作者│孫永杰
日前,騰訊公布了2017財年的全年財報,盡管從表面上看,騰訊的財報很是光鮮,但仔細分析可以發現,這其實是騰訊非常難看的一份財報。原因何在?
據騰訊發布的財報顯示,其去年全年凈利潤 715億元,同比增長 74%,其中去年第四季度凈利潤208 億元,高于市場預估的 166.4 億元。不過,第四季度營收 663.9 億元,低于分析師預估的 686.1 億元。環比來看,騰訊第四季度營收增速僅 1.8%,凈利潤增長了15.55%。但值得注意的是,騰訊去年第四季度獲得了79億元的投資收益,而第三季度投資收益僅為 39 億元。可見投資收益的增長才是拉動騰訊第四季度業績增長的關鍵。
最為致命的是,去年第四季度騰訊最核心的游戲業務出現了環比下滑,其中騰訊 PC 和手機游戲收入合計297 億元,低于第三季度的 328 億元,環比下滑 9.5%。為此,騰訊在財報中解釋說,下滑的原因為 2017 年第三季度 PC 游戲受虛擬道具銷售推廣活動的高基數影響,來自角色扮演游戲及射擊類手機游戲的貢獻減少,以及新的角色扮演游戲手機和其他新手機游戲發布排期也是影響因素。換言之,《王者榮耀》等主力游戲收入下滑,新游戲青黃不接。
事實上,騰訊去年發行的《光榮使命》目前在游戲榜上排名相當靠后,招商證券去年年底的報告認為,《光榮使命》游戲服務器問題以及質量遠低于頂尖水準,造成了其表現不佳。而兩款“吃雞”類手游去年年底剛剛推出,雖然目前排名領先,但還未貢獻收入。
另從增長空間看,據行業人士稱,騰訊未來進一步擴大自己的游戲業務份額已不易。全球游戲市場情報公司Newzoo的報告顯示,2017年全球游戲玩家花費7078億元 ,其中,中國游戲行業的整體營收為2189.6 億元。而騰訊2017年的游戲收入為978億元,也就是說騰訊游戲目前已經占據了中國游戲市場44%的份額。
對此,我們想說的是,掙錢最多的時候,對任何一家公司可能都是最大危機即將到來的時刻。非實名制時代,騰訊走出了一條游戲和社交結合的道路,但隨著實名認證的到來,一切都要洗牌。社交賺錢能力很弱,需要利用社交的優勢來找到掙錢途徑。這種模式無可厚非,但如果將社交流量全面導入到游戲來賺錢,那就等于是開發出一種“慢性毒藥”來“喂給”用戶,這就不是簡單的“產品無罪”可以解脫。其實在去年年中,《人民日報》及人民網刊登了針對騰訊網游“王者榮耀”的評論文章,批評該游戲讓年輕人沉迷其中,質問“到底是游戲娛樂了大眾,還是‘陷害’了人生”,已經間接反映出騰訊過度依賴游戲而承擔的巨大政策風險。
也許,是在游戲上賺錢太過容易,騰訊在肆意揮灑自己的流量,這么多年,除了微信外,竟沒有認真再做出一款好的產品。倒是像今日頭條般的創業公司,迭代開發出抖音這種爆款,而騰訊的爆款,除了游戲之外,還有什么?
眾所周知,創新是互聯網企業的生命。尤其是基于原來組織的細胞分裂和自主經營,是谷歌這類企業能夠不斷成功的源泉。一家企業的經營,如果只是構建在原有的壟斷優勢之上,組織分裂活力不足,缺乏危機感,那么創新將到此為止,剩下的就是被技術和商業模式的革新逐步蠶食。
對此,有業內分析認為,如今的互聯網領域正在面臨以認知計算、VR、神經芯片為主導的新一輪技術變革,這對于上一個時代誕生的騰訊來說,將面臨巨大的技術進步帶來的威脅,因為這一輪技術變革可能擊毀現有微信、QQ等的產品形態,沖散各個內容小生態(騰訊網、騰訊視頻、閱文、QQ音樂、騰訊游戲)的組織形式,從而毀掉騰訊的所有主營業務,最終致使其從互聯網之巔滑落。從目前看,這種忽視創新的負面效應已經開始顯現。