賀莉浩
(懷化學院,湖南 懷化 418000)
插畫與動畫都是主要通過畫面向受眾傳遞信息,盡管插畫是平面靜止的,而動畫中的事物不僅在視覺上是活動的,更是與聽覺聲效結合起來,形成視覺、聽覺統合的感官體驗。插畫與動畫貌似區別極大,但二者內因外素有著諸多聯系,本文首先從概念上稍加梳理,然后從二者的多樣性、相似交融方面及CG技術給二者發展帶來的變化三部分,闡述插畫與動畫剪不斷的纏綿。
插畫,在《辭海》的解釋為附在書刊中的圖畫,一般人的理解也是給書籍配上圖畫以增強對文字內容的理解,以及閱讀時從文字的想象到視覺化直觀上轉化,以豐富感觀上的享受。從字面上理解,“插”,本意是指刺入、擠放進去,引申義是把細長或薄的東西放進、擠入、刺進或穿入。因而插畫不同于繪畫藝術,它多不是獨立存在的,而是依附于某一物件之中。插畫的應用范圍也非常廣泛,在書籍中,以文字為主配以圖畫叫插圖,以圖畫為主配以文字的書籍叫繪本或連環畫,還有廣受青年一代歡迎的卡通漫畫書等。在平面設計中更是無處不見它的身影,海報、包裝、企業形象等。影視媒體中游戲、動畫及高科技的VR虛擬與現實等。
動畫,英文叫animation,它與插畫有一字之差,但后綴都是“畫”字,插畫是一個插入進來、與別的媒介共處在一起的畫,動畫是首字是“動”,是可以動起來的“畫”,將靜態的畫面變得能運動進來,是近一百多年來的事。人類最早表現事物能動起來是早石器時代西班牙的阿爾塔米拉洞窟多條奔跑的野牛,還是利用視覺殘留將畫按次序排放在一個機器的圓盤內,轉動機器,從觀察孔中看圖畫一張張飛過,產生動起來的感覺。到后來用膠片拍攝的電影,都是一張張靜止的畫面。動畫一般的播放速度是一秒24幀,也就是說一秒時間有24個畫面,一分鐘需要1440個連貫的畫面。動畫從其技術范圍定義可以說只要拍攝方式是采用逐格方式,觀看時連續播放形成了活動影像,就是動畫①。
插畫表現形式的多樣性。插畫由于自身屬性多為伴隨或與其它物質共同呈現這一特殊性,因而它的應用范圍及主要形式非常廣泛。與雜志書籍結合,起輔助說明類的有科普插圖說明類,用圖表的更為形象直觀形式替代語言的難以描述,如《精編本草綱目》《昆蟲記》等,這類主要為說明指示。第二種是報刊諷刺類漫畫,針對社會當下熱門現象用漫畫的形式表現出來,這一類時效性強,讓人在茶余飯后看看幽默的插畫從而會心一笑。還有時尚雜志增加情趣的時尚插畫,或七八十年代興盛的小人書、連環畫。發展至現在年青一代倍受推崇,特別是在日本老少皆宜的卡通漫畫書,日式漫畫及其相關行業形成的產業鏈超過汽車工業推動日本以濟的發展,其經濟學家青木彥認為“日本正在借助新文化產業的興起嘗試一種漸進式的經濟轉型”。當然,與書籍紙媒結合的還有大量兒童喜歡的繪本,或成年人的繪本等。插畫與其他媒介結合的還很多,特別是視覺傳達這一領域,幾乎都能看見它的身影,廣告招貼、產品包裝、企業形象宣傳等。在影視多媒體中,角色原畫的設定、場景的表現。游戲設計中游戲宣傳插畫、游戲人物及場景的設定等都與插畫密不可分。
插畫繪畫形式的多性,無論是傳統的畫筆還是電腦繪制,只要是與圖形有關都有成為插畫的可能。因此無論是哪種繪畫形式,從繪畫種類上看,無論是油畫、國畫、水彩還是版畫。從色彩上看,黑白的或彩色的,從維度上看,平面的或是立體的,只要是與圖形有關就都能成為插畫。因此,從五年一次的全國美展看,獲獎的插圖種類繁多,有些純藝術的畫家在插畫領域內的成就很大。任何一種繪畫形式都能表現插畫,國畫中水墨、白描或工筆個性鮮明,西洋畫用油畫、水彩、水粉或版畫歷史悠久,電腦技術,CG插畫給人的視覺盛宴使插畫的繪畫形式不斷豐富發展。
動畫的多樣性表現,首先動畫是一種綜合藝術門類,也是一門較之新興的藝術門類,不僅給人以視覺上二維的享受,更是能讓事物“動”起來,在人類發展幾千年來只有短短不到兩百年來的時間發展起來的,直至后來從視覺到聽覺統合性感觀的享受。其次,從動畫的技術層面上可以看出,動畫是采用逐幀拍攝并連續播放而形成運動的影像技術,所以,任何物體只要是逐格拍攝,都能成為動畫。任何一種插畫形式,只要最后是逐格拍攝就可以形成動畫。可以用國畫繪制、或油畫、版畫等等,商業的或藝術家自由創作的,甚至比插畫更廣。通常分為動畫片、木偶片、剪紙片與折紙片四種。
插畫與動畫之間有許多地方可相交融合或互相借鑒,從行業發展來看,隨著某些行業的興盛或低谷,行業內的從業人員職業轉向不僅帶來個人事業新的發展,也推進新興行業的進展。連環畫是插畫的一個重要門類,在連環畫市場萎縮后部分創作人員轉向動漫產業,后來在此行業中成為中流砥柱。動畫出現的時間相對而言較晚,盡管我國動畫起源于20世紀20年代,但在80年代前的國產動畫片屈指能數,電視機普及率低,引領人民文化生活的主要是連環畫,國家也將此作為教育民眾的一種重要方式。一分錢一本坐在小人書攤前,租看小人書是我們對那個年代的集體回憶。社會需求高,發行量大,產生了大量連環畫創作人員。隨著八十年代中后期影視媒體逐漸取代為民眾主流娛樂方式,部分連環畫的創作人員轉站動畫領域。現在,不少動畫資深創作人員,都有早期從事連環畫或插畫的經歷。
無論是插畫還是動畫都能帶來不同的視覺體驗,拓展視覺體驗的多樣性。插畫與動畫將事物圖形化來表現,一個是靜態的另一個是動態的,不同的材料其藝術語言各異給人不同的視覺感受。攝影及電影的畫面基本是忠實于現實事物的本來面貌,通過拍攝角度、光線處理、剪輯等技術手段展現創作者的意圖。受客觀世界及器材技術的限制對想象力思維的發散不如插畫及動畫來的簡單便捷。
插畫或動畫塑造客觀事物需通過一定的媒質材料如油畫、國畫、鉛筆等,或布偶、剪紙等。這些工具材料表達客觀世界極易受主觀因素影響,無論是創作者本身還是受眾的體驗。將客觀事物轉化為虛擬的畫面,在審美中從中產生的快感是不同工具材料通過畫面所傳遞,這種間離效果與現實拉開一定距離是藝術語言自身所帶來的魅力。
動畫或插畫本是虛擬藝術,它工具材料的特性非常便于打破時間空間的限制表現奇幻的想象世界,題材上不管是神話還是童話,或是成年人都喜愛的魔幻、科幻世界,表現形式上二維平面或三維立體,或CG技術真實還原現實世界,來架構心目中的最理想國。跟隨創作者體驗神奇的世界,不管是迪斯尼美式的幻想世界,還是在文化淵源與我們更近些的日本動漫,常讓我們感慨創作者強大的想像力。
宮崎駿,日本動畫里程碑式的人物,奧斯卡終身成就獎獲得者,他構筑的夢想世界及里面的人物給我們一個全新的世界。可以懸浮影藏的天空之城、轉運按鈕便到達世界各個地方的移動城堡等。里面一些角色塑造常讓我們感到神奇,胖胖的身子帶著靦腆招牌式笑容的龍貓,廋骨嶙峋,突眼濃須,如千手觀音一般多手多腳永不知疲倦,性格古怪的鍋爐爺爺。或是各種古靈精怪,數量眾多,頑皮可愛的小精靈。神秘、時隱時現、充滿生機,如同外星人一般頭可旋轉的小樹精,如螞蟻般一直工作,每日不停歇地搬送比自己還要大塊的煤精,即便是臟臟的灰塵,在宮崎峻的眼里都是一群膽小驚慌善良的精靈。創作者超乎尋常的想象力帶給我們非凡的體驗與感受。
插畫中有故事情節一類如繪本、漫畫、連環畫等有部分被改編為動畫,一些熱門的動畫也會發行紙媒版。從動漫產業鏈流程中不難看出紙媒與動畫間的相互改編。一條是“漫圖—圖書出版發行—影視動畫片的生產—電視臺和電影院的播出和放映—音像制品的發行—衍生產品開發和營銷”,另一條是“影視動畫片的創作生產—電視臺和電影院的播出和放映—動漫圖書出版發行—音像制品的發行—衍生產品開發和營銷”②。
首先,繪本、漫畫類的插畫與動畫都有故事性,一個好的故事是二者創作的基礎。與文學創作不同,插畫與動畫故事性都轉化為視覺化的畫面而不是文字語言類的想象,畫面的語言讓插畫與動畫天然的內在關聯靠的很近。插畫起源很早,而動畫是現代文明的產物,盡管嚴格意義上的現代圖畫書是1903年英國女作家畢翠絲·波特的《彼得兔的故事》,但還是比起動畫的發展要早。優秀的繪本、漫畫類書籍有很多,將這些優秀插畫書籍經過篩選改編為動畫是動畫創作的一條途徑。美國、歐洲、日本都有大量將繪本改編為動畫的歷史。如Weston Woods公司從1963年起將大量的優秀繪本改編為動畫,找改編繪本的方式之一就是從獲獎繪本中尋找,如凱迪克繪本獎或美國圖書館協會年度最佳兒童圖書,至今已改編了幾百本優秀的繪本動畫片,影響力很大。
其次,優秀的作品影響范圍大,再將其進行改編也是保證被改編作品好的銷量的手段之一,這方面成功的案例有不少。2014年日本電影票房前十名,其中有八部改編自漫畫,《怪物史瑞克》改編自威廉·史泰格同名繪本并獲得奧斯卡最佳動畫片獎,幾米《微笑的魚》被改編為動畫片后榮獲多項國際大獎,羅倫·喬爾德《查理與勞拉》系列繪本榮獲英國格林納威童書獎、諾福克童書等獎,改編為動畫后成為BBC收視率最高的節目之一。還有被翻譯成30多種語言繪本的《小兔彼得和他的朋友們》改編成動畫片后獲得17項國際獎項,這樣的例子還有很多不一一例舉。漫畫《小森林》出版后有一定的知名度,2015年改編成電影,電影大熱,也促使人們對原版漫畫的追捧。
漫威公司創建于1939年,創作了許多知名的漫畫角色如蜘蛛俠、鋼鐵俠、美國隊長、雷神托爾、綠巨人、金剛狼等,這些故事作為漫畫連載早在60、70年代就開始刊登,直到21世紀計算機技術的發展,漫威的靈魂人物斯坦·李認為電影可以忠實的還原他們的超級英雄了,漫威開始了漫畫改編電影的階段,首先作為品牌授權改編的《X戰警》與《蛛蛛俠》給漫威帶來1億的分成,但是漫威并不滿足。自2008年始,漫威自己推出了鋼鐵俠、綠巨人、美國隊長等6部,以10億美元的制作成本換回了37.4億美元的全球票房。
影視動畫也常將大賣作品的關鍵畫面進行截圖作成漫畫書出版,一方面可以滿足發燒友不同體驗的需求,另一方面作為衍生產品繼續保持其熱度,產生品牌效應。宮崎吾郎的《地海傳說》截圖成故事書出版,《哈里·波特》出版不同版本的漫畫書,迪斯尼、夢工廠等動畫公司常將他們的動畫片,有關角色設計、創作過程等作成書籍出版發行。
受到新技術的影響插畫在表現形式、構圖也發生著變化。日本的四格漫畫與傳統漫畫的區別很大,題材廣范、簡單易讀受到各個年齡階段的歡迎,這與其他國家繪本漫畫多為兒童服務不同。畫面常將電影的一些拍攝方式帶入漫畫中,如鏡頭的推、拉,多機位拍攝等,鏡頭的推拉在漫畫中表現為一個大畫面中依次出現多個不同景別的小畫面,從遠至近或反之。多機位拍攝如表現情節沖突畫面頻繁切換對立方視覺畫面,或多角度用不同的平視、俯視、仰視等體現事態發展,而這一切都統一在一個大的畫面中。運用鏡頭的語言表現在漫畫之中,多角度構圖有很強的立體空間感,觀者容易體驗到場景的真實性。這種多格漫畫也是日本漫畫的一大特色。
手冢治蟲早在1947年在他的漫畫《珍寶島》中采用電影拍攝的手法,改變了日本漫畫的意識形態。在故事情節、人物設置或主題思想中多借用電影的手法,拓展了漫畫敘事語言。如將人物對話直接在畫面上加上對話框,甚至用漫畫形式勾勒出音響聲效,多個特寫鏡頭,豐富的人物心理細節呈現。至今對漫畫繪本的敘事方法影響深遠,雷蒙·布里格斯的繪本《雪人》采用多格漫畫的形式后被改編為動畫片,還提名奧斯卡動畫短片獎。陳志勇的繪本《抵岸》也采用類似電影分鏡的形式,整本書沒有文字,一頁可以有12幅小畫組成一個連續的動作,從遠至近到特寫,畫面不停的轉換感受故事主人公的復雜心情。
隨著技術的發展一些閱讀方式也隨之出現,如使用的廣泛手機,適合手機閱讀的由翻頁切換,出現了滑動瀏覽的模式。,漫畫呈長條狀通過從上至下滑動進行閱讀,這種漫畫被稱為“條漫”,其中《滾蛋吧!腫瘤君》改編為電影深受人們喜愛。
隨著計算機應用的發展,插畫與動畫的發展也有很大的變化。CG技術的應用給插畫與動畫帶來的變化是巨大的。CG是英文computer graphics的縮寫,其本義是電腦圖形即數碼化的作品,它的涵蓋面廣,可以是二維平面的或三維立體的,靜止的或運動的,特別是在廣告、影視、動畫、漫畫與游戲等這些行業中應用非常多,只要是與圖形相關的領域都能涉及,當然這些圖形的產生形成于計算機里,因此也是虛擬藝術的代名詞。
插畫中CG的運用是非常多的,常被稱為CG插畫,不同風格插畫的軟件也各不相同,矢量風格的插畫用illustrator,數位繪畫多用photoshop、painter等。CG插畫有許多不同的筆刷可以模擬不同種類的繪畫,素描、油畫、水彩、水墨,干介質、濕介質、自定意義筆刷不勝煩數,各種筆刷能模擬不同工具材料的繪畫效果。CG插畫對畫面修改也十分方便,畫面中圖形的放大或縮小,位置的擺放,色調、明暗變化等非常便捷,特別是圖層的使用,不會對畫面中其它圖形有影響。CG插畫中材質的應用更是讓畫面變得栩栩如生,這是手繪難以達到的效果,真真假假你中有我,我中有你難以分辨。CG插畫并不會影響創作思路,CG為不同風格的創作提供不同方法,傳統繪畫繼續用線勾勒外形,而游戲場景可能會用剪影的方法進行創作。作為草稿的圖層關畢顯示或降低顯示度,在新的圖層上繼續創作,也不會影響草稿層。
有些CG插畫家結合3D軟件輔助繪畫,得到準確的透視和空間位置關系,然后再進行2D創作。在場景表現有了創作思路后就可以使用3D進行簡單的建模,可能只是方形、圓形或柱形等簡單的幾何體。然后創建光源,可以有主光源或輔光源。接著調整光效,亮或暗,冷或暖。還有重要的一步是模擬霧效,空氣中有了煙霧灰塵不僅讓遠處更模糊還有產生近暖遠冷等關系,這樣空間關系立刻拉出來了。這些基本的建模結束后就可在二維上繪畫了。
這種3D加2D的繪畫方式可以選擇最佳視角來表現,不同于傳統繪畫需要先根據構思確定好視角,然后再勾畫草圖深入創作。在3D軟件中這種空間景物是實體存在的,可以從任何一個角度來表現,空間結構都清晰準確。高空俯視、低空仰視帶來的視覺感受是極不同的,廣角可增加畫面的空間縱深感且視野最大化,仰視令畫面莊嚴肅穆,敬而生畏,角度越大給人的壓迫感越強,越能強化氣場達到理想效果。
當然由于技術所限也有許多不便之處,如模擬水彩濕邊、潤筆或水墨的一些筆刷效果步驟繁瑣,為了達到有些效果還不如直接在紙上畫好,再在計算機上處理。3D軟件操作復雜,沒人指導光靠自學非常困難,也讓一大批CG插畫師困在門外,而如果太鉆入技術死角又恐遠離了藝術的靈動性。但是圖像處理必不可少的photoshop軟件也是20世紀90年代才出現,隨著技術的發展會簡單易用效果震撼。
CG技術在動畫片中的應用就更多了。自1994年來計算機進入動畫界在制作技術上發生了巨大變化。就色彩而言,傳統的賽璐璐只有三百來種顏色,但數字技術能容納1670萬色,且不會像賽璐璐多幅重疊后透明度會降低,變暗甚至變色。而且只需畫出關鍵幀利用電腦自動生成中間幀,而不像傳統動畫,中間幀由手工一幅一幅繪制出來,這樣節省了大量單調、機械性手工繪制,從而提高效率節約成本,并且計算機還有許多手繪無法達到的視覺特效。
宮崎駿堅持手繪創作,他說:“電腦技術使人自由,設計過于精細,很容易使匠心獨具的制作變成流水式的生產,CG后面還跟著3D技術……”③他2008年《懸崖上的金魚公主》放棄電腦技術,追求不求唯美講求樸拙的風格,用17萬張手繪圖片完成。但是,他的公司吉卜力在《平成貍合戰》中就使用了電腦作畫,此后宮崎俊自己的作品《幽靈公主》《千與千尋》《哈爾的移動城堡》中都用到了電腦技術。吉卜力公司中由高田勛導演的《我的鄰居山田君》,畫面是鉛筆與水彩相結合,清新淡雅的風格,而這完全是在計算機上繪制完成的作品。手繪特有的魅力隨著技術的進步也能在計算機上體現,當然我們希望看到的是不僅是各種風格各異的表現方法,更多的是充滿想象力、富有創意的畫面。
CG技術將一些難以在電影中展現的小說成功搬上屏幕。小說《本杰明·巴頓奇事》完成于1922年,一直受限于技術未拍成電影,直到2008年由大衛·芬奇拍攝為《返老還童》獲第81屆奧斯卡最佳視覺效果、最佳化妝、最佳藝術指導三項大獎。影片老年的本杰明其實是一個合成體,通過電子成像捕捉技術捕捉演員的臉部表情,將面容與其他身體部分合成。
2009年一部《阿凡達》影片完全震撼了我們的感官,一直以為虛擬夢幻的世界難以用真實的拍攝方式表現,新技術的出現打破了漫畫世界與現實的隔墻。現實生活中不可能出現的場景、人物如此逼真地呈現在我們的眼前,《阿凡達》用全球27億的票房宣告可以做到。
縱觀今年暑期檔三部大片《猩球大戰3:終極之戰》《蛛蛛俠:英雄歸來》《新木乃伊》哪一部能少了CG技術。視覺特效、面部捕捉、可視化預覽等,這些電影制作技術成為熱搜的關健詞。
CG技術讓插畫與動畫、虛擬與現實結合的更緊密。Matte Painting是影片最早的特效,最初類似于電影中的背景幕布,將畫有景物的玻璃片擺放在攝像機合適的位置拍攝而成,當然還會與一些人工得出微縮模型結合起來拍攝。早期的“景片”多由人工繪畫,現在一般都是用photoshop、Painter中繪制或用實拍的素材進行合成,由于還要考慮空間等因素,因此將3D引入相結合,3D建模時空再造,在此基礎上用photoshop、Painter等軟件添加背景,背景素材又分固定不會運動的靜態素材,以及會流動的水、飄的云等動態素材,二者結合還考慮像素大小等因素。
動作捕捉系統更是將虛擬的人物真實再現到屏幕。通過捕捉演員身上設置的標志點的運動軌跡,然后將這些標志點運動軌跡嫁接到虛擬人物中。當然真實人物與虛擬人物的骨胳比例不同還需將他們之間的比例進行轉換,面部表情的捕捉原理也基本相同。有些公司的捕捉系統可以達到實現5000個標志點的捕捉。此外后期調整也很多重要,畢竟虛擬人物與真實人物在一些行為舉止或面部表情區別很大,需要的技術人員找到二者的平衡點。CG技術讓插畫與動畫的聯系更加緊密,也促進了二者在自身領域的發展。
插畫與動畫一靜一動分屬不同的領域,但二者的畫面感、想象力、故事性等天然因素使插畫與動畫有著不可分割的聯系。隨著技術的革新,插畫與動畫在各自的領域都飛速發展,但這并沒有將二者分離反而促使了他們在新的領域中更為密切,這一景象還會持續。■
項目來源:湖南省教育廳項目 項目編號:15c1098
注釋:
①動畫-360百科
②粟媛,動漫衍生產品設計研究[D].長沙:湖南師范大學,2014.3.
③楊曉林.動畫大師宮崎駿 [M].上海:復旦大學出版社,2009.8:125.
[1]梁琦.從繪本到動畫[D].長沙:湖南師范大學,2011.
[2]周笑天.日本漫畫改編真人電影研究[D]. 曲阜:曲阜師范大學,2016.
[3]王菁.當代插畫設計中的創新應用[D].武漢:湖北美術學院,2017.6.
[4]楊曉林.動畫大師宮崎駿[M].上海:復旦大學出版社,2009.8.
[5]史際平,陳婧雅.“動作捕捉”的王者——記美國魔神Motion Analysis公司[J].藝術教育,2017(16).