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基于心理學(xué)“心流”看游戲設(shè)計(jì)的發(fā)展

2018-01-28 07:05:45天津商業(yè)大學(xué)藝術(shù)學(xué)院300134
大眾文藝 2018年18期
關(guān)鍵詞:游戲用戶設(shè)計(jì)

(天津商業(yè)大學(xué)藝術(shù)學(xué)院 300134)

20世紀(jì)下半葉,計(jì)算機(jī)技術(shù)、互聯(lián)網(wǎng)的相繼誕生在給人們帶來便捷的同時(shí),游戲設(shè)計(jì)也順勢而生,并在市場需求、商業(yè)競爭以及技術(shù)的研發(fā)等的進(jìn)一步刺激下,得到了進(jìn)一步發(fā)展。游戲設(shè)計(jì)作為時(shí)下最受歡迎的放松娛樂方式之一,用戶與其之間的互動體驗(yàn)以及體驗(yàn)過程中所達(dá)到的專心投入的狀態(tài)是其之所以能發(fā)展起來的一個(gè)不可或缺的因素。

一、游戲設(shè)計(jì)的發(fā)展歷程

1.萌芽階段

隨著第三次工業(yè)革命的爆發(fā),信息化時(shí)代的到來,電腦游戲隨著1946年世界上第一臺計(jì)算機(jī)的誕生逐漸發(fā)展起來。但是當(dāng)時(shí)的游戲設(shè)計(jì)更多還只是試驗(yàn)階段,不僅操作起來繁瑣復(fù)雜,且游戲系統(tǒng)沒有記憶性,每一次啟動后都是一個(gè)新的開始。直到1969年,世界上第一款真正的網(wǎng)絡(luò)游戲的誕生。

2.近現(xiàn)代發(fā)展?fàn)顩r

1969年,瑞克?布羅米基于麻省理工學(xué)院的《太空大戰(zhàn)》游戲的藍(lán)本,對其做了改良,允許兩個(gè)人通過遠(yuǎn)程同時(shí)參與到游戲中去,從而在年輕人中間迅速打開了市場。又由于在之后的技術(shù)(互聯(lián)網(wǎng)的出現(xiàn)、個(gè)人電腦的普及、以及體感交互技術(shù)等等)、商業(yè)和用戶需求的刺激下,游戲設(shè)計(jì)從此便開始在向前發(fā)展的道路上變得一發(fā)不可收拾。從簡單的電子游戲、電腦游戲到網(wǎng)絡(luò)游戲,再從網(wǎng)絡(luò)游戲到網(wǎng)頁游戲,從網(wǎng)頁游戲到手游,再從手游到現(xiàn)在結(jié)合體感交互、VR/AR等技術(shù)的更加真實(shí)的互動感的游戲,游戲設(shè)計(jì)在用戶使用場景逐漸細(xì)分、用戶需求得到滿足,以及在游戲?qū)徝乐饾u提高的過程中結(jié)合當(dāng)時(shí)新興技術(shù)的應(yīng)用,使游戲變得越來越出色。不僅在視覺效果上從2D畫面表現(xiàn)進(jìn)化到了3D,有效的提高畫面的質(zhì)感和代入感,在用戶體驗(yàn)上也從最初的繁瑣得到簡化和于垂直方向的豐富。更多的人與人(而非系統(tǒng)生成的單純的虛擬人)之間的互動被引入,以提高游戲角色設(shè)定之間的競爭來提高趣味性及可玩性;更多的獎勵機(jī)制的引入,以提高玩家的榮譽(yù)感;更多的關(guān)卡的設(shè)置,以增加游戲的挑戰(zhàn)性;更多樣的交互方式的引入,以增加游戲的代入感和沉浸感……而這些對于游戲體驗(yàn)設(shè)計(jì)的所有所有的改進(jìn),可以從很大一種程度上講源自商業(yè)的競爭性需求。而正如Marty Cagan在《啟示錄》中所提到的那樣,“如果產(chǎn)品不是用戶需要的,那么開發(fā)的產(chǎn)品將沒有任何市場價(jià)值。”于是,商業(yè)的競爭性需求很明顯就落到了用戶需求和用戶體驗(yàn)這里。于是能促使人進(jìn)入一種“心流”的狀態(tài),就變成了游戲中用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)是否成功的一個(gè)重要評判標(biāo)準(zhǔn)。

二、心流對游戲體驗(yàn)的影響

1.心流的定義

心流,指的是當(dāng)人們沉浸在當(dāng)下著手的某件事情或某個(gè)目標(biāo)中時(shí),全神貫注、全情投入并享受其中而體驗(yàn)到的一種精神狀態(tài)。它由積極心理學(xué)家Mihály Csíkszentmihályi在2004年提出,認(rèn)為它就是人們獲得幸福的一種可能途徑。要促使人進(jìn)入這種狀態(tài),最基礎(chǔ)的是在游戲中要讓人們有一種處于相對公平環(huán)境下的目標(biāo)感。正如Mihály Csíkszentmihályi所言“在為喜歡的事情努力時(shí)、當(dāng)內(nèi)在動機(jī)存在時(shí),人們會更容易進(jìn)入心流的狀態(tài)。”另外,從體驗(yàn)設(shè)計(jì)的角度看,游戲設(shè)計(jì)還要保證在可用和易用的前提下激發(fā)人們的情感共鳴。當(dāng)然,情感需求方面是需要在設(shè)計(jì)的前期由用戶調(diào)研來定基調(diào)的,但是在游戲體驗(yàn)設(shè)計(jì)中,也可以通過一些輔助方式激起共鳴,比如可以通過各種即時(shí)反饋,調(diào)動人們對于游戲的掌控感和激情。另外在游戲情節(jié)的設(shè)定中,還需要一定的復(fù)雜與挑戰(zhàn)性,但要平衡好難易之間的關(guān)系。如果過于復(fù)雜,很容易會讓人產(chǎn)生挫敗感而放棄繼續(xù)游戲。就比如1971年由麻省理工學(xué)校的學(xué)生諾蘭?布什內(nèi)爾制作的第一款商業(yè)游戲《電腦空間》就是一個(gè)很好的例證。其次,從沉浸式設(shè)計(jì)方法上來講,游戲還需要有代入感,可以從人們的五大感官聲、色、味、觸、嗅入手讓人們沉浸其中。隨著高科技的發(fā)展,我們也很容易可以看到當(dāng)代游戲的發(fā)展路線和趨勢即是如此。從最初的各種簡陋發(fā)展到現(xiàn)在的3D高清晰度畫質(zhì),立體環(huán)繞音效以及體感交互,隨著VR等新技術(shù)技術(shù)的應(yīng)用直接將人完全置身虛擬。而這些新的元素、方法、技術(shù)的應(yīng)用很大一種程度上都促進(jìn)了玩家在游戲中更好地到達(dá)這種狀態(tài)即心流,由此可見心流對于游戲的意義以及對當(dāng)下乃至未來的游戲設(shè)計(jì)的影響。

2.案例分析

縱觀游戲設(shè)計(jì)的發(fā)展史,可以很清晰的看到心流在其中的重要價(jià)值。以當(dāng)前最流行的“吃雞游戲”——《絕地求生:大逃殺》為例,這個(gè)游戲通過第一視角將人們置于一片荒涼之地,人們自行在游戲中撿取自己的武器來保護(hù)自己或進(jìn)攻他人,活到最后的人或隊(duì),即為勝利者。首先,從情節(jié)的安排上就具有極其的競爭與挑戰(zhàn)性,操作簡單但過關(guān)不易,是一個(gè)將“簡單”與“復(fù)雜”有機(jī)結(jié)合并做到相對均衡的成功案例。另外,為了增強(qiáng)代入感與沉浸感,該游戲還通過第一視角以及3D虛擬場景,高度還原現(xiàn)實(shí)生活的音效例如人的腳步聲,槍聲,人體疲憊狀態(tài)的喘氣聲等一系列的配合,并且在特定的情節(jié)引導(dǎo)下,一步一步的引導(dǎo)人們進(jìn)入“心流”狀態(tài)。所以“吃雞”得到了數(shù)量龐大的玩家群體的認(rèn)可。

而游戲《貓球講故事:愚公移山》相反,其通過引入愚公移山的故事,讓玩家在游戲中幫助愚公挖山,之后再把挖出來的石頭丟入旁邊的河內(nèi)。游戲思想的初始點(diǎn)是好的,但是,由于游戲的操作過程過于簡單,一鍵挖山,一鍵運(yùn)輸,游戲的主動權(quán)大過了人們的主動權(quán),再加上巨大的任務(wù)量,缺少少部分完成的獎勵機(jī)制,畫面效果也比較的粗糙,最終導(dǎo)致了整體的代入感極其不強(qiáng),人們經(jīng)常有玩著玩著厭煩或者睡著的現(xiàn)象。而也正是因?yàn)槿绱嗽撚螒颥F(xiàn)在已幾乎退出了游戲的市場。

由此對比兩個(gè)案例可以看出,合理的運(yùn)用體驗(yàn)設(shè)計(jì)的技巧,引導(dǎo)人們在游戲中一步一步到達(dá)心流的狀態(tài)對一個(gè)游戲而言的重要性。可以這樣說,心流之于游戲就如肥料與種子一般,而游戲設(shè)計(jì)的大環(huán)境則相當(dāng)于是種子賴以生存的土壤。

3.意義

在游戲行業(yè)競爭日趨白熱化的今日,一個(gè)游戲要想在業(yè)界站穩(wěn)腳跟,如何打好用戶的流量和業(yè)余時(shí)間的爭奪戰(zhàn)是重要的一步。若想讓游戲產(chǎn)品在市場有足夠強(qiáng)的生存能力,要抓住通過合理的體驗(yàn)設(shè)計(jì)、沉浸式設(shè)計(jì)引導(dǎo)用戶進(jìn)入心流狀態(tài)這個(gè)重要環(huán)節(jié)。游戲與心流的關(guān)系就如同種子與肥料,若在游戲設(shè)計(jì)方面不重視心流,就像把種子種在了地里卻不去施肥,這樣一來你的收成肯定沒有那些施肥的收成好。相反,游戲本身若不符合所處時(shí)代人們的需求以及時(shí)代背景,則相當(dāng)于把種子種在了貧瘠的土壤中;再加上沒有心流“肥料”的幫助就更是沒有生存能力。

三、前景分析

1.心流的價(jià)值

心流可以讓一款游戲擁有數(shù)量龐大的鐵桿玩家,而這些玩家能創(chuàng)造的商業(yè)價(jià)值是完全無法準(zhǔn)確估量的,能夠?yàn)殚_發(fā)者以運(yùn)營公司帶來非常可觀的經(jīng)濟(jì)回報(bào)以形成良好的循環(huán)推動游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。但心流也是一把雙刃劍,正如馬克思主義所講述的“任何事物都有其兩面性,要辯證看待”。心流的價(jià)值也需我們辯證的對待。心流在游戲化設(shè)計(jì)中的商業(yè)價(jià)值顯而易見,但是,秉著設(shè)計(jì)的政治性和社會性思想,設(shè)計(jì)師一定要明白自己在文化中所扮演的關(guān)鍵角色,意識到自己在商業(yè)設(shè)計(jì)中的每一個(gè)決策都會對社會產(chǎn)生的一定的影響,從而可以在設(shè)計(jì)的過程中,以倫理道德為思考框架以及法律來規(guī)范自己的設(shè)計(jì)。避免錯(cuò)誤的引導(dǎo)心流,從而導(dǎo)致人們心理狀態(tài)的嚴(yán)重扭曲或與社會背離并甚至影響社會的整體和諧。

2.關(guān)于未來

可以看到,當(dāng)下游戲在心流方面的努力已經(jīng)做了各種各樣的嘗試,包括最近兩年流行起來的VR/AR/MR技術(shù)的引入,更是促進(jìn)了游戲中更高一級的沉浸感,為人們到達(dá)心流的狀態(tài)注入一支更強(qiáng)的藥劑。未來的人們在玩游戲的時(shí)候不僅可以身臨其境,而且可以觸到、聞到、感知到虛擬環(huán)境下的各種事物和變化。另外,設(shè)計(jì)師也會更多的利用心流結(jié)合人文主義情懷的游戲化設(shè)計(jì),合理運(yùn)用,以有效的服務(wù)于醫(yī)療,教育等各個(gè)領(lǐng)域方面,從而促進(jìn)游戲的更多樣發(fā)展。

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