■口述/賀飏 騰訊公司社交網絡事業群QQ支付聯合產品部總經理
文字整理/本刊記者陳喆
厘米游戲:1個種子用戶如何在一天內帶來4萬活躍用戶
■口述/賀飏 騰訊公司社交網絡事業群QQ支付聯合產品部總經理
文字整理/本刊記者陳喆

社交不僅僅是聊天,游戲也并不只出現在單一的娛樂場景中。
以我兒子為例,他的聊天群在我看來非常無趣,基本都是斗圖。這是因為他的同學們日常生活軌跡高度重疊,平時每天見面,不太需要借助網絡實現更復雜的溝通。
根據這樣一個互動習慣,我們推出了厘米秀,它有兩大功能:裝扮自己,發更豐富的動作。平均每個厘米動作有70%的概率得到回復。發布以來,年輕人在厘米秀玩得火熱。
做厘米秀的時候,我們會想如何讓這個動作更直接、更好玩。之前我們做過一個簡單的游戲,結果它在幾天內使用次數達到6.62億次。這個驚人的數據讓我們開始思考:怎么在社交平臺經營社交休閑游戲?

賀飏
其實這種游戲在移動時代處于一個窘境。從廠商角度,研發成本并不低,拉新成本卻很高,幾乎和手游相差不了多少。但這樣的游戲生命周期短,很不劃算。再看用戶側,也需要花費成本從市場中甄選。投入高產出低,所以好的作品少。
機會是有的,因為有需求在。但需要先做好三件事:第一,降低用戶成本,最好是與社交融合,玩的時候不脫離社交場景;第二,免下載安裝,還可以跟好友一起玩(這是個比較復雜的事);第三,隨時可以停下來。
厘米游戲集中了這三個特征,它是一種可以在聊天窗口玩的游戲,你的聊天信息在你的游戲場景里可以通傳,不用切換到新的場景。另外,我們采用了一些微創新的方法,能有效實現好友之間實時游戲的成局率。比如,我們在發出游戲邀請的時候,可以切出來去做別的事,無需停在一個頁面等待。別人進入之后系統會有提示,所以成局率達到70%。無論發出邀請、正在游戲還是圍觀,這些都融入社交信息流里。厘米游戲也支持好友玩、陌生人玩、單人玩,自由度非常大。
接下來的問題是,如何去養這個入口?如何把應用市場流量做起來?厘米游戲選擇了去中心化的分發方式。我們會選出一些種子用戶開放入口,他們會自動去找好友玩。免下載的小游戲天然具有傳播力,從數據上來看,傳播的確特別快。過去半年,通過厘米秀的內測,我們已培養了1.5億習慣在聊天窗口玩游戲的用戶。
以《有喵氣大冒險》為例,我們只放了1個種子用戶邀請別人進來玩,結果一天之內,這款游戲的當日活躍用戶就達到了4萬,傳播量達到了9.5萬人。我們又追加了一些種子用戶,兩天之后這款游戲日活達到了200萬。
游戲界還有一個問題:無論上一款作品多成功,下一款游戲依然要重新進行拉新工作。用戶記得你的作品,但記不住制作者是誰。但厘米游戲的用戶是回歸廠商的。我們通過包括服務號、興趣部落、熱聊房間在內的整個體系的配合,把粉絲遷移到公眾號,把他們從一款作品引入到下一款作品。
我們希望通過好的游戲內容來豐富整個社交生態的形式,再通過服務好的商業模式回報優秀內容的生產者。
未來,游戲將和自媒體的文章一樣,具有極強的生命力。