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如何利用自回歸模型生成中國畫風格水動畫

2017-12-03 13:15:07林兵
美與時代·美術學刊 2017年10期

摘 要:文章提出了一種基于中國畫風格水動畫的繪制方法。這種方法首先檢測中國畫中水形的位置,并通過自回歸模型來合成這些形式。接下來,使用圖像渲染技術來渲染水的形式,以產生具有中國畫風格的水動畫,最后將合成動畫。文章將中國繪畫中的水文形式融入生活,給出的例子證明了該方法,同時制作了各種形式的水動畫。

關鍵詞:自回歸模型;中國畫;水動畫;電腦動畫

傳統動畫師們經歷了各種技術的發展,并將其用于在屏幕上再現眾所周知的圖片,從而創建比漫畫更加復雜的動畫。在西方,亞歷山大·彼得羅以著名的手繪油畫而聞名于世,例如牛和美人魚。另一個例子是Joan Gratz,他的光心電影Mona Lisa(1992)通過觀察數十種現代藝術作品,包括畢加索的裸體和梵高的自畫像,以創新技術保持了畫面的質量,從而使其更加精美。在東方,中國制作了一些中國畫風格的動畫,即著名的傳統動畫。

隨著計算機的普及,實驗動畫的風格更加多樣化,非真實感渲染(NPR)朝著正確的方向發展。大多數現有的NPR技術旨在創造靜態圖片,其中一些可用于生成非照片寫實動畫,如印象派繪畫、筆墨、蘇斯博士和卡通水的風格。中國繪畫作為中國傳統藝術形式,吸引了許多研究人員使用計算機模型進行數字模擬,以圖將這種傳統的美展現出來。但是他們都專注于制作靜態圖片,忽略了以中國畫風格為基礎的動畫。在本文中,提出了一種中國畫風格水動畫的畫法。眾所周知,中國畫是通過使用筆、墨、紙、硯四種主要工具創造出來的,中國畫家長期以來都在探索各種筆墨風格的中國畫,因此形成了不同的視覺感受,如圖1所示。

信號處理的參數化方法更適用于模型處理,首先假定預先設定的模型集(例如全極、全零等),然后估計適當的模型參數。事實上,基于模型的方法由三個基本要素組成:數據、模型、標準。一旦選擇了模型集,就按照相應的標準將模型(參數估計)“擬合”到數據中,然后使用這些參數構建信號估計,從而實現信號的處理。本文采用自回歸(AR)模型方法,其原因是因為自回歸模型結構簡單,計算效率高。

在第1節中,使用中國風格水動畫來獲取數據,用來描述AR模型參數的估計過程。第二部分討論了水動畫的合成、動態控制和渲染水。第3節結合實例總結結果。第4節分析了未來的發展方向。

一、AR參數估計

AR模型的特征在于輸入—輸出關系的差分方程。使用AR模型最重要的方面之一就是ρ的計算,并且許多研究人員對此問題做了大量的研究。對于小的數據長度,AR模型的順序應選擇在N / 3到N / 2的范圍內,以獲得良好的結果,其中N是樣本數據的數量。通常來說,數據序列從繪畫中獲取,因此其長度不是很長,因此我們采用N / 3作為模型順序。

二、水形態動畫

(一)水形態合成

水合成的第一步是數據采集。給出中國畫風格的手繪水圖畫,首先檢測水的形式,然后將它們放入數組中,例如Form(n),j(n≥0,j≥0),其中 n是數組中的點索引,j分別是數組索引。一旦獲取了數據序列,可以使用第1節中描述的過程來估計相關的AR模式參數,并且可以使用估計的相應AR模型參數的等式(1)來合成水形式。

合成的水形成斜向,實際上是在二維直角坐標系統定義的序列,在水平軸,這些序列可以直接使用在水的表面在不動水的形式。而對于流動的水來說,水的形狀通常被繪制成諸如巖石、船等部分浸沒的物體和水面形成的形狀,如圖2所示。在這種情況下,我們需要使用幾個控制點來設計構架,為了使得到的水形式看起來更自然,我們沿著流動的水的方向畫出合成的序列,如圖3所示。

(二)動態控制

水的動態控制旨在創造出水的運動的錯覺。在水流動過程中,水波是完全獨立一幀的,分布的幀具有一致性,而不具有各自的形狀和動態運動,采用流動程序動態控制水的形式,初始化:

1.規定水形式長度的平均值和方差;

2.指定水的密度;

3.指定水平分布;

4.指定垂直分布。

對于幀t:

1.根據水平和垂直分布生成位置;

2.生成一個骨架,以控制水面的長度;

3.使用AR模型合成相應的水形式;

4.重復這三個步驟,直到滿足水分布的密度。

(三)渲染

為了生成水的形式接近中國畫的風格,我們使用了基于圖像的渲染技術,它集成了我們的早期工作,一種以物理為基礎的畫筆模型,用不同的機制來產生不同足跡的畫筆。顯然,足跡的紋理對畫筆筆觸的最終外觀有很大的影響,因此,像素顏色分布是確定筆畫外觀的關鍵。

三、結果

圖4通過使用手繪對應物來獲取樣本數據,進而模擬水面動畫。在圖5中,展示了一個動畫框架,其外觀與圖1中的第二張圖片相似,與圖4中的水形狀相比,連續繪制了幾個波浪。圖4中的水形狀以單個波浪的“離散”方式繪制,因此,不能直接使用AR模型進行合成。檢測幾個水波尖端的位置并將其放入陣列作為樣本數據,由AR模型合成序列,用于控制水波尖端的位置,而不是直接繪制水的形式。對于每個尖端,首先定義從尖端開始的兩個向量,并分別向下指向左側和右側,并將小的擾動添加到其角度。使用每個向量的起始點和終點,可以通過在矢量下方添加控制點來生成稍微彎曲的骨架,然后使用畫筆渲染技術來繪制墨水筆畫。圖6和圖7中的第一張圖顯示了兩個手繪環境,并且我們對與圖1和圖2相對應的水形式進行動畫,將它們局部放置在水面上方的物體附近,如巖石、草、船等。

四、未來發展方向

在本文中,我們介紹了基于參數信號處理方法處理非真實水動畫的研究結果。這種方法的優點是,AR模型能夠捕獲與樣本數據相關聯的統計特性,因此,只要提供適當的樣本和形狀可視化機制,就可以生成各種非真實感的水動畫。我們工作的潛在應用是動畫、教育和娛樂,在目前的實施中,我們動畫只有部分手繪的圖片,因此不能局限于水動畫,還要擴展到中國山水畫中,如巖石、樹木等的3D繪制。為實現這一目標,需要進行額外的工作來繪制3D模型中的其他對象,這也是未來發展的方向。

五、結語

文章對于中國畫風格的水動畫繪制方法進行了分析,并結合了自回歸模型的運用,旨在為相關人員提供參考意見。

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[6]李付鵬.基于有限差分法和有限體積法的水流動畫模擬[D].安徽大學,2004.

作者簡介:

林兵,馬鞍山太白書畫院專職畫師,中國美協會員。endprint

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