◆張耀文
腦性癱瘓(簡稱腦癱,Cerebral Palsy,CP),是指出生前至出生后一個月內(nèi)由各種原因所引起的非進行性腦損傷導(dǎo)致的中樞性運動障礙及姿勢異常,可伴有智能低下、語言障礙、感知覺障礙、攝食功能障礙、癲癇發(fā)作及行為異常等[1]。其中共濟失調(diào)型腦癱主要損傷部位為小腦,表現(xiàn)為平衡障礙,肌張力低下,無不自主動作,本體感覺及平衡覺喪失,不能保持穩(wěn)定姿勢;指鼻試驗、對指試驗都很難完成,手和頭部可看到輕度震顫[2]。
隨著社會的不斷發(fā)展進步,現(xiàn)代化的教育教學(xué)手段被不斷應(yīng)用到課堂中。培智學(xué)校的學(xué)生對外界事物感知弱,存在異常的行為方式、身體運動障礙,這些都導(dǎo)致學(xué)生不能很好地跟外界進行溝通交流。為了解決這一難題,嘗試使用現(xiàn)代化信息技術(shù),如使用適合學(xué)生的視頻、游戲等。本研究利用家庭常用的iPad為支撐,選擇合適的游戲,探索改善學(xué)生在日常生活中的上肢運動功能。
資料與方法
1)個案資料。小強,男,10歲,共濟失調(diào)型腦癱,因嬰兒時期病理性黃疸導(dǎo)致小腦損傷,主要表現(xiàn)為步態(tài)不穩(wěn),不能調(diào)節(jié)步伐,醉酒步態(tài),容易跌倒,步幅小,身體僵硬,方向不準(zhǔn)確,過度動作或多余動作;上肢表現(xiàn)為運動笨拙不協(xié)調(diào),運動速度慢,上肢活動過度,指鼻試驗陽性,對指試驗陽性。日常生活中能獨立吃飯,不能自主喝湯,端起湯碗會來回晃。
2)評估與研究方法。本研究主要采用精細(xì)運動評估量表(Fine Motor Function Measure Scale),可判斷腦癱兒童的精細(xì)運動功能水平,且具有良好的信度和效度[3]。該表共有五大區(qū):A區(qū)—視覺追蹤;B區(qū)—上肢關(guān)節(jié)活動能力;C區(qū)—抓握能力;D區(qū)—操作能力;E區(qū)—手眼協(xié)調(diào)。
3)初期評估。評估結(jié)果顯示,站立位:可以獨站,但是在站立的過程中均是以雙上肢輔助穩(wěn)定慢慢蹲起,步行狀態(tài)中重心前移,步幅小,基底面寬,雙上肢不能協(xié)同擺臂,全身穩(wěn)定性差。通過精細(xì)運動評估(圖1),得出手指點觸動作穩(wěn)定性差,兩指對捏準(zhǔn)確性弱,手眼協(xié)調(diào)性差。

圖1 實驗前項目達(dá)成比
其中A區(qū)學(xué)生視覺追蹤能力為100%。B區(qū)學(xué)生上指關(guān)節(jié)活動能力為96%,能夠在仰臥位與坐位伸出手臂拿搖鈴、打開書等。C區(qū)學(xué)生抓握能力為97%,能夠抓桌前方木、小丸等。D區(qū)學(xué)生操作能力為69%,可提高空間大,如:D10—剪開紙,學(xué)生不能兩指對捏,不能使用剪刀剪開紙;D12—解開紐扣,學(xué)生不能準(zhǔn)確地抓握紐扣和扣眼之間的衣服,不能完成該動作;D13—在兩線之間涂色,學(xué)生會將顏色涂出兩條直線外。E區(qū)學(xué)生手眼協(xié)調(diào)能力為65%,可提高空間大,如:E02—手指戳洞,不能夠穩(wěn)定控制上肢肌肉力量,用手指完成戳洞;E12—模仿畫橫線,學(xué)生能夠握住筆,但是不能夠準(zhǔn)確地找到起點與終點,不能夠模仿劃出一條五厘米橫線;E20—兩點連線,學(xué)生有將兩點之間用線連接起來的意識,但是不能準(zhǔn)確地控制在0.6厘米范圍內(nèi)。
基于以上評估結(jié)果,研究者選擇學(xué)生能力較弱的D區(qū)與E區(qū)作為訓(xùn)練提升的項目區(qū)域,以學(xué)生上肢運動能力的現(xiàn)狀為基礎(chǔ),選擇適當(dāng)?shù)膇Pad游戲,設(shè)計針對性的康復(fù)訓(xùn)練計劃并實施。
研究過程
1)研究時間與地點。訓(xùn)練時間分為三個階段:第一階段為2016-3—2016-4,第二階段為2016-4—2016-6,第三階段為2016-9—2017-1。每周進行2~3次個別訓(xùn)練,每次時間20分鐘。個訓(xùn)地點為學(xué)校個訓(xùn)室,選擇適合學(xué)生身高的桌椅。
2)訓(xùn)練基本過程。通過觀察,該生對顏色鮮艷的圖片、視頻、音樂都非常感興趣,對有互動情節(jié)的游戲表現(xiàn)出極高的熱情。在參考游戲的選擇上推薦互動性與反饋性較豐富的游戲。
第一階段:點觸訓(xùn)練。研究者在自然情景下進行觀察,選擇與日常生活相接近,能進行簡單的點、觸的iPad游戲,如數(shù)字寶寶游戲,讓學(xué)生只進行點觸能力的訓(xùn)練,目的是讓學(xué)生能獨立參與游戲,并且能熟悉點觸的活動。以數(shù)字寶寶游戲為例,學(xué)生的主要任務(wù)是能夠準(zhǔn)確地進行點觸訓(xùn)練。屏幕上出現(xiàn)數(shù)字“1~10”,讓學(xué)生嘗試用手指單個逐一點觸。如系統(tǒng)提示“請點一點‘1’”,學(xué)生需要將手點到數(shù)字“1”上保持不動,直到屏幕再次提示反饋“你真棒”。逐一點觸,掌握點觸技巧。觀察期間,學(xué)生不能自如地控制上肢能力,往往會點錯,不能合理地控制手部力度。如點觸的位置與目標(biāo)距離較遠(yuǎn),點觸的時間不能達(dá)到游戲要求,點觸的方式、力度不能自如控制。為了提高學(xué)生訓(xùn)練的有效性,練習(xí)操作錯誤三次時,游戲會重新開始,教師在一旁引導(dǎo)、輔助參與,讓學(xué)生能熟悉點觸活動,自主控制上肢完成點觸動作。
第二階段:劃線、連線訓(xùn)練。學(xué)生能夠有效掌握點觸能力后,增加訓(xùn)練難度,調(diào)整游戲。讓學(xué)生獨立完成點觸活動時,為增加上肢力量的穩(wěn)定性與持續(xù)性,筆者為學(xué)生選擇了連線類、劃線類的游戲,此階段訓(xùn)練意在讓學(xué)生能在保持上肢運動過程中,手指參與點觸,提高手眼協(xié)調(diào)能力。同時,游戲的點觸機制能有效地保證學(xué)生活動的有效性。
連線類游戲要求學(xué)生手指連續(xù)觸碰。在iPad游戲界面上完成連線活動,學(xué)生控制起來比點觸要困難得多,主要問題出現(xiàn)在共濟失調(diào)學(xué)生的運動控制和協(xié)調(diào)能力上。游戲的選擇原則遵循從簡到難、由具體變抽象,剛開始選擇學(xué)生喜歡、線段較短的游戲進行,慢慢加大難度,直到學(xué)生能獨立完成,可以選擇多感官訓(xùn)練游戲,如切水果這種單點觸動的劃線游戲,將手眼協(xié)調(diào)和連線緊密地聯(lián)系在一起訓(xùn)練。
學(xué)生在上一階段的訓(xùn)練中掌握的點觸能力可以幫助其精準(zhǔn)地找到起點與終點。共濟失調(diào)性腦癱兒童的遠(yuǎn)端控制能力較弱,導(dǎo)致學(xué)生在完成連續(xù)點觸時會遇到很多困難,需要教師根據(jù)學(xué)生的實際操作問題選擇游戲,如繪圖游戲,學(xué)生的任務(wù)是將游戲提供的虛線連成實線,形成畫畫。學(xué)生在進行繪圖過程中若不能觸及虛線區(qū)域,或在繪制過程中手不能連續(xù)保持在屏幕上,繪圖會自動終止。從訓(xùn)練內(nèi)容、興趣點均適合學(xué)生的游戲入手,反復(fù)訓(xùn)練學(xué)生的上肢控制能力,達(dá)到訓(xùn)練目的。
第三階段:多點協(xié)調(diào)觸控訓(xùn)練。多點觸控,要求學(xué)生能協(xié)調(diào)好多關(guān)節(jié)參與活動。學(xué)生能夠順利完成單點連續(xù)性觸碰的連線活動后,訓(xùn)練難度調(diào)整為多點協(xié)調(diào)觸控。調(diào)整和改善學(xué)生的多關(guān)節(jié)協(xié)調(diào)運動,將學(xué)生習(xí)得的上肢功能有效地過渡到日常生活中,如三指對捏、兩指對捏等難度更大的精細(xì)動作,在選擇游戲上需要以學(xué)生上肢運動功能的提升為保證。
以剪紐扣游戲為例,游戲難度會根據(jù)學(xué)生的完成情況逐漸遞增。游戲初,在靜態(tài)環(huán)境下,兩指緊貼屏幕進行兩指對捏;學(xué)生能夠順利完成此動作后,難度加大一些,給予時間上的有效控制,在單位時間里完成靜態(tài)的兩指對捏;然后繼續(xù)增加難度,在動態(tài)下進行兩指對捏。此階段的目的是讓學(xué)生在多點觸控條件下完成上肢精細(xì)控制。同時,這種類似的動作對學(xué)生手眼協(xié)調(diào)有一個非常大的提升。
第三階段的活動有效地復(fù)習(xí)并鞏固了前兩個訓(xùn)練階段學(xué)生習(xí)得的上肢運動功能。三個階段的訓(xùn)練干預(yù)期結(jié)束后,對學(xué)生的訓(xùn)練效果進行評估測量,總結(jié)評估結(jié)果,為下階段的干預(yù)提供可參考的資料。
研究結(jié)果與分析
1)結(jié)果。通過精細(xì)運動評估總結(jié)實驗前后的學(xué)生上肢運動能力情況,發(fā)現(xiàn)運用iPad游戲改善共濟失調(diào)型腦癱個案,兒童上肢功能運動的手眼協(xié)調(diào)、操作能力都有明顯提高(圖2)。例如:能準(zhǔn)確地進行兩指對捏,可以在規(guī)定的時間內(nèi)抓小丸(E13);能有效地控制手眼協(xié)調(diào),進行誤差控制,可以在誤差1.2厘米的范圍內(nèi)進行描線(E16);能使用剪刀試圖剪紙(D10)等。

圖2 實驗前后對比
2)分析討論。共濟失調(diào)型腦癱在受到小腦損傷后,上肢活動需要大量的感覺刺激和輸入,但是錯誤的感知覺輸入讓共濟失調(diào)的兒童不能準(zhǔn)確地完成相應(yīng)的工作、活動。培智學(xué)校中的腦癱學(xué)生處于學(xué)齡階段,對于枯燥的作業(yè)治療往往提不上興趣,容易產(chǎn)生挫敗感,直接影響上肢功能、手功能的進一步恢復(fù)[4]。本次研究利用iPad游戲?qū)矟д{(diào)型腦癱上肢功能進行康復(fù)訓(xùn)練,不僅讓學(xué)生獲得游戲的愉悅,也提高了學(xué)生主動參與游戲的積極性。
iPad游戲在選擇實驗過程中,遵循由簡到難、由單一到復(fù)雜的順序,對學(xué)生上肢的運動控制、動作協(xié)調(diào)、手眼協(xié)調(diào)進行訓(xùn)練,可以作為培智學(xué)校腦癱兒童治療方案之一。
本次研究針對評估后可發(fā)展區(qū)域,選取適合學(xué)生發(fā)展的相關(guān)游戲,進行分階段康復(fù),達(dá)到一定的效果。研究者在研究過程中著重注意以下幾點,可供相關(guān)研究者參考:
1)實驗前的系統(tǒng)評估,得出評估結(jié)果進行分析,分析學(xué)生的失分項目障礙原因;
2)再次梳理可改善項目,選擇針對性iPad游戲;
3)游戲活動的階段性與連續(xù)性需要進行詳細(xì)計劃,并積極觀察、及時調(diào)整;
4)實驗結(jié)束后評估的跟進與分析。
在接下來的康復(fù)訓(xùn)練中,可以通過視聽覺和本體感覺等刺激提高患者康復(fù)的興趣和主動性,提高患者的手眼協(xié)調(diào)、注意力、記憶力以及空間感知能力[5]。
干預(yù)過程中也存在一些問題,如異常姿勢的代償,運動功能的遷移性等。后期繼續(xù)進行學(xué)生康復(fù)訓(xùn)練時,在訓(xùn)練時間以外會將干預(yù)的重心放入生活中,讓學(xué)生學(xué)會上肢運動在生活中的遷移。
整體而言,運用iPad游戲改善共濟失調(diào)型腦癱兒童的上肢康復(fù)效果是可以肯定的,通過運用活潑有趣的游戲引導(dǎo)對學(xué)生上肢能力的訓(xùn)練,既達(dá)到了學(xué)生主動參與康復(fù)訓(xùn)練的目的,又實現(xiàn)了腦癱兒童運動功能改善的結(jié)果。