孫韻嵐
(大連東軟信息學院,遼寧 大連 116023)
人類的冒險精神由來已久,從達爾文的《物種起源》中提到的“適者生存”理論、到西歐15世紀至17世紀中期的“擴張的年代”,無一不體現了人類種族的進化與發展是同冒險精神有著密不可分的關系的,而這種渴望探索新鮮事物的固有本能,沒有因為自然界的選擇而慢慢消退,反而變為人類這一高等生物根深蒂固的種族欲求力,由被動衍變為主動探索。早期冒險類型動畫大多取材于兒童文學作品,如靈感來源于《格林童話》的《白雪公主》,又如根據英國作家路易斯·卡羅爾在1865年創作的同名童話作品而改編的《愛麗絲夢游仙境》(1951年動畫版)。另一部分則是來自于對科學或歷史未解之謎的幻想,這是由于科學與藝術在同一自然現象的大討論中起不同著力方向的原因。
在科學界,人類對未知領域產生的好奇心理促進了社會科學的發展,解決的是事實真相的問題,而對于尚未解決的科學謎題和亟待開發的未知領域,便成為了藝術家尋找創作靈感的源泉。藝術的幻想促進了科學前進,科學對新領域的開拓又能夠為藝術再創作提供素材,這也就有了以探索古文明為題材的動畫電影《亞特蘭蒂斯》。本文通過多部冒險類型動畫電影的梳理,試圖探究其中的基本構架以及相似的創作模式,以祈為我國動畫電影創作、電影類型化的發展提供可借鑒的思路。
細數世界較知名的動畫電影作品,例如《木偶奇遇記》、《玩具總動員》、《怪物公司》、《瘋狂原始人》、《尋夢環游記》……我們不難發現,大多作品屬于冒險類型或包含冒險元素。冒險類型電影的藝術趣味是搭建在迎合觀眾的獵奇心理之上,這種獵奇是對自我極限的開發和未知世界的探索,尋求一種感官的刺激。它不同于建構在復雜邏輯推理上的偵探片;不同于以天馬行空的想像見長的科幻片;不同于借助動作組接吸引觀眾視線的動作片;更不同于解決兩性關系的愛情片。冒險片重在一個“險”字,恐怖與驚悚類電影要體驗的是來自驚嚇的恐懼感,而冒險片讓觀眾體驗的是通過險中求生、絕境反攻后獲取的勝利感,這是與恐怖片、驚悚片明顯的區別。在絕境求生的過程中往往伴隨著角色性格的蛻變,在生死剎那間主人公做出快速的取舍以幫助其發覺自己的本心。因此,冒險類型動畫電影的主題大多在于成長、拯救、救贖、信念與自我價值的實現,頌揚人類智慧與種族自信。
在郝建老師的《影視類型學》一書中曾在驚險片和偵探片兩大范疇中對“懸念”作以分析。他是這樣總結兩個類型中懸念的差別,“在偵探片中:懸念是對真相的好奇,角色知,觀眾不知。發現和思考,劇中的人物是想給你看。在驚險片中:懸念是由對主人公命運的擔心引起;經常是觀眾知,角色不知。創作者要營造的效果是驚人和焦慮,是要嚇給你看,死給你看[1]。”對于冒險片來說懸念的設置則介乎上述兩種類型之間,其懸念是通過設置故事情節阻礙人物冒險進程完成的。讓觀眾對人物命運及其是否會完成使命而擔憂,但這種擔憂既有別于驚險片中基于死的恐懼,又不像偵探片中可以拿來消遣的好奇心。
該類型影片中最常見的子類型是以人物動機來劃分的。其一是主人公出于自身心理渴望或物質欲望,由意識引領行動去探索一個神秘的空間、或達成某種夙愿的過程,既探險類型。劇情常依照探險觀念的萌發、準備、啟程、磨難、奮戰、勝利歸來的敘事線索發展[2]。如在《海洋奇緣》中,觀眾跟隨著亦莊亦諧的半神毛伊,踏上尋找自我的旅程。其二是歷險類型,與前者的最大不同在于主人公通常是被動進入敘事,既由一件意外事件為導火索,逼迫主人公踏上冒險征程,經歷磨難、覺醒、奮戰、最終回歸的故事。其中較為經典的有皮克斯動畫工作室制作的《海底總動員》《玩具總動員》系列等。
冒險類型故事影片一般采取常見三幕式劇作結構,即危機的到來,踏上征途,危機的解決三大段落。常見的故事內容有幾下幾種類型。
1.尋覓寶藏。類似的故事內容常在早期的冒險類動畫電影中出現,此類劇情大多與以下幾個元素有關:隱藏巨額寶藏線索的地圖、眾人對主人公此次遠行的強烈反對、惡劣的氣候、兇殘邪惡的強盜。常見的敘事內容是主人公偶然得到一份寶藏藏身之地的線索,并且遇到一群愿意陪伴他前往未知旅途的同伴,在經歷了惡劣的天氣、不明原因的阻撓,馬上就要到達寶藏目的地時,陪伴主人公多時的朋友們便會原形畢露,毫不留情的把寶藏占為己有。當然故事的結局總會折射出現世效應——在經歷了生死搏斗后,主人公僥幸戰勝了強大的敵人,帶著巨額財寶重返家園,惡人惡報,好人收獲成功。由于主人公是主動進入故事敘事的,此類影片大多屬于探險類型。隨著冒險類型影片的發展,以前單純代指金錢財寶的寶藏也拓展出了更深層的含義,例如為了驗證科學知識真偽而進行的探險行為。
2.達成夢想。按照夢想的主體劃分為,第一種是主人公兒時一直抱有的夢想,卻始終不被他人理解或重視,終于有一天主人公決定踏上這條能夠證實自我的尋夢之旅。而現實總是殘酷的,一開始總是會遇到各種麻煩,阻礙角色前進的步伐,也正是這樣的矛盾設置,指引著故事能夠不斷的發展下去,讓觀眾思考主人公會繼續向前還是甘心回頭,淪落為那些低估了他能力的人在茶余飯后消遣的話柄。第二種是主人公為了完成別人的夢想,只身前往異地探險。在《飛屋環游記》中,卡爾和艾麗在兒時因共同喜歡蒙茲的探險故事而結識、相戀,結婚后她們為生活忙碌奔波,一直沒能實現到南美洲“仙境瀑布”去探險的愿望。由于艾麗的病逝,使得年事已高的卡爾性格變得越來越孤僻。與此同時,他和愛妻共同生活幾十年的房屋被規劃為政府拆遷項目,不愿搬走的卡爾被看做是政府搬遷項目中的釘子戶,卡爾為了完成與妻子的共同夙愿,用五顏六色的氣球將自己和妻子居住多年的房子升上高空,打算開始執行早已約定多年卻始終從未實現的夢想旅程。然而一位“偷渡客”——8歲亞裔胖男孩羅素為了搜集能夠成為野外探險者協會高級會員的“幫助老人”徽章而誤打誤撞地卷入到了卡爾的獨自冒險計劃之中。
3.守衛家園。日本的動畫電影擅長塑造拯救全人類的英雄形象,這種人物設定與歐美英雄形象有些許的偏差,影片劇情的設計上,表明營救全民族、守衛家園是主人公此次征途的目的,而對手往往又非同一般的強大,比如在《太陽王子霍爾斯的大冒險》少年英雄荷爾斯的敵人是邪惡的冰魔格林瓦和它的爪牙銀狼。在歐洲、英雄主義是個人英雄情懷的表現,往往只是為了達成自己的個人目的、理想,在題材上也少了幾分發人深省的教育意義,更側重于表現娛樂性。日本電影創作則截然不同,原子彈爆炸給日本帶來了沉痛的打擊,這一驚天巨響也敲醒了一代日本動漫制作者與影視創作人員。二戰后涌現出一大批表現殘酷戰爭題材的影片,更孕育了一批極具分量的動畫人,其中有宮崎駿、也有大友克洋,這兩位動畫界的泰斗級人物雖然在動畫創作表現形式上有明顯的不同,但是發出的“聲音”卻驚人的一致,那就是人們要和平、強烈反對戰爭。
從物質層面的尋寶,到思想層面的完成夢想,最后達到精神意志層面上的守衛家園、營救族人,我們可以看到冒險的動機得到了越來越高的升華,故事的主題也已經慢慢向自我價值實現、堅持信仰信念上靠攏,不由得使人感到發人深思,振聾發聵。由此看出,冒險類型動畫可以是一種比較復雜的類型,它有時會承載戰爭、災難等帶有社會和政治意義的元素,尤其在日本的動畫電影中常見。主人公必須帶有強烈的民族熱情,強化了動畫片的教化作用和育民功能。
在不同的冒險類型動畫影片中,都刻畫了帶有“缺陷”的角色形象。早期的冒險類型影片,主人公往往是思維縝密、機智靈敏、勇于探索的“怪誕”科學家、生物博士,或者是平日不起眼的小人物,在初登冒險舞臺之時仍帶有些許的怯懦與恐懼[3]。在《榮格與分析心理學》中寫到“榮格用陰影(shadow)來描述我們內心深處隱藏的黑暗存在或無意識層面的人格特征。陰影的組成或是由于意識自我的壓抑,或是意識自我從未認識到的部分,但大多是讓我們的意識自我覺得蒙羞或難堪的內容......在心理分析的意義上,若是能夠具有面對陰影的勇氣,通過陰影的挑戰,那么往往就可以從陰影中獲取積極的力量。”通過鏡頭的蒙太奇剪輯,觀眾看待事物的角度是和角色相近的,在踏上冒險旅途中,角色和觀眾都不知道下一個懸念是什么,角色行為是觀眾心理的外化,通過角色在重要關口的選擇,創作者將觀眾與角色捆綁在一起,這就猶如摔在一條繩上的螞蚱,觀眾被迫要承受角色選擇帶來的或對或錯的結果。而此時創作者就會不時的設置一些突發情景與難題,撥弄著觀眾緊繃的神經,這樣也能夠使受眾切身處地的站在角色的角度審視自己身上的不足,伴隨其共同成長。
綜上所述,類型演變與發展是觀眾選擇的結果,票房就如同是觀眾的一場民意大選,票房的好壞也直接關乎到導演或影視制作公司選擇何種類型的影片投入再生產,而每一部動畫影片在策劃的前期就必須明確作品類型。冒險類型動畫之所以可以贏得市場的關注就在于其所營造的前所未有的視覺體驗,能夠滿足觀眾的好奇心理。反過來,以市場為導向,電影制作者會根據觀眾認可的口味來組織自己創作的形式、橋段的設計和采用恰當的敘事手法。因此,在我國的動畫創作中,應該注意通過探索其藝術趣味與設置懸念,詳細劃分子類型,歸納與總結常見的劇作模式,刻畫角色的形象性格等手段,總結冒險類型動畫電影的特征。如此循環下來,不斷促使行業創作者發揮想象,遵從或打破原有的類型方式,促進我國動畫電影乃至影視產業的成就,加快國產動畫電影逐步脫離簡單的低幼化模式,融合多種類型元素,形成較為成熟、系統的影視視聽語言。