程 淇
(重慶工商大學(xué) 文學(xué)與新聞學(xué)院,重慶 400067)
智能手機(jī)從問世開始便飛速發(fā)展,其在快速發(fā)展的同時(shí)也帶動(dòng)著智能手機(jī)應(yīng)用的快速研發(fā)。不論是Android應(yīng)用市場(chǎng)還是Ios App Store上的應(yīng)用數(shù)量都很多,但這些APP的質(zhì)量參差不齊。同樣,作為APP的使用者,大眾對(duì)各類APP也有各自的偏好,除去日常的應(yīng)用,如播放器、視頻軟件、攝影等分類,最受用戶青睞的兩類應(yīng)用便是社交軟件和游戲軟件。針對(duì)這樣的情況,手游的發(fā)展趨勢(shì)越來越偏向于將游戲與社交結(jié)合,各類社交手游應(yīng)運(yùn)而生也是由于用戶的需求和技術(shù)的發(fā)展,社交APP的定位功能也出現(xiàn)在社交手游之中,以此來提高游戲的社交體驗(yàn)。
社交游戲(Social game)是一種通過游戲的方式增強(qiáng)人與人之間交流的互動(dòng)行為,傳統(tǒng)的社交游戲主要包括棋牌競(jìng)技競(jìng)猜等對(duì)抗與協(xié)作性游戲。[1]它在構(gòu)建人類的社會(huì)交往體系中發(fā)揮了重大作用。然而,隨著網(wǎng)絡(luò)的興起和智能手機(jī)的普及,社交游戲一度從當(dāng)面游戲轉(zhuǎn)變?yōu)榭蛻舳擞螒颍F(xiàn)在則趨向于手機(jī)游戲。騰訊在2003年推出的“QQ游戲大廳”開啟了社交端游戲的大門。在2013年,騰訊又以微信為平臺(tái)推出了一款小型網(wǎng)絡(luò)社交手游“打飛機(jī)”,網(wǎng)絡(luò)社交手游的雛形就此形成。
對(duì)于社交手游的定義,學(xué)界并沒有給出一個(gè)明確的定義,但是從字面來看,不難理解社交手游就是“手機(jī)游戲”和“社交功能”的結(jié)合,但它又不是簡單的結(jié)合,而是一種“1+1>2”的模式。因此,本文對(duì)社交手游的定義為依托網(wǎng)絡(luò)與手機(jī),用戶通過流量接入互聯(lián)網(wǎng)后使用日常社交軟件賬號(hào)(如QQ、微信等)或新建賬號(hào)登錄并參與,用游戲的方式與其他玩家進(jìn)行即時(shí)互動(dòng)和交流的手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲。例如,需要QQ或微信賬號(hào)登錄的游戲有天天消消樂、天天飛車等。
和最初的社交應(yīng)用(如QQ)一樣,它的目的在于進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)社交,但是在應(yīng)用不斷發(fā)展的過程中,用戶的要求就不限于網(wǎng)絡(luò)上的交流和互動(dòng),他們更希望通過網(wǎng)絡(luò)社交應(yīng)用獲得更真實(shí)的社交體驗(yàn),定位功能基于此需求開發(fā)出來。現(xiàn)在的智能機(jī)普遍具有定位功能,而許多應(yīng)用諸如QQ、微信、地圖、美團(tuán)等都已經(jīng)把定位功能作為發(fā)展戰(zhàn)略。但是在網(wǎng)絡(luò)社交手游端我們不難發(fā)現(xiàn),帶有定位功能的游戲很少。
由于網(wǎng)絡(luò)社交手游的性質(zhì)是將社交和游戲相結(jié)合,所以和傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)社交應(yīng)用一樣,開發(fā)定位功能也必將成為網(wǎng)絡(luò)社交手游的趨勢(shì)。那么開發(fā)這一功能的可行性又有哪些呢?
第一,技術(shù)可行性。手機(jī)定位技術(shù)是AGPS(Assisted GPS:輔助全球衛(wèi)星定位系統(tǒng)),它利用通信基站信息來輔助GPS模塊進(jìn)行手機(jī)定位,其原理是根據(jù)手機(jī)與移動(dòng)基站信號(hào)間的交互產(chǎn)生的資料源,得出此手機(jī)所在位置的經(jīng)緯度結(jié)果,利用技術(shù)查找出其所在的地理位置。而且隨著基站的不斷完善,定位功能將會(huì)更加精確。在這樣的技術(shù)支持下,實(shí)現(xiàn)時(shí)時(shí)精準(zhǔn)定位也就是一件易事。
第二,用戶需求可行性。社交網(wǎng)絡(luò)手游和傳統(tǒng)的手機(jī)游戲存在諸多的區(qū)別,最大的一點(diǎn)就是它具有傳統(tǒng)社交媒體的互動(dòng)功能。因?yàn)檫@個(gè)功能,就注定網(wǎng)絡(luò)社交手游的發(fā)展會(huì)和傳統(tǒng)的社交軟件一樣,因?yàn)橛脩舻男枨髲膯渭兊木€上線下社交發(fā)展到具有定位功能的社交,類似于微信“附近的人”或者位置共享,網(wǎng)絡(luò)社交手游也會(huì)發(fā)展到能夠看到附近的玩家和得知好友所在位置的功能,并依托這一功能獲得區(qū)別于同好友一同游戲所帶來的社交新體驗(yàn)。
第三,游戲玩法可行性。從網(wǎng)絡(luò)社交手游的發(fā)展過程來看,每一款紅極一時(shí)的網(wǎng)絡(luò)社交手游之所以能受到玩家的青睞,原因就是創(chuàng)新的游戲模式帶來了全新的游戲趣味和更多的滿足感。2014年火熱的“天天消消樂”將消除類游戲引入網(wǎng)絡(luò)手游,玩家既能打發(fā)閑暇時(shí)光又能獲得戰(zhàn)勝好友的快感;2015年火熱的“天天飛車”“王者榮耀”等即時(shí)戰(zhàn)斗類游戲讓玩家能夠和好友相互比拼分段,同時(shí)還能一同戰(zhàn)斗,滿足了玩家與好友線上互動(dòng)的需求;2016年橫空出世的Pokemon Go更是引爆了全球的話題,全新的AR游戲體驗(yàn)和定位功能的引入讓它的熱度居高不下;同年國產(chǎn)“陰陽師”將養(yǎng)成類手游和角色扮演手游相結(jié)合,成為一款現(xiàn)象級(jí)的手游。手游的生命周期短,必須不斷發(fā)展,繼而必然成為社交的新媒介,那么定位功能也必將成為手游亟待開發(fā)的功能。
德國哲學(xué)家黑格爾說過:“存在就是合理。”意思就是任何事物都有其存在的原因,存在的一切事物都可以找到其存在的理由。因此,社交手游定位功能的存在和開發(fā)就說明定位功能肯定對(duì)社交手游的發(fā)展大有裨益。
當(dāng)玩家使用網(wǎng)絡(luò)社交手游休閑娛樂時(shí)進(jìn)入的便是一個(gè)虛幻的游戲世界,通過消費(fèi)游戲的趣味性獲得放松,通過戰(zhàn)勝玩家或完成任務(wù)獲得滿足感。然而,定位功能的開發(fā)讓玩家切身感受到自己處在現(xiàn)實(shí)社會(huì)中的某個(gè)地方。這種現(xiàn)實(shí)與虛擬相互交織、相互結(jié)合的功能可以給玩家?guī)ト碌挠螒蚋惺埽茏屚婕以谙M(fèi)游戲的過程中產(chǎn)生滿足感。
加入定位功能的社交手游在原先社交手游的現(xiàn)實(shí)好友線上同玩的基礎(chǔ)上,增加了陌生人(尤其是在我身邊的陌生人)之間互動(dòng)的功能。在Pokemon Go游戲中,玩家必須通過定位才能游戲,甚至?xí)驗(yàn)橛螒蛐枰獌蓚€(gè)人在現(xiàn)實(shí)世界中相遇;在游戲“陰陽師”中,固定的玩法里玩家可以定位到“鬼王”“附近玩家”“附近陰陽寮”。這樣類似于QQ、微信“附近的人”的功能,讓玩家能夠在游戲中既得到游戲的樂趣又得到社交的滿足。
和手機(jī)的定位功能一樣,社交手游在此基礎(chǔ)上開發(fā)出來的游戲的定位也肯定不能得到所有玩家的認(rèn)可,這些受玩家詬病的就是定位功能存在的局限,這些局限對(duì)社交網(wǎng)絡(luò)手游同樣受用。
隨著個(gè)人素質(zhì)的提高和個(gè)人隱私安全意識(shí)的普及,玩家在玩游戲的過程中越來越重視對(duì)個(gè)人隱私的保護(hù),但是游戲中的定位功能會(huì)將玩家的地理位置信息暴露出來,這對(duì)于一部分玩家而言是難以接受的。他們?cè)谕嬗螒虻倪^程中并不愿意使用定位功能,但是這樣就無法獲得游戲中一些相應(yīng)的玩法。例如,在手游“陰陽師”中,如果不使用定位功能就無法從附近的“寮”獲得補(bǔ)給和挑戰(zhàn)“鬼王”。但是開啟定位就會(huì)暴露個(gè)人位置信息,甚至給不法分子可乘之機(jī),威脅到自己的安全。
定位功能的另一個(gè)局限就在于使用過程中耗電量高。網(wǎng)絡(luò)社交手游的使用是基于連接網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù),這個(gè)過程需要隨時(shí)進(jìn)行非常多的數(shù)據(jù)接收與發(fā)送,這會(huì)使手機(jī)的電量極快地消耗殆盡。當(dāng)GPS處于不斷工作的狀態(tài)時(shí),電量會(huì)耗損得非常快,這是因?yàn)樵O(shè)備在不停地接收、傳輸數(shù)據(jù),這個(gè)過程很耗電。原本隨身攜帶的智能手機(jī)電池容量有限,加之日常的屏幕使用、4G數(shù)據(jù)服務(wù),電量消耗得更快。在游戲中開啟定位功能會(huì)加速電量的消耗,這就對(duì)用戶碎片化的游戲時(shí)間造成了影響。
在網(wǎng)絡(luò)社交手游里,定位功能依托手機(jī)自帶的定位,如果自帶的定位系統(tǒng)開啟,則游戲里的定位功能開啟,反之亦然。針對(duì)游戲所開發(fā)出來的定位玩法和玩家個(gè)人隱私之間的矛盾,可以將游戲中的定位功能設(shè)置為由玩家自行操作開關(guān)。當(dāng)玩家想要體驗(yàn)定位功能下的游戲功能時(shí),就打開這個(gè)開關(guān)進(jìn)行體驗(yàn),當(dāng)完成體驗(yàn)后,就可以點(diǎn)擊按鈕關(guān)閉游戲中的定位功能并清除自己的位置信息。這樣就能讓玩家在體驗(yàn)定位功能的同時(shí),保障自己的隱私信息不被泄露出去。
目前,在國產(chǎn)的網(wǎng)絡(luò)社交手游(“陰陽師”“王者榮耀”)里,定位功能只是起著發(fā)現(xiàn)附近玩家或者附近組織的作用,而真正基于定位開發(fā)起來的手游玩法并不存在。這里就可以借鑒Pokemon Go的定位使用方式,通過定位體驗(yàn)游戲中的捕捉、戰(zhàn)斗等。目前,國產(chǎn)的社交手游開發(fā)出的定位功能僅僅初步使用在了手游玩家的社交上,如果將游戲的玩法和社交都建立在定位功能上,國產(chǎn)社交手游就又能掀起一股下載的熱潮。
網(wǎng)絡(luò)手游走向社交化是必然的趨勢(shì),那么社交手游的發(fā)展必然也會(huì)像傳統(tǒng)社交軟件的發(fā)展一樣,逐步從好友間的互動(dòng)交流轉(zhuǎn)變?yōu)楹湍吧酥g的互動(dòng)交流,從線上的互動(dòng)交流走向線下的互動(dòng)交流,而定位功能自然也會(huì)基于用戶需求不斷被開發(fā),不斷走向成熟。
[1]孫慧.網(wǎng)絡(luò)社交游戲參與者的人際傳播研究[J].蘭州學(xué)刊,2011(8):89-93.