(吉林省長春市農安縣靠山鎮中心小學 吉林長春 130224)
撲克是人們消遣、旅途中常有的娛樂工具。在兒子小時,我和他玩的最多的是“對命”,也就是比較數的大小;上學了,基本不怎么玩了,偶爾娛樂就是玩玩24點。24點流行于世界,是人們聚會時的一種娛樂,更是老少皆宜。24點也可以一個人自娛自樂,甚至為了方便大家娛樂,有些計算器、手機上也有這款游戲。這些小游戲,無形中就是對學生最初的數學啟蒙教育。[1]
我國著名數學大師陳省身教授在2002年國際數學家大會上,提出了“數學好玩”的理念。在全面推進素質教育的今天,更多教師把數學游戲運用到數學課堂,借助孩子們好玩好動,好奇心、好勝心強的年齡特點,有效地激發學生的學習興趣,寓教于樂,進而使學生主動地學習數學。實踐證明 ,學生在愉悅的學習氛圍中,理解掌握知識的能力最強,學生學習的積極性,主動性最高。因此,在數學課堂教學中,引入 游戲教學環節,是最直接有效的教學方式。
由此我將撲克這個新鮮的教具帶到課堂,學生們一聽要做游戲,一下子歡騰雀躍起來,學習壓力感全無,只有滿心的愉悅。為了讓學生體驗“在學中玩”“在玩中學”,我向學生詳細介紹了游戲規則:一副牌中抽去大小王剩下52張,J、Q、K可以當成是11、12、13,也可以都當成1。每人任意抽取1張牌,四個人用加、減、乘、除(可加括號)把牌面上的數算成24。每張牌必須用一次且只能用一次。誰先算出來,四張牌就歸誰,如果無解就各自收回自己的牌,哪一方把所有的牌都贏到手中,就獲勝了。[2]
為了便于游戲的順利進行,我還引領學生分析最后一步得24的不同方法。如加法0+24、1+23、2+22等,減法24-0、25-1、26-2等,乘法2x12、38、4X6等,除法24÷1、48÷2等等。然后在舉例子,運用2、4、6、8四個數字,看看哪個小組最先算出24。學生在游戲中探究,激發學生的好奇心、好勝心,在探索感知中突破難點。各個小組會爭先恐后的探討,然后讓學生匯報:2×8÷4×6、4+2×6+8、2×6÷4×8、6×8×2/4、4×8-2-6等等,學生呈現不同的方法,展示不同的思路,使學生的計算方法得以鞏固,也使其他學生就有了計算的方向,理清自己的思路,去探尋怎樣能快速算出24。然后學生在規定時間內完成比賽,大家一起總結方法:[3]
利用3×8=24、4×6=24求解這種方法是利用率最大、命中率最高的一種方法。就是把牌面上的四個數想辦法湊成3和8、4和6,再相乘求出24。還可以利用0、1求解。教師還可以告訴學生,經計算機準確計算,一副牌(52張)中,任意抽取4張可有1820種不同組合,其中有458個牌組算不出24點,如A、A、A、5。鼓勵學生探索更多的數學奧秘。借助數學游戲搭建的課堂,調動學生學習積極性、主動性,有效的參與課堂,在探究中獲取數學知識,解決數學問題,獲得成功的喜悅感。并以積極的態度進行學習,體悟算法多樣化,進一步培養合作意識和探索能力。
這樣的一節游戲課,無論是教師,還是學生,都感到前所未有的輕松。
教師在游戲中是引領者、指導者、參與者。教師引導學生利用撲克牌,將加、減、乘、除等多種運算游擊隊結合起來,探尋解題思路,指導孩子們有目的,有方法的玩,在玩中學會合作,學會分享。教師和孩子們在層層深入的教學中感受數學的魅力,探索24點的神奇。在一次次演算中,鞏固算法,掌握數學知識,培養學生解決數學問題的能力。
學生在游戲中無疑是最快樂的。在沒有學習壓力的情況下,在游戲中探索任意四張牌組合算出24,掌握游戲方法,學會分享自己的算法,體會算法的多樣化,并獲得成功的喜悅感,會促使他們主動地獲取數學信息,探索數學奧秘。在游戲中,學生是游戲的主宰者,他們在相同時間內,運用相同張數的撲克牌,通過任意的移動,擺放,在動手操作、動腦思考中獲得解法,充分調動身體各個器官參與到數學學習中來。他們掌握著自己的撲克牌,把數學學習看作了玩,在玩中學,在玩中掌握算法。
數學游戲所涉及的內容往往有趣、吸引人、淺顯易懂,在游戲中,學生可以充分表現自我,主動獲取數學知識,而不是被動的接受知識,復制知識,學生活力四射的參與學習,讓數學課堂有了靈動性,充滿活力,在這樣的環境下學習,更利于學生的接受。因此教師在教學過程中,要盡量使數學生活化,游戲化,讓沉悶的課堂充滿活力,讓學生的學習充滿樂趣,讓數學課堂大放光彩。[4]