劉天明
(東北師范大學 文學院新聞系,吉林 長春 130024)
“新聞游戲”最先是由烏拉圭游戲設計師岡薩洛·弗拉斯卡(Gonzalo Frasca)于2003年創辦新聞游戲網站Newsgaming.com時提出的。近幾年,西方媒體開始整合視頻游戲與新聞報道,開發出一系列新聞游戲。國內網站也推出一些嘗試性的作品。其實,對于新聞業,“游戲”也不是一個新生的概念,2013年,《紐約時報》最受歡迎的故事就是一個測驗讀者語言使用習慣的小游戲。但是,這種通過程序修辭呈現新聞內容的電腦游戲,到底是新型的新聞報道形態,還是一種嚴肅的電腦游戲,到底應如何界定它的概念內涵和外延邊界,成為困擾從業者與研究者的核心問題。本文試圖通過新聞游戲的產生、特點、制作、發展趨向等幾個方面,對新聞游戲的界定和價值進行分析。
“新聞游戲”的概念在提出時就具有一定的傾向性。岡薩洛·弗拉斯卡根據“9·11”事件和西班牙馬德里爆炸案制作了兩款在線小游戲——《9月12日》和《馬德里》,它們蘊含了明確的立場和傾向。游戲玩家因程序上的“失敗”設計無法消滅恐怖分子,表達了以暴制暴不是解決現實問題的手段,反倒是滋生恐怖主義的溫床。對于這兩款游戲,業界普遍認為其是一種評論游戲。在游戲業內,模擬現實社會中的事件或問題是一種非常重要的設計手段,如果模擬的主要目的是娛樂,或為了達到訓練或教育游戲者的目的,那么這類游戲通常被稱為“嚴肅游戲”。如此,在新聞游戲中,新聞是整個程序修辭的背景,玩家在模擬現實中體驗新聞事件的程序敘事。這種新聞游戲往往由獨立游戲制作公司或制作人設計,發布在獨立的游戲網站或游戲平臺,雖然包裹了新聞的外衣,但是玩家在參與互動中更多地體驗到了游戲進程與游戲結果的意義。但是,一些研究者也提出新聞游戲并非簡單的關于某一新聞話題的獨立電子游戲,而是可以作為新聞報道本身的一部分,通過程序修辭和游戲化的方式來說明或者具體化新聞故事的某一方面。[1]因此,新聞游戲還是以傳播信息為目的,只不過用游戲化的方式來表現內容。
由于側重點不同,對新聞游戲屬性的定位就會存在差異。新聞游戲將新聞內容與游戲形態相結合,必然具有屬性的雙重性,也必然會出現一個交融的“模糊地帶”。但從現有的資料看,新聞游戲更多地被納入新聞學的框架,強調其信息傳播與新聞敘事的屬性,這也為后續的研究提供了一定的學術導引。
新聞與游戲的結緣不是一個新興的話題,但這一次,新聞游戲的產生卻更多地受游戲產業的引導。而游戲作為一種人類存在的方式,更是給人類社會及其發展帶來了顛覆性的影響。
美國傳播學者威廉·史蒂芬森在其代表作《大眾傳播的游戲理論》中指出:“大眾傳播最好的一點是允許人們沉浸于主動的游戲之中,也就是說它是令人快樂的。”[2]新聞閱讀在獲取信息之外,本身就是一種“主觀性游戲”。這種觀點更為關注受眾接收信息時的主體感受,強調受眾參與的主觀體驗,這恰好與數字媒介互動、實時的環境屬性形成了一種契合。受眾在網絡空間獲得了不同于以往的個性自主,其獲取快樂的心理需求直接體現在產品中。因此,信息消費就被獲取快樂的心理動因所指引,進而促成了新聞游戲產品的出現,人們可以在程序敘事及游戲主體中實現投入和愉悅的滿足,這正是新聞與受眾游戲心理需求相結合的產物。
新聞業在融媒體時代如何進行產業的調整、如何進行產品創新、如何堅守專業性等一直是從業者努力探索的方向。進入21世紀以來,盡管進行了多平臺式的傳播探索,但是終端的普及與用戶對新聞興趣的增長并不理想。這就意味著要開發出更多的新產品,更多地向新聞以外的產業擴張。而新聞與游戲的結合正是這一擴張的體現。它以游戲的形態,讓用戶親身體驗并理解新聞,是一種新型的信息服務意識。這雖然是某種外力擠壓的變異現象,但也是新聞業自身發展的必然結果,勇于嘗試新的生產模式,改變以往“自產自銷”的封閉理念,將會帶來新的競爭力。
《2017中國游戲產業報告》發布的數據顯示,2017年中國游戲市場實際銷售收入達到2036.1億元,同比增長23.0%。可以說,游戲在媒介用戶及注意力爭奪中具有非常大的優勢。在注意力被稀釋,信息碎片化、即時性傳播的當下,新聞游戲作為爭奪注意力資源的有力武器必然會引發行業內部的競爭,這是新聞行業發展的必然結果。
作為一種創新嘗試,新聞游戲體現出極強的個性特征。
其一,真實與虛擬的結合。游戲是一種典型的虛擬型敘事,但是在新聞游戲中,這些虛擬是以真實為基礎的。以新聞素材、新聞故事、新聞資料為基礎生成一個仿真的虛擬環境,參與者沉浸其中,進而喚起“共情”意識,完成游戲的體驗。這種沉浸狀態的形成與游戲的虛擬場景直接相關,程序敘事營造出反映現實世界又脫離現實世界的仿真情景,讓新聞的真實與游戲的虛擬進行了一個完美的結合。
其二,凸顯用戶主導。“新聞游戲通過多元的符號元素構建虛擬場景,重構了媒介使用者與新聞文本間的關系。”[3]常規的新聞敘事中,往往采用第三人稱的敘事方式。但新聞游戲是“通過程序語言設計邀請讀者來到再媒介化的新聞場景中,賦予其特定身份的‘化身’”。[4]玩家在游戲中是參與者、當事人和體驗者,其決定了游戲的走向甚至結局,體現出極強的自主性。同時,用戶的體驗需求、行為也將成為生產者在設計產品時的參考因素,直接或間接地參與游戲設計,這是對受眾能動式參與的一種更深層次、更精準的把握和滿足。
其三,更具商品化屬性。新媒體的發展以及新聞行業進行的媒介融合,不僅開辟了更多的傳播渠道,更培養了一批新型受眾群體。他們不再是被動的接受者,而是主動的新聞消費者。因此,新聞游戲從設計到制作必須符合市場運行原則。游戲公司的參與也讓資本、技術和權利的控制問題融入新聞生產中。新聞游戲除了對其新聞本質的要求外,還凸顯了商品化的特征。這也是新媒體時代新聞消費傾向的一種體現。
雖然對新聞游戲的界定還存在很大的爭議,但學界對其發展前景還是比較樂觀的。2015年發布的《2015年新聞編輯室發展趨勢》中提到,游戲和虛擬現實技術正在改變新聞媒體組織講述新聞故事的方式,新聞與游戲結合成為新聞業未來發展的新趨勢。近年來,國內外對新聞游戲的開發進行了諸多嘗試。但是,大型游戲公司若更多地涉及新聞領域,必然會在技術和資本層面對新聞游戲的制作產生更多的影響,因此,一些問題值得我們關注。
其一,如何保證新聞游戲的真實性。新聞游戲雖然是一種程序敘事,但它必須以真實為基礎。在真實的新聞素材、新聞故事、新聞資料的基礎上展開游戲場景及內容進程,這是新聞游戲區別于其他電子游戲的根本,也是新聞游戲保持其新聞性的基本要求。從這個意義上說,游戲設計與制作必須維系新聞的真實性。
其二,如何保證制作的專業性。新聞游戲的開發和設計引入了游戲公司必然導致生產主體的多樣性,這會讓新聞的質量及專業性、權威性受到影響。因此,新聞游戲的制作應該由新聞媒體主導,保證它作為信息產品的屬性。同時,新聞游戲制作周期和選題的操作難度較大。從目前的實際情況來看,新聞游戲的題材是一些具有公共話題性質的新聞,選題范圍比較狹窄。并且,大量技術化的處理導致制作周期延長,難以滿足當下對時效性的要求。同時,大量專業人才及團隊也是媒體不具備的,因此,難以形成規模化生產,這不利于新聞游戲的進一步發展。
其三,警惕新聞游戲的商品化導向。新聞游戲不能成為追求商業利益的手段。新穎的游戲形式有助于媒體在最短的時間內吸引網民的注意力,并將這種注意力轉化為網絡流量,發展為媒體變現的“潛力股”。[5]但絕不能以犧牲新聞的嚴肅性和公共性為代價。這就需要新聞媒體堅守新聞職業的權威性和專業性,不能讓新聞游戲成為逐利目標的犧牲品。
新聞游戲作為新聞與游戲行業的融合產物,在保留新聞事實、尊重新聞價值的基礎上,用程序敘事,強調用戶體驗的沉浸式傳播,為新聞行業的發展開辟了新路。其新穎的形式、富有趣味性的互動模式提升了用戶黏度,具有較高的市場價值。隨著媒介的融合發展,全球媒介的結構也將隨之發生變化,新聞業與其他產業的互動與合作也將越來越深化。新聞游戲不僅是一種有益的嘗試,也凸顯了新聞業與非新聞力量的沖突。這種處于融合進程中的產品還有待進一步研究與發展,新聞業在融合的趨勢下也必須接受邊界模糊與非新聞力量的影響,并努力適應與協調各種因素,努力維系新聞業的合法性和專業權威。
[1]Miguel Sicart . Newsgames:Theory and design,Entertainment Computing-ICEC 2008[M]. BerLin:Springer,2009:27-33.
[2]William Stephenson . The ploy theory of moss communication.NewJersey[M]. Transoction Books,1988:1.
[3]潘亞楠.新聞游戲:概念、動因與特征[J].新聞記者,2016(9):22-28.
[4]毛湛文,李泓江.融合文化如何影響和改造新聞業——基于“新聞游戲”的分析及反思[J].國際新聞界,2017(12):53-73.
[5]張建中,李健飛.重啟新聞敘事:本土化新聞游戲的創新與實踐[J].當代傳播,2016(6):45-51.