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電子競技十問去普及常識填補(bǔ)時(shí)間的裂隙?

2018-01-30 10:54:00
電子競技 2018年18期

去年年底和一位《人民日報(bào)》的資深記者聊到電子競技的話題,對于五十歲的他來說電子競技確實(shí)是一個(gè)陌生的話題。同樣對于和他年紀(jì)相仿,經(jīng)歷相似的長輩而言,電子競技都是陌生的。

這樣的陌生來自于互聯(lián)網(wǎng)世界難以想象的體驗(yàn),沒有過電子游戲的經(jīng)驗(yàn),對于新時(shí)代的智能設(shè)備并不擅長,而又沒有可以系統(tǒng)學(xué)習(xí)和了解的權(quán)威資料。面對這樣的狀況,他們了解電子競技的成本確實(shí)是極高的。

我們的一位記者在畢業(yè)工作幾個(gè)月之后,仍然無法讓父母放心自己的工作到底有什么樣的意義,直到S7在鳥巢舉行,她和父母一起看了現(xiàn)場的比賽。四萬人山呼海嘯的樣子讓支持北京國安的父親一下子意識到了電子競技的力量和價(jià)值,自此之后一切誤會都化為烏有。

自亞運(yùn)會之后,相信很多不熟悉電子競技的長輩都第一次在主流媒體上看到了關(guān)于“電子競技”這四個(gè)字的報(bào)道,所以我們在亞運(yùn)會電競表演賽結(jié)束之后寫到,“堅(jiān)冰已破,只是對電子競技真正的考驗(yàn)才剛剛到來。”

當(dāng)大家對這四個(gè)字有了一些似是而非的理解之后,我們能不能把電子競技相關(guān)的常識擺在大家面前,讓沒有過認(rèn)識電競經(jīng)驗(yàn)的朋友可以把簡單的四個(gè)字和一些過去的生活經(jīng)驗(yàn)聯(lián)系在一起,讓更多的人對電子競技有一個(gè)更進(jìn)一步也更加清晰的認(rèn)識。

所以我們策劃了這個(gè)選題,希望可以在這個(gè)合適的時(shí)間節(jié)點(diǎn),起到一些促進(jìn)的作用,也希望可以更多的人理性的認(rèn)識這個(gè)才剛剛起步的行業(yè)。

畢竟在這個(gè)世界保持好奇心,而又在看待大多數(shù)事情的不帶情緒是一件極難的事情,所以在選題策劃之初就是以質(zhì)疑者的角度來發(fā)起關(guān)于電子競技的一系列討論,希望和行業(yè)內(nèi)外的朋友一起面對這些問題,解答這些問題。

最想要了解電子競技在我們編輯部的討論大家認(rèn)為有兩個(gè)部分,一部分是擔(dān)心自己孩子誤入歧途的孩子,另一部分是產(chǎn)業(yè)上有競爭、交叉或者其他相關(guān)性的傳統(tǒng)業(yè)者。

針對這兩類主要的群體,我們設(shè)計(jì)了下面這十個(gè)問題。前五個(gè)希望可以讓更多的家長了解電子競技和自己孩子有什么關(guān)系,在孩子想要選擇成為職業(yè)選手的時(shí)候怎樣幫助他們認(rèn)知這是一個(gè)比考上清華還需要天賦的事情,在孩子從業(yè)電子競技行業(yè)之后,怎樣幫助孩子更好的提升自己。

后五個(gè)希望可以讓更多的相關(guān)業(yè)者更清楚電子競技市場中存在的機(jī)遇與挑戰(zhàn),在面對這個(gè)全新的市場,可以有一個(gè)理智的判斷。不會妄言不可行,也不可盲目投入,如此才能讓更多對于這個(gè)行業(yè)有向往,同時(shí)有具備專業(yè)能力的更好的投身到這個(gè)新興的行業(yè)當(dāng)中。

當(dāng)然,“十問電子競技”只是一個(gè)起點(diǎn),雜志從創(chuàng)刊至今十三年,終于趕上了這個(gè)垂直的行業(yè)被更多人關(guān)注的機(jī)會,如果有人能因?yàn)榭戳诉@十問可以少走半步彎路,多絲毫理解,對我們來說都是莫大的鼓勵(lì)。

1.電子競技與電子游戲什么關(guān)系?

2.電子競技里有沒有“體技戰(zhàn)心知”?

3.電子競技職業(yè)訓(xùn)練對身體有多大的影響?

4.有什么理由讓你看一場電子競技比賽?

5.從事電子競技行業(yè)是如何養(yǎng)活自己的?

6.電子競技愛好者是些什么人?

7.電子競技是如何發(fā)展起來的?

8.中國電子競技市場處于什么階段?

9.電子競技市場中游戲廠商扮演什么角色?

10.電子競技行業(yè)存在什么樣的隱患?

第一問

1.電子競技與電子游戲什么關(guān)系?

2.電子競技里有沒有“體技戰(zhàn)心知”?

3.電子競技職業(yè)訓(xùn)練對身體有多大的影響?

4.有什么理由讓你看一場電子競技比賽?

5.從事電子競技行業(yè)是如何養(yǎng)活自己的?

6.電子競技愛好者是些什么人?

7.電子競技是如何發(fā)展起來的?

8.中國電子競技市場處于什么階段?

9.電子競技市場中游戲廠商扮演什么角色?

10.電子競技行業(yè)存在什么樣的隱患?

最近一周不斷地有朋友向我轉(zhuǎn)發(fā),財(cái)新網(wǎng)的《電子競技,是不是體育?》和易劍東先生發(fā)表在《體育學(xué)研究》期刊上的《中國電子競技十大問題辨識》。

但遺憾的是,在看完整篇文章之后,我實(shí)在沒有勇氣與一位把論文寫到“主要有三個(gè)原因”而后我讀完整個(gè)章節(jié)只找到“第一”和“第二”,沒有“第三”的先生展開討論。也無法期待這樣的討論是積極而富有建設(shè)性的。

放下易先生的文章不說,其實(shí)兩年前的時(shí)候我們就希望通過提問的方式展開對于電子競技的討論,所以借此機(jī)會正好展開我們的討論。

今天做拋磚引玉,放出第一個(gè)問題:電子游戲和電子競技到底是什么關(guān)系?

沒錯(cuò),這個(gè)關(guān)于電子競技和電子游戲之間區(qū)別的討論,其實(shí)已經(jīng)持續(xù)了很久,很多電子競技的從業(yè)者希望用電子競技是玩游戲的一種延伸,在程度上和目的上做出區(qū)格。對于這樣的觀點(diǎn),我也非常無奈,我們討論兩個(gè)詞匯肯定要站在同一個(gè)維度上去討論兩者之間的異同。就像我們可以討論籃球和足球的區(qū)別,但是我們無法討論黃瓜和哲學(xué)的區(qū)別一樣。

簡單的來講,電子游戲和電子競技的關(guān)系就像家家戶戶都有的汽車和F1方程式的關(guān)系一樣,不存在包含或者程度上和目的上相關(guān)性的可討論點(diǎn)。

為什么要這樣說,其實(shí)從從門屬劃分的角度上出發(fā)就非常好理解。同屬出版物與電子游戲并列的是書刊、影視劇和音樂這樣的詞匯,他們都存在一個(gè)明確的創(chuàng)作、加工、審批和出版的流程。作品是核心的部分,國家各級主管部門對此有明確的要求和管理范疇。

顯然,電子競技并不在這個(gè)行列,電子競技的核心是人,與之相似的可能是演出演藝和體育賽事這樣的詞匯。他們同樣有一些共同點(diǎn),所有的內(nèi)容形式都可能成為人物的載體,而這些人所展示出的正是人類的美好,并以此吸引更多的關(guān)注,形成一個(gè)以即時(shí)消費(fèi)為主文化產(chǎn)業(yè)鏈條。

我們會說在一個(gè)足球比賽里使用了超過6000平米的草皮作為比賽可以實(shí)現(xiàn)的重要工具,但沒有人會詢問草皮和足球比賽到底有什么區(qū)別。類似《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》這樣的電子游戲出版物就是電子競技比賽中必須要用到的草皮、球網(wǎng)和門框。是實(shí)現(xiàn)比賽最為重要的工具,而這些工具確實(shí)是電子游戲,沒有人可以否定這一點(diǎn),同樣我們不能因?yàn)椴萜ぬ桑|(zhì)疑現(xiàn)代足球運(yùn)動是錯(cuò)的。

最近我們希望可以招聘到一名編輯,不少“雙一流”院校的畢業(yè)生也投來了簡歷,這些人可能沒有任何電子游戲的經(jīng)歷,但如果入職《電子競技》雜志,相信沒有人會質(zhì)疑他是電子競技行業(yè)的從業(yè)者。

很多傳統(tǒng)電競從業(yè)者之所以會程度上和目的上的標(biāo)準(zhǔn)去區(qū)分電子游戲和電子競技,我猜想很有可能源于他們之前比較豐富的電子游戲經(jīng)歷,同時(shí)多數(shù)人都擁有職業(yè)選手的背景,所以他們描述是玩游戲和從事電子競技選手訓(xùn)練之間的區(qū)別,因?yàn)樘子孟嗨频囊?guī)則,所以出現(xiàn)了程度和目的上的延伸。我們做一個(gè)極端的假設(shè),如果放在一百年之后,整個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)的技術(shù)已經(jīng)非常發(fā)達(dá),人們的娛樂方式早已經(jīng)拋棄了一百年前的人機(jī)交互方式,兩根電線連接到腦外接受設(shè)備就可以縱情享受。這個(gè)年代里出生的孩子,被父母要求去從小訓(xùn)練人通過鍵盤和鼠標(biāo)與計(jì)算機(jī)進(jìn)行交互,磨煉技術(shù),提高各方面的肌肉和神經(jīng)指標(biāo),在一個(gè)計(jì)算機(jī)內(nèi)預(yù)設(shè)的固定規(guī)則之下與別的人進(jìn)行對抗,而這樣對抗的內(nèi)容可以被制作成各種各樣的內(nèi)容,面向不同的渠道分發(fā),因?yàn)槿藗儤酚谟^看而創(chuàng)造價(jià)值,基于此幫助了一批人實(shí)現(xiàn)就業(yè)。

簡單來講,有人需要消費(fèi)人與人之間通過設(shè)備對抗所產(chǎn)生的這些內(nèi)容,所以電子競技行業(yè)才應(yīng)運(yùn)而生,只要這樣的需求不變,電子競技就會一直存在。無論是演出演藝還是體育賽事,又或者是電子競技,本質(zhì)是需要服務(wù)好觀眾,是一個(gè)持續(xù)的內(nèi)容服務(wù)產(chǎn)業(yè),其他衍生業(yè)務(wù)也都是基于此而創(chuàng)造價(jià)值的。而電子游戲是一類信息產(chǎn)品,核心價(jià)值在于作者創(chuàng)作信息的價(jià)值。

讀到這里相信大家都會明白,電子競技和電子游戲確實(shí)有關(guān)系,就像人類如果沒有發(fā)明汽車和改性瀝青混合技術(shù),那自然不會有F1方程式。同樣的道理,我們不能因?yàn)橛腥碎_車撞死了人,就說漢密爾頓和F1方程式有罪。

淺顯易懂的道理,只是因?yàn)楹芏嗳藢τ谖磥怼⒖萍己托律罘绞降目謶侄萑肓俗约旱膲趑|當(dāng)中。同樣一組漢字,在體育領(lǐng)域、文化領(lǐng)域,或者說在其他有權(quán)力作為定義的主管部門來說,都擁有具體描述其充分必要條件的能力。

但無論如何,刻意混淆電子競技和電子游戲的意見者,只能展示出自己對自己故步自封姿態(tài)或者是邏輯思維能力上的遺憾。

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