,廢除了傳統(tǒng)敘事話語權的“君主專制制度”,賦予了觀眾更多的“民主性”及“表決權”,讓觀眾轉變?yōu)椤芭c會人員”,在創(chuàng)作影片的過程中有了發(fā)聲的一席之地,進而形成了新的敘事體系。

二、 敘事方式的重構

(一)走出“第四堵墻”

啟蒙主義者狄德羅認為,演戲或寫戲時應想象舞臺邊有堵隔離觀眾的墻,因此建立了虛幻且透明的“第四堵墻”。[3]進入20世紀以來,人們力求解放觀眾觀影時處于的強制性精神幻覺狀態(tài),針對戲劇提出了反幻覺形式策略——其出發(fā)點是觀眾,解決方法是觀眾與戲劇互動。隨著互聯(lián)網(wǎng)時代傳媒生態(tài)的演變,觀眾不愿再處在觀影時不給予交流的美學暴力中,他們期待發(fā)聲、參與,從視頻上動輒百千條的彈幕便可窺一斑。《幻想曲2000》是由古典音樂與動畫藝術融合而成,利用實時的器樂演奏配合著動畫影片的播放來展開故事情節(jié)的發(fā)展。此外,宮崎駿動畫的配樂大師久石讓利用現(xiàn)場奏樂及動畫播放的同時性使觀眾沉迷于動畫視聽盛宴中。可見,在動畫發(fā)展的每個時期,創(chuàng)作者都希望融入更多的互動元素,力圖達到現(xiàn)實生活與動畫藝術的融合。雖然早期的嘗試僅是形式上的互動,并未對敘事結構有影響,但進入21世紀以來,互動動畫的出現(xiàn),提供了動畫藝術與現(xiàn)實關系相互交融的途徑,讓觀眾積極主動地與動畫藝術進行交互。[4]

(二)新“項鏈效應”

傳統(tǒng)電影敘事理論將電影中突出視聽震撼力的影像造型點與敘事的關系比喻為“項鏈效應”:“鏈條”是敘事,“珠寶”是影像造型點。[5]傳統(tǒng)的動畫電影中,從制作“鏈條”到選擇“珠寶”到最后串成“項鏈”的整個過程,都由動畫創(chuàng)作者完成。而新媒體視閾下新的敘事結構是創(chuàng)作者與觀眾共同參與制作“項鏈”的過程。實際上,存在著一個創(chuàng)作者準備好的倉庫,倉庫里面堆放著各式各樣的“珠寶”及“鏈條”,觀眾順著路線找到這個倉庫并選擇里面的“鏈條”及“珠寶”,串成一條新“項鏈”,這個過程無形中就在觀眾的腦海里形成故事。例如2005年法國的《幻象殺手》中,逃亡者和警察是創(chuàng)作者提供的“珠寶”,而觀眾決定的故事情節(jié)發(fā)展則是“鏈條”。其中一個角色行為的改變將直接導致另一個角色行為發(fā)生邏輯性的變化,在此過程中衍生出無限的敘事分支,豐富了敘事內容,進而創(chuàng)造了新的“項鏈”,重構了傳統(tǒng)動畫創(chuàng)作中創(chuàng)作者單方面制作“項鏈”的形式,形成一種新“項鏈效應”——互動敘事。

三、 沉浸與交互的矛盾及協(xié)同

新“項鏈效應”賦予了觀眾DIY“項鏈”的權力,但觀眾在進行DIY時,如何在玲瑯滿目的“珠寶堆”里挑選更合適的“珠寶”成為了觀眾DIY“項鏈”時的難題,此時DIY的興趣也因煩惱而有所降低。這就是互動敘事最重要的兩個特性——沉浸性與交互性。沉浸感指一種全身心進入,以求達到一種擁有處在真實環(huán)境感覺的目的;交互性是指觀眾主動地感受,主動地參與并完成敘事的過程。兩者都是觀眾積極主動參與影片敘事的體現(xiàn),因此都具有主觀能動性。[6]

例如《套子中的人》,片中導演給予了觀眾成為“導演編劇”的權力。但在觀眾停下觀影進行選擇“珠寶”(情節(jié))時,就必然會在沉浸感中跳出原來處在思考的虛幻時空,而回到真實時空去掂量哪個“珠寶”才能讓“項鏈”更好看——即怎樣處理情節(jié)的發(fā)展才能使故事更加生動有趣。

(一)敘事時間與現(xiàn)在進行時

傳統(tǒng)影片的故事情節(jié)敘述中,缺乏了影片與觀眾交互的敘事時間,但互動敘事則給予觀眾觀看時間的自由性。觀眾觀看一條影片不再限制于2小時內,而是以個人的主觀思想去決定時間的長短,這一定程度上給予了觀影時間的彈性。

時間可劃分為時序,時長及時頻。時序在傳統(tǒng)敘事學中指事件序列與它們在敘事中出現(xiàn)的順序。[7]時序性在傳統(tǒng)動畫影片中指“現(xiàn)在”“過去”“將來”已按順序被創(chuàng)作者編排好,而互動動畫具有無時序性的時間特性,觀眾可在分支節(jié)點,選擇主角“回到過去”或“繼續(xù)前行”,即觀眾可在“現(xiàn)在”“過去”“將來”自由切換。時長在傳統(tǒng)敘事學中指事件在虛構世界里占有的時間與被講述的時間。[8]巴贊·巴拉茲認為觀看時間是由觀眾本能產生的主觀的印象時間。[9]簡而言之,觀眾觀看枯燥無味的影片時總感覺不止2小時,而對于津津有味的影片時,觀眾會一直處于興趣的活躍段直至故事結尾也意猶未盡。時長在互動敘事中強調的是如何去提高觀眾觀賞影片時互動的時長,即互動時長愈長=觀眾愈感興趣。時頻在傳統(tǒng)敘事學上指某一事件被提及的次數(shù)與它在虛擬世界里所發(fā)生的次數(shù)。熱奈特認為時頻下的其中一種形態(tài)是不定次數(shù)在虛構世界里發(fā)生不定次數(shù)的事。[10]endprint

傳統(tǒng)影片畫面的“現(xiàn)在時”在傳統(tǒng)敘事中被認為是觀眾體會到“在現(xiàn)場”并跟隨這一動作,互動媒體時間認為“進行時”是讓觀眾與影片實時參與故事情節(jié)發(fā)展。[11]事實上兩者可融合,即“現(xiàn)在進行時”——觀眾“在現(xiàn)場”且參與互動。例如《邦迪的魔法視界》,人們在使用時,通過掃描邦迪應用程序,即可與創(chuàng)可貼上的動畫角色進行同臺表演或與其嬉戲打鬧。“現(xiàn)在進行時”無疑是打破常規(guī)時間,不需過去、將來便可參與到互動游戲中,讓現(xiàn)實主體與虛擬主體達到了時間的一致進而進行互動。對于觀眾來說,可控的時間以及興奮點讓他們能更好地發(fā)揮主觀能動性,互動和沉浸之間的矛盾便能達到更大的協(xié)調。

(二)敘事空間與身體在場

傳統(tǒng)敘事學中戈德羅和若斯特認為空間的同場,同步性,同時性,對于創(chuàng)作者來說,是一種理想。[12]可見,從傳統(tǒng)敘事學到數(shù)字媒體時代的敘事研究下的互動敘事,創(chuàng)作者對追求空間的同場,同步性及同時性有一種儀式化的向往。因此互動敘事下的空間不再只是單純的創(chuàng)作者臆想的環(huán)境或書寫的場景,而是成為觀眾可以“生活”,可以控制和感受的空間,所以我們必須有“身體在場”的條件。

身體在場,“在場”是親身在事情發(fā)生、進行的地方[13];是主體間溝通聯(lián)系并相互作用的過程。現(xiàn)實中主體與虛擬中主體最好的互動則是“感同身受”:指因親身經歷而得到相同的感覺。為此,創(chuàng)作者會力圖從視聽方面讓觀眾得到沉浸,讓其盡可能地“身臨其境”,減少外界干擾,以達到影片放映的最佳效果。例如,長隆歡樂世界的4D動畫電影《恐怖過山車》,觀眾配戴3D眼鏡坐在動感座椅上,結合全景環(huán)繞的音效和音樂參與影片敘事中。過山車的起起伏伏,座椅便會突然性的上下傾斜,靠背上的突起物以示主角受到傷害或碰撞,而影院頂空飄落而下的紙片則預示著影片的雪天。在整個觀影過程中,身體在場讓觀眾直接成為內部的在場者,對整個事件的發(fā)展過程進行了直接的眷注和體會,打破了“第四堵墻”劃分“觀賞時空”及“敘事時空”的格局。然而在這個4D放映廳里,觀眾與影片的互動僅是身體上的——即弱化了情節(jié)的互動性以達到增強身體在場帶來的交互和沉浸的協(xié)調性的目的。雖達到了較好的效果,但無形中觀眾“被迫”地用身體去感知。

(三)時空交互與空間戰(zhàn)略

傳統(tǒng)動畫藝術所處的時間和空間與現(xiàn)實時空是平行關系,中間隔著一堵透明隱形的“墻”,互動敘事是鑿開這堵“墻”的工具,現(xiàn)實時空與藝術時空通過這條“通道”進行交流互動,即所謂的時空交互。但是,好的“通道”是首要的,就像一座破爛的橋,人們過橋時必然會留心隨時因破爛帶來的危險,導致對橋另一邊的新世界的興趣感驟然降低。因此建立不讓觀眾分心的“交互通道”是敘事學里時空交互的首要任務。

TeamLab作品《墻上的小人國和與花共生的動物們》無疑是運用了空間戰(zhàn)略。TeamLab在漆黑的空間中的一面墻上創(chuàng)造了“小人國”世界,觀眾可手動參與到“小人國”的世界中。例如,觀眾可伸手攔截“小人國”出逃的牛。在此交互過程中,藝術世界與現(xiàn)實世界的空間幾乎相似,“黑暗”讓觀眾暫時性失去了現(xiàn)實的空間座標,減少了由于外部事物的干擾而跳出“敘事流”的狀況,使觀眾更易沉迷于與“小人國”的互動。由此看出,空間戰(zhàn)略是實施藝術與現(xiàn)實時空交互的基礎手段,體現(xiàn)了互動性與沉浸性的完美結合,為不分心的“交互通道”打下了夯實基礎。

結語

新“項鏈效應”突破了傳統(tǒng)敘事單向性的發(fā)展,實現(xiàn)了創(chuàng)作者與觀眾敘事話語權的共享,但在敘事的完整性和連續(xù)性上略有缺失。因此在未來的動畫敘事創(chuàng)造“項鏈”的過程中,避免觀眾因“選擇障礙癥”而跳出“繼續(xù)DIY項鏈”的敘事流,可從沉浸和交互的共性——主觀能動性出發(fā),保證在觀眾交互時情緒和思維上沉浸的持續(xù),從時空上處理沉浸與交互的關系,打造不讓觀眾“分心的”交互通道。時間上,由于互動敘事較于傳統(tǒng)敘事更具有彈性,更易激發(fā)觀眾的興奮點及移情點,在空間上結合此特性,通過身體在場以及空間戰(zhàn)略讓觀眾“身臨其境”,“生活”在這個時空。達到虛擬與真實世界的敘事時空相似性的效果,從而減少第二時空(干擾)的出現(xiàn),營造“一個時空”的氛圍,交互中即在沉浸,沉浸中即在交互,以達到減少出現(xiàn)沉浸中跳出“敘事流”狀況的目的,從而達到協(xié)調交互與沉浸間矛盾的目的。

參考文獻:

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[5]宋家玲.視聽震撼下的敘事斷裂——關于電影敘事“項鏈效應”的進一步闡釋[J].當代電影,2006(3):106-109.

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[9][11]孫為.交互式媒體敘事研究[D].南京:南京藝術學院,2011.

[13]趙建國.身體在場與不在場的傳播意義[J].現(xiàn)代傳播(中國傳媒大學學報),2015,37(8):58-62.endprint

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