創客教育服務教育改革,促進學生發展的顯性功能和培育創新文化、服務社會發展的隱性功能使創客教育在國內外得到廣泛關注和快速發展。創客教育將創客理念引入教育體制,注重理解能力和動手能力的融合訓練[1],其“創新性、實踐性、開放性、共享性”的特點,正好與學習動力因素相匹配,創客教育的全人發展目標亦滿足學習動力激發理論的心理學基礎。因此,通過創意設計創客課題可以有效發揮創客教育對學習動力的激發作用。
人本主義教育理念是學習動力激發理論的心理學基礎,對于破解學習動力不足的困境有著重要意義[2]。人本主義教育理念產生于20世紀五六十年代,以馬斯洛、羅杰斯、奧爾波特和羅洛為代表。他們普遍認為教學應從人性向善的觀點出發,以情感作為教學動力,以發展創造力為核心,采用以學生為中心的無結構教學,強調培養自我實現的人。創客教育的全人發展目標與以人為本的人本主義教育理念不謀而合,具有激發學習動力的理論基礎。
全人發展是一種把人的全面發展作為教育的追求目標的教育思想,強調發現學生的價值,發揮學生的潛能,發展學生的個性。在傳統教育語境下,教學目標是否實現多以知識的記憶量和精準度作為評價內容,以最終的卷面考試作為評價方式。這種片面的衡量指標明顯不利于學生創造性的培養,有悖于人的全面發展的教育目標。相較于傳統教育,創客教育強調多維度、多形式評價教學效果,主張通過團隊協作或獨立創作的方式,采用融合科學、技術、工程、藝術、數學等全學科知識的不同形式的創客課題來完成對學科知識、創新創造、自我認知、溝通合作和責任感的全人學習,進而實現全人發展[3]。正如學者鄭燕林所說:“創客教育情境下的全人發展不但體現為知識的積累、基于實踐的創新能力的發展,也內含了對學生自我認知能力的培養、協作能力的發展、溝通能力的提升、責任感的培養,是全人發展的重要體現。”[4]
學習動力是學習主體對學習行為價值判斷基礎上的心理驅動總和,能激發學習的積極性,挖掘學習的潛能。學生在校期間的學習過程受多方面因素影響,根據學者的調查[5],其中學習動力所起的作用最大。因此,如何激發學生的學習動力成了提升學習力的首要問題。
根據學習動力理論中成就動機理論的觀點,興趣、成就感、積極情緒和自信心是產生學習動力的四大必備因素[6]。相較于偏重理論知識的識記,容易造成學生內力覺醒不積極,學習動力不足的傳統教育,創客教育以能力為導向,強調通過實踐和創造來激活知識和技能,其創新性、實踐性、開放性和共享性的特點正好與學習動力的四個構成因素對應,能更好地服務于學習動力的內在需求。首先,創客教育的創新性特點服務于興趣因素。創客教育主張從學生的興趣點入手,創新設計教學內容。通過多元化的教學方法和活潑生動的教學環節,最大限度地激起學生的學習興趣。其次,創客教育的實踐性特點服務于成就感因素。創客教育注重教學中的創造性實踐活動,鼓勵學生發揮自己的特長,通過團隊合作、互學互助,自主完成任務作品,提升學生的成就感。再次,創客教育的開放性特點服務于自信心因素。創客教育主張從科學、技術、工程、數學、藝術等多方面,基于過程和結果對學生的學習作品進行多維考核評價,有助于發揮學生的個體特長,增強自信心。最后,創客教育的共享性特點服務于積極情緒因素。創客教育借助多種信息化手段,能通過各種互動共享渠道實現課前、課中和課后的全方位交流互動。有助于打破傳統教育的時間和空間限制,及時關注和引導學生的積極學習情緒。
創客課題是創客教育在不同學科中針對不同知識點內容設計的課程教學項目,是具體的學習任務載體。作為創客教育施行的重要實現途徑,創客課題的質量關乎著創客教育全人發展目標的實現,對學習動力的激發有著最為直接的影響。根據學者Sylvia Libow Martinez和Gary S.Stage的總結,一個好的創客課題需要具備八個要素[7],分別是:要有明確的目標指向并與學生自身需求相關;要有一定的復雜性,涉及多學科領域,挑戰學生的高階思維;要有一定的趣味性;要具有互動和合作性;要能提供充足的資源;要有合理的時間安排;能夠生成可分享的成果;具有新穎性。因此,需要針對學科的不同特點,從任務情境、任務形式、任務評價和任務過程上多角度、多形式地創意設計創客課題,暢通創客教育激發學習動力的發揮路徑。
1.在任務情境上注重“快樂教育”,激發學習興趣。“快樂教育”理論由英國教育學家赫伯特·斯賓塞提出。他認為世界上最好的教育本質上都是快樂的,教學應當建立在學生的能動性上面,要注重激發學生的學習興趣,喚起學生的主動性[8]。按照“快樂教育”理論的要求,我們在設計創客課題時,既要關注學習環境的設置,也要關注學生的情感體驗。應以學生的興趣點和生活實踐為切入點,強調任務情境的趣味性和生活性。一方面,可以借助學生對文娛事件的天然關注度,利用熱門的影視作品、明星故事等素材來搭建趣味化的任務情境,讓同學們主動扮演角色,用自己的專業知識為影視主角、明星們解決難題。另一方面,可以借鑒文娛節目的游戲規則,變通設置任務情境的規則,利用通關、找茬、幸運轉盤等形式讓任務情境趣味化。同時,還要善于找到日常生活與課程知識的關聯,充分利用學生的生活背景來設計創客課題,用熟悉場景的代入方式來提高學生直覺接納知識的程度,用能解決實際問題的實用性來激發學生的學習興趣。
2.在任務形式上注重“做中學”,提升學習成就感。理論識記的傳統教育任務形式很難讓學生獲得學習成就感。根據學者張麗的調查,有近47%的學生由于枯燥的知識點識記是衡量學習成效的標準而在學習中沒有成就感[9]。可見,如何科學、合理地設立學習目標,增強教學中的可操作性,讓每位學生都能感受到成功的喜悅,是提升學習成就感的關鍵。根據美國教育學家杜威的總結,“做中學”主要涵蓋藝術活動、手工活動和需要動手操作的科學研究三個方面。我們在設計創客課題時應以“做中學”理論為基礎,堅持“從活動中學”“從真實體驗中學”的教育形式,通過靈活多樣的實踐形式改變傳統教育成績本位的弊端,將傳統的識記任務形式變通為以理論知識為內涵,以藝術作品、手工作品和技術作品為載體的、可操作、可呈現的作品形式。對于文法學科,學生可以根據自己在藝術、文學、表演、技術、科學等方面的所長,分工協作地動手操作和創造出諸如思維導圖、戲劇小品、微電影等可見可得的作品;對于理工學科,學生可以以機器人、電子元件、程序設計、軟件編寫等形式體現自己的創作作品。針對不同學科、不同課程區別設計的創客課題可以充分利用不同專業學生在其他活動中的成功,在實現學科知識遷移的同時,實現成就感的遷移,提升學習的成就感。
3.在任務評價上注重“大成智慧”,增強學習自信心。學習自信心是學習動力的支撐和調節器。學習自信心越強,學習動力越足。傳統教育多以應試教育為主,遵循單一的書面考核標準,只注重學習結果而不注重學習過程,只注重顯性分數而不注重隱性能力,很容易產生學習失敗感。要從根本上改觀學生的學習自信心,問題的關鍵是要寬角度、多維度地進行開放性教育評價。在設計創客課題時,我們應堅持“理、工、文、藝兼收并蓄”的人才培養理念,以只有“集大成”,才能“得智慧”的“大成智慧”理論為基礎[10],在任務評價指標的選取上既關注學習結果,也關注學習過程和學習發展。創客課題的任務評價可細分為知識指標、技能指標、創意指標、協作指標幾大類。知識指標主要考核對已有知識和拓展知識的運用,技能指標主要考核學習技能和操作技能的運用,創意指標主要考核創新思維和創造能力的運用,協作指標主要考核團隊的合理分工和高效合作。有鑒于學科的不同特性,創客課題在不同學科中評價標準應當有所區別。文法學科可加重知識指標中藝術、文化等拓展知識的評價權重,弱化技能指標中的操作技能的比例。理工學科則可弱化前者的比重,加大對后者的關注。只有針對同學科設置不同的評價側重,關注學生參與的全面性、協作性、愉悅性,讓學生在完成任務的過程中,體驗學習成功,才能切實提高學生的學習自信心。
4.在任務過程中注重互動共享,培養積極的學習情緒。學習的情緒情感是學習動力的促進器。積極的情緒情感能激勵學習動力。然而,據調查,較多的學生存在學習情緒障礙。心理學認為,人的情緒是環境在個體身上的體現和反映。因此,如何暢通互動渠道,共享知識和積極情緒,對培養積極的學習情緒至關重要。在傳統教育模式下,教師與學生的交流活動大多僅限于課堂之中,有限的課堂時間使得學生思考、認識、體驗的深度并不高,學習成果得不到充分的分享和互動,嚴肅的課堂環境亦不利于充分調動學生的積極學習情緒。在創客教育語境下,我們可以借助多種信息技術和網絡渠道,充分利用學生“低頭族”“手機族”的特點,通過學習空間、社交軟件、微信公眾號等線上形式,打破傳統教學在教育空間和時間上的限制,對創客課題的任務完成情況進行實時互動,實現交流共享。一方面,有利于答疑解惑,推進項目任務的完成;另一方面,有利于教師及時掌握學生的情緒動態,調動積極學習情緒。同時,在師生互動、生生互動過程中,可以對項目作品進行線上線下共享互動,學生能夠從內容上分享知識,從精神上分享喜悅。在強大的集體榮譽感和集體成就感的感召下,學生更容易產生積極的學習情緒。
在《教育信息化“十三五”規劃》中,國家明確提出要“積極探索信息技術在眾創空間、跨學科學習(STEAM教育)、創客教育等新的教育模式中的應用”。作為一種的新型教育模式,創客教育已然得到了國家政策的肯定,其研究與運用方興未艾。然而,從實踐來看,現階段的創客教育大多被運用于理工學科,創客教育存在著技術化傾向[11]。事實上,如上文所述,創客教育的特點與學習動力因素天然對接,其全人發展的目標與學習動力的心理學基礎不謀而合。針對不同學科、不同課程創意設計不同的創客課題是實現創客教育對學習動力激發功能的作用路徑。創客教育為教育的創新發展提供了一條積極的途徑,我們需要對創客教育如何與學科的深度結合做進一步的研究。