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VR技術(shù)對(duì)體育產(chǎn)業(yè)的潛在價(jià)值推動(dòng)*

2017-11-26 07:45:41李文艷游永豪
運(yùn)動(dòng)精品 2017年10期
關(guān)鍵詞:游戲體育

李文艷 游永豪

(合肥師范學(xué)院體育科學(xué)學(xué)院,安徽 合肥 230601)

2016年里約奧運(yùn)會(huì)上首次采用VR技術(shù),將奧運(yùn)精彩賽事通過(guò) 360°全景視頻技術(shù)為全球觀眾提供了一場(chǎng)視覺(jué)盛宴。VR轉(zhuǎn)播顛覆了傳統(tǒng),打破了時(shí)間、空間的隔閡,觀眾身臨其境,對(duì)此贊嘆不絕,由此促成了“VR+體育產(chǎn)業(yè)”新的開(kāi)創(chuàng)點(diǎn)。新技術(shù)的推廣與應(yīng)用首先需要政府的支持。工信部發(fā)布的《虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書(shū)5.0》充分肯定了虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè),表示將匯聚各方資源,從關(guān)鍵部件采購(gòu)、商業(yè)對(duì)接、市場(chǎng)推廣、傳媒播報(bào)等多方位,為VR企業(yè)的研發(fā)、生產(chǎn)、銷(xiāo)售提供支持,帶領(lǐng)VR企業(yè)挖掘用戶(hù)體驗(yàn)和價(jià)值創(chuàng)造,打造具有中國(guó)特色的虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)生態(tài)環(huán)境[1]。2016年 7月,國(guó)家體育總局制定了《體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展“十三五”規(guī)劃》,指明了未來(lái)5年內(nèi),我國(guó)體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展方向,并提出了具體行動(dòng)措施。規(guī)劃指出“十三五”時(shí)期,伴隨著供給側(cè)結(jié)構(gòu)性改革的不斷深入、科技革命和產(chǎn)業(yè)變革的不斷發(fā)展和“健康中國(guó)”戰(zhàn)略的逐步實(shí)施,我國(guó)體育需求將從低水平、單一化向多層次、多元化擴(kuò)展,體育消費(fèi)方式將從實(shí)物型消費(fèi)向參與型和觀賞型消費(fèi)擴(kuò)展,體育產(chǎn)業(yè)將從追求規(guī)模向提高質(zhì)量和競(jìng)爭(zhēng)力擴(kuò)展[2]。由此可以看出 VR技術(shù)可以通過(guò)改變體育消費(fèi)方式,高清晰的體育賽事觀賞價(jià)值的提升會(huì)帶動(dòng)體育賽事質(zhì)的飛躍,為推進(jìn)職業(yè)體育,打響品牌戰(zhàn)略奠定良好基礎(chǔ)。

1 VR技術(shù)概括

1.1 VR技術(shù)原理

VR(Virtual Reality),即虛擬現(xiàn)實(shí),是由高性能計(jì)算機(jī)軟件及各類(lèi)先進(jìn)傳感器所創(chuàng)建的多維信息環(huán)境系統(tǒng)。其工作原理是:截取物與人之間的信息波段,貯存并重新釋放,再投射于人,實(shí)現(xiàn)人機(jī)的立體交流[3]。目前的科技水平使得該項(xiàng)技術(shù)需依托于設(shè)備支持,較為普遍的有頭戴顯示儀器、VR眼鏡、體感設(shè)備等。

1.2 VR技術(shù)特點(diǎn)

VR技術(shù)的廣泛應(yīng)用得益于其獨(dú)特的特點(diǎn)。VR技術(shù)的三大特點(diǎn):實(shí)時(shí)交互性、逼真沉浸感、想象性。利用VR技術(shù)可以對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的情景進(jìn)行動(dòng)態(tài)模擬,也可以模擬科幻電影中的特殊場(chǎng)景,隨著體驗(yàn)者的身體移動(dòng)或姿勢(shì)的變換,動(dòng)態(tài)環(huán)境也會(huì)隨之變動(dòng),體驗(yàn)者與動(dòng)態(tài)環(huán)境進(jìn)行實(shí)時(shí)交互,能使體驗(yàn)者產(chǎn)生身臨其境的沉浸感,由此產(chǎn)生了人類(lèi)獲取信息的新方式。

2 VR技術(shù)在體育產(chǎn)業(yè)中的應(yīng)用現(xiàn)狀

2.1 賽事直播

從世界杯到國(guó)內(nèi)的網(wǎng)球公開(kāi)賽,不斷有更精彩的體育賽事通過(guò)VR直播面向觀眾,VR技術(shù)率先打破了時(shí)間、空間的局限,吸引了許多無(wú)法到達(dá)現(xiàn)場(chǎng)的觀眾的積極參與,其次為賽事贊助商的品牌增加了顯示廣告的機(jī)會(huì),體驗(yàn)者則能享受更多的視覺(jué)角度。根據(jù)普華永道數(shù)據(jù)分析,2015年體育賽事的門(mén)票收入為440億美元,全球體育市場(chǎng)規(guī)模為1450億美元,其中包括350億美元的媒體轉(zhuǎn)播權(quán)收入、450億美元的贊助和200億美元的獨(dú)家授權(quán)。VR直播不會(huì)蠶食門(mén)票收入,相反會(huì)創(chuàng)造出一個(gè)新的營(yíng)收源,即向希望用VR觀看的體育迷收取新的票務(wù)和訂閱費(fèi)用。預(yù)計(jì)2020年該市場(chǎng)營(yíng)收規(guī)模為7.5億美元,2025年將達(dá)到41億美元[4]。

2.2 模擬培訓(xùn)

VR在培訓(xùn)和教學(xué)模擬方面的應(yīng)用最為廣泛。技術(shù)可以對(duì)體育運(yùn)動(dòng)中已發(fā)生的情景進(jìn)行低成本、快速的三維重構(gòu),便于教練對(duì)運(yùn)動(dòng)員針對(duì)性的訓(xùn)練指導(dǎo),運(yùn)動(dòng)員不僅可以享受專(zhuān)門(mén)化、科學(xué)化的訓(xùn)練,還能針對(duì)性的破解對(duì)手的技戰(zhàn)術(shù),從而取得優(yōu)勝。這是因?yàn)槿藗儗?duì)聽(tīng)到的內(nèi)容只能記住20%,看到的能記住30%,而對(duì)親身經(jīng)歷或模擬的內(nèi)容能記住90%[5]。體育俱樂(lè)部利用VR實(shí)時(shí)三維圖形生成和顯示技術(shù),設(shè)計(jì)各類(lèi)個(gè)性化、定制型的軟硬件產(chǎn)品,將服務(wù)范圍擴(kuò)大到每一類(lèi)人群。

2.3 體育游戲

VR體育游戲發(fā)展速度最快,率先在行業(yè)內(nèi)得到普及和認(rèn)可。立體豐富的感官特效給游戲玩家強(qiáng)烈的刺激,這種全新的模式可以吸引大量的新玩家及其他游戲玩家,因此國(guó)內(nèi)外相關(guān)人士紛紛開(kāi)始創(chuàng)辦的VR+體育游戲公司。例如美國(guó)的Infinadeck發(fā)明了一款I(lǐng)nfinadeck VR跑步機(jī),用戶(hù)在游戲中可以360°隨意走動(dòng),在游戲中不知不覺(jué)完成身體鍛煉,不覺(jué)疲憊。我國(guó)發(fā)行商KATVR也發(fā)明了KAT WALK(虛擬現(xiàn)實(shí)萬(wàn)向跑步機(jī))。由于VR技術(shù)門(mén)檻較高,國(guó)外VR體育游戲的嘗試較國(guó)內(nèi)更豐富多樣,但也正啟發(fā)我們開(kāi)拓國(guó)內(nèi)市場(chǎng),提升我國(guó)技術(shù)水平,花時(shí)間精力去研究體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目的特點(diǎn),發(fā)掘項(xiàng)目魅力,才能制作內(nèi)容多姿多彩的體育游戲。

3 VR技術(shù)對(duì)體育產(chǎn)業(yè)的潛在價(jià)值

3.1 對(duì)體育消費(fèi)的刺激

作為新的生活消費(fèi)中心,體育從簡(jiǎn)單的大眾傳媒成為了新的聚合受眾的形式,它部分替代了電影、娛樂(lè)的功能,將成為新的讓品牌真正觸達(dá)最廣泛消費(fèi)者的利器[6]。VR與體育產(chǎn)業(yè)大膽創(chuàng)新的融合發(fā)展,給人類(lèi)獨(dú)特的感官體驗(yàn),前所未有的觀賞型消費(fèi)方式會(huì)吸引大量消費(fèi)人群,內(nèi)容新穎、方式奇特的健身方式可以積極引導(dǎo)消費(fèi)人群理性消費(fèi)。一些 VR設(shè)備也會(huì)針對(duì)性的對(duì)特殊人群進(jìn)行改造,擴(kuò)展VR消費(fèi)群體。

3.2 VR技術(shù)拓寬了體育產(chǎn)業(yè)模式

3.2.1 立足于VR技術(shù)的實(shí)時(shí)交互性,可用于拓寬體育旅游產(chǎn)業(yè)

我國(guó)疆土遼闊、山川秀麗,許多人對(duì)大自然的鬼斧神工還停留在書(shū)本或電視2D角度,缺少吸引力和觀賞性?,F(xiàn)在西藏旅游區(qū)率先著手打造“西藏旅游+VR全景”,拍攝已經(jīng)完成,后期制作結(jié)束,就可以給大家呈現(xiàn)視覺(jué)盛宴。同樣在去年的環(huán)青海湖國(guó)際公路自行車(chē)賽等重大區(qū)域性、影響性較大的體育競(jìng)賽中也可以嘗試“VR+體育旅游”模式。體育旅游包含休閑類(lèi)、健身類(lèi)、刺激類(lèi)、節(jié)慶類(lèi)、競(jìng)技類(lèi)、觀賞類(lèi)。輕巧的VR設(shè)備作為良好的旅游配套設(shè)備,可以增進(jìn)用戶(hù)實(shí)時(shí)交互,真實(shí)感十足。城市生活空間的擁堵使得大量城市人口渴望貼近大自然,一些定向越野項(xiàng)目開(kāi)始火爆,項(xiàng)目負(fù)責(zé)人將越野地圖中安放了虛擬紅包,極大的提升了人們的積極性。

3.2.2 立足于VR技術(shù)的想象性,可用于體育類(lèi)場(chǎng)館建設(shè)

虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的應(yīng)用,為人類(lèi)認(rèn)識(shí)世界提供了一種全新的方法和手段,可以使人類(lèi)跨越時(shí)間與空間,去經(jīng)歷和體驗(yàn)世界上早已發(fā)生或尚未發(fā)生的事件;可以使人類(lèi)突破生理上的限制,進(jìn)入宏觀或微觀世界進(jìn)行研究和探索;也可以模擬因條件限制等原因而難以實(shí)現(xiàn)的事情。不同的體育場(chǎng)所具有不同的功能這便要求建筑設(shè)計(jì)師可以根據(jù)體育場(chǎng)所建筑的受力因素、體育場(chǎng)所的用途、空間資源的合理使用、群眾對(duì)場(chǎng)館設(shè)計(jì)的喜愛(ài)對(duì)體育場(chǎng)館進(jìn)行合理設(shè)計(jì),既節(jié)約場(chǎng)地資源又能充分發(fā)揮體育場(chǎng)館的用途。

3.3.3 立足于VR技術(shù)的逼真沉浸感,可成為提升體育贊助、體育營(yíng)銷(xiāo)新的經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)點(diǎn)

2014年12月5日,中央政治局會(huì)議上首提新常態(tài)。新常態(tài)重在優(yōu)結(jié)構(gòu),從產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)方面,第三產(chǎn)業(yè)逐步成為產(chǎn)業(yè)主體[7]。體育產(chǎn)業(yè)作為第三產(chǎn)業(yè)的中流砥柱,精彩賽事吸引著各階層人群,VR技術(shù)不但可以提升體育自身的商業(yè)價(jià)值,還加大了體育贊助的宣傳力度,豐富了體育營(yíng)銷(xiāo)方式,為體育產(chǎn)業(yè)精細(xì)化運(yùn)營(yíng)提供了物質(zhì)基礎(chǔ)。

4 VR技術(shù)在體育產(chǎn)業(yè)潛應(yīng)用中的前景以及局限性

《“健康中國(guó) 2030”規(guī)劃綱要》的出臺(tái),促進(jìn)了全民健身與全民健康的深度融合,激發(fā)了康體產(chǎn)業(yè)的活力。VR技術(shù)的實(shí)時(shí)交互性、想象性、逼真沉浸感是康體產(chǎn)業(yè)發(fā)展的助推器,將衍生出更多形式的體育產(chǎn)業(yè)模式。但是,虛擬現(xiàn)實(shí)畢竟只是對(duì)現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景的模擬。我們?cè)谛碌募夹g(shù)開(kāi)發(fā)時(shí)也要認(rèn)清其弊端。無(wú)論科學(xué)技術(shù)對(duì)現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景模擬的逼真性有多強(qiáng),都無(wú)法與真實(shí)完全一致,尤其體現(xiàn)在實(shí)時(shí)交互性、逼真性等方面。與虛擬中的“人”一起體育比賽,永遠(yuǎn)無(wú)法切身體會(huì)失敗或成功后的悲傷、氣餒或歡呼、喜悅;虛擬中的攀巖、登山使你永遠(yuǎn)不會(huì)真正受傷,導(dǎo)致無(wú)法感知到真正的危險(xiǎn),無(wú)法獲得受傷后的再次站起拼搏的毅力??梢园堰@類(lèi)現(xiàn)象總結(jié)為“交互不足”“逼真不真”。另外,虛擬現(xiàn)實(shí)是人與“虛擬人”之間的交互,長(zhǎng)期的虛擬交互代替真實(shí)交互,可能會(huì)降低人的語(yǔ)言交流、社會(huì)適應(yīng)等能力。

[1]中華人民共和國(guó)工業(yè)和信息化部.電子信息司召開(kāi)“虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展論壇”[EB/OL].http://www.miit.gov.cn/n1146285/n1146352/n3 054355/n3057643/n3057648/c4702759/content.html(2016-4-11)[2017-1-22].

[2]國(guó)家體育總局.體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展“十三五”規(guī)劃[EB/OL].http://www.sport.gov.cn/n316/n340/c733605/content.h tml(2016-7-13)[2017-1-22].

[3]李湘德,呂乃基. VR技術(shù)及其社會(huì)影響[J]. 深圳特區(qū)科技,1997(5):40-41.

[4]張瓊.互聯(lián)網(wǎng)+體育.解密中國(guó)VR產(chǎn)業(yè):“體育+VR”還有多遠(yuǎn)的路要走?| 產(chǎn)研報(bào)告[EB/OL].http://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzAxODQwMTk0NQ==&mid=2649978794&idx=1&sn=cfcb51faa28daab4dd750070b1 5f00a2&scene=21##(2016-7-19)[2017-1-22].

[5]易觀.中國(guó)體育+VR產(chǎn)業(yè)專(zhuān)題研究報(bào)告2016[EB/OL].http://www.analysys.cn/analysis/details?columnId=8&articleId=1000319(216-10-17)[2017-1-22]

[6]體育產(chǎn)業(yè)生態(tài)圈.擼起袖子加油干!2017年你需要了解的體育產(chǎn)業(yè)六大趨勢(shì)[EB/OL].http://www.ecosports.cn/Home/Newsflash/show/id/1656.html(2017-1-3)[2017-1-22].

[7]人民日?qǐng)?bào).新常態(tài),新在哪?[EB/OL]. http://news.cntv.cn/2014/08/04/ARTI1407133211115355.shtml(2014-8-4)[2017-1-22].

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