摘要:數千年前的傳統繪畫伴隨著人類發展到目前為止,插圖則是在上個世紀生產的,其生產和發展與傳統繪畫是密不可分的。傳統繪畫與插畫的區別在歷史上是時代造成的,而在當代史經濟模式不同的結果。
關鍵詞:傳統繪畫;插畫;經濟模式
插畫,從傳統概念上說,顧問思議,就是圖書的文字搭配一些適合的圖片,讓枯燥的文字看起來更加生動,同時也更容易理解。所謂的“美國時代的美國插畫”是指1865年至1965年。在這一時期,所有印刷品包括雜志、書籍、海報和廣告始終是公眾交流與藝術傳播的重要載體,插畫家也就成了這個時代的文化英雄,時尚的開拓者與評判者。馬克斯菲爾德·帕里什(Maxfield Parrish)是二十世紀最具影響力的美國插畫家之一。帕里什對自己的描述是“帶畫筆的商人”。他是那個年代市場的寵兒,他畫過很多不同方面的插畫,包括書籍插畫、雜志封面、廣告月歷、海報、壁畫等。作為十九世紀二十年代最著名的藝術家,幾近每四個美國家庭中就有一家有他的作品的仿制品。文藝復興以來的這一系列大師的工作內容,包括意大利文藝復興大師米開朗琪羅、達芬奇、拉斐爾等等,他們的作品都是敘述性的壁畫,講的都是宗教故事,采用的方式也是委托創作,這是否能說明他們僅僅是插畫家呢?插畫由純藝術發展而來,甚至在某些歷史時期,插畫師和純粹的藝術家的工作性質也沒有區別。
傳統繪畫的歷史可以追溯到遠古時期。現在已知最古老的繪畫是法國拉斯科描繪原始牛的洞穴壁畫。 壁畫通常由紅赭石和黑色顏料雕刻和繪畫,大部分是馬,犀牛,獅子,水牛,猛犸象或人類狩獵歸來為主題。石洞壁畫在全世界范圍都是很常見的,比如歐洲和亞洲等。世界兩大繪畫系統包含東方繪畫和西方繪畫。這兩大繪畫體系相互影響和促進,對人類文明發展史作出了重要貢獻。繪畫擁有很大的創作自由度,可以表達現實世界,也可以表達想象的世界,畫家用繪畫來表達生活和理想的獨特感受和理解。
插畫家一般為報紙,雜志和其他媒體配畫,具有明確的商業目的。從本質上來說,插圖和繪畫的不同在于二者的側重點不同,依賴性是插畫在商品經濟中的本質反映,而表露與創新是繪畫藝術更加重視的,更強調個性的表達,在畫家看來重復的繪畫是沒有任何生命力的。歷史上每一位杰出的繪畫大師都在努力不斷超越自我,試圖形成別具一格獨樹一幟的畫風,畫家追求最大限度地表現自我以達到這個目的。插畫則更多是為了給大眾欣賞,必須兼具故事性與趣味性以及包含其中的商業性。盡管現代插圖也具備很高的藝術修養,但它的載體的實用性是插畫與繪畫藝術的本質差別。插畫是以大眾的審美品味為依托的,它要迎合大眾的喜好,在很多情況下,插畫師必須泯滅自己的個性,才能夠體現作品的意義。現在隨著計算機技術的發展,許多現代插圖都是在電腦上完成的,以海報的表現形式發布,主要用于打印。而繪畫作品則是獨一無二的自我表現,越是有個人色彩的作品越是具有獨特性。繪畫和插圖顯示了可復制性和唯一性之間的差別。單純地給書籍或者其他形式的出版物搭配圖片以起到延伸文字魅力的功能僅僅是插畫的傳統理解,而現代插畫,已經早就突破了這樣單純的理解。在當代插畫藝術領域,所有以面對大眾傳播為目的,主要以公眾為消費群體的圖片可以說是插圖,也包括部分攝影作品、3D靜幀作品、矢量作品等。3D軟件是世界很多插畫家使用的時尚工具。日本SQUARE公司于2001年推出的全數字電影《靈魂深處》的宣傳海報就是采用3D軟件繪制出來的。利用3D軟件來模擬一些傳統的繪畫效果也不再是一種前衛的嘗試了。插畫不僅僅是用筆和紙完成的,而是可以拍攝得到的,很多流行于網絡以及部分成年人書刊的真人插圖和漫畫就是這樣拍攝得到的。綜上所述,插畫的現代理解是廣泛的運用領域,多樣的表現形式,多層次的人才定位。
傳統繪畫與插畫的區別在歷史上是時代造成的,而在當代史經濟模式不同的結果。繪畫是反套路的,主要是靠藝評家和藝術品推手來營銷,商業流通渠道是個人收藏、拍賣行、博物館等。但是插畫是套路化的,衡量插畫審美標準的人是不會畫畫的普通人,出版、電影、電視、游戲、設計是商業流通渠道。插畫更講求形式,傳統繪畫更講求內容,但是近現代很多藝術家的畫也沒有很傳統,卻有著插畫的特點,比如西方的馬蒂斯,俄國的夏加爾。插畫更重視用途和適應觀者的審美,傳統繪畫更多的是畫家主觀的表達,但是現在很多插畫也有作者自己的風格。插畫具有裝飾性,傳統繪畫具有創作性,在某些時候并沒有普遍意義上的美感。如杜米埃的嘲諷社會現實的作品。簡而言之,純藝術注重“準確”,插圖注重“設計感”。
在大學里有太多的學生把學習插畫當作純藝術繪畫,其本質上是對插圖的曲解。如果這種誤解得不到糾正,那么這個學生在插畫的道路上不可能獲得真正的成功。插畫業是一種服務行業,插畫家可以從事插畫、電影、出版、動畫、設計業、藝術品市場、游戲設計等工作。 游戲藝術類以游戲設定和海報為主; 平面設計類是商業插圖的類型、吉祥物設計、各種商品廣告;概念設計類主要是影視概念設計,例如加勒比海盜里的概念設計是由美國插畫家克雷格·穆林斯設計的;時尚裝飾類的包括大量運用于廣告與平面設計領域的矢量插圖,還有一些時尚插畫;此外還有圖書配圖類和動畫設計類,這里不再贅述。插畫的審美對象是公眾,我們必須站在公眾的立場上。插圖的基本學習和創作理念由服務對象、審美方向、承載媒介和經濟模式決定。
現如今,隨著數字化與信息化的發展,我們作為藝術工作者,應當對傳統繪畫的優秀之處加以繼承和吸收,融入現代高新數碼科技,將傳統和現代結合起來,使現代插畫在藝術舞臺大放異彩。
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作者簡介:
劉琳琳(1993.08-),女,漢族,尉氏縣人,現就讀于云南藝術學院設計學院2016級研究生班藝術設計專業。主要研究方向:動畫與數字媒體藝術設計。
(作者單位:云南藝術學院設計學院 )