■黃 淼 王 蕾
VR環(huán)境下數(shù)字藝術(shù)內(nèi)容產(chǎn)品的設(shè)計(jì)原則
■黃 淼 王 蕾
本文研究適配VR設(shè)備數(shù)字藝術(shù)內(nèi)容產(chǎn)品在設(shè)計(jì)中應(yīng)遵循的原則,利用觀察法可以發(fā)現(xiàn)VR數(shù)字藝術(shù)內(nèi)容產(chǎn)品大多來源于電影和交互藝術(shù)產(chǎn)業(yè),除了需要遵循自有的設(shè)計(jì)原則外,還需遵循更多的原則,利用經(jīng)驗(yàn)總結(jié)法可以確定隨著VR設(shè)備逐漸升級(jí)穩(wěn)定常態(tài)化。這些原則逐步固化下來,形成VR數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)作的核心。VR數(shù)字內(nèi)容的設(shè)計(jì)體系最終將從影視和交互藝術(shù)中逐漸剝離整合出來,遵循特有的設(shè)計(jì)原則,總體說來就是增加代入感、優(yōu)化交互操控、提供非凡體驗(yàn)。
VR;數(shù)字藝術(shù)內(nèi)容產(chǎn)品;代入感;操控;體驗(yàn)
VR(VirtualReality,即虛擬現(xiàn)實(shí),簡(jiǎn)稱VR))技術(shù)方興未艾,整個(gè)市場(chǎng)對(duì)于與其適配的數(shù)字藝術(shù)內(nèi)容的需求異常強(qiáng)烈,但是目前VR內(nèi)容的制作速度和精度均無法趕上硬件升級(jí)的節(jié)奏。一方面是因?yàn)閂R設(shè)備進(jìn)入爆炸式增長(zhǎng)階段,另一方面則是目前VR內(nèi)容的設(shè)計(jì)者們疲于奔命,尚無余力去總結(jié)VR數(shù)字藝術(shù)內(nèi)容在設(shè)計(jì)中需要遵循的原則。
VR是由美國VPL公司創(chuàng)建人拉尼爾(JaronLanier)在20世紀(jì)80年代初提出的。其具體內(nèi)涵是:綜合利用計(jì)算機(jī)圖形系統(tǒng)和各種現(xiàn)實(shí)及控制等接口設(shè)備,在計(jì)算機(jī)上生成的、可交互的三維環(huán)境中提供沉浸感覺的技術(shù)。其中,計(jì)算機(jī)生成的、可交互的三維環(huán)境稱為虛擬環(huán)境(即VirtualEnvironment,簡(jiǎn)稱VE)。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是一種可以創(chuàng)建和體驗(yàn)虛擬世界的計(jì)算機(jī)仿真系統(tǒng)的技術(shù)。它利用計(jì)算機(jī)生成一種模擬環(huán)境,利用多源信息融合的交互式三維動(dòng)態(tài)視景和實(shí)體行為的系統(tǒng)仿真使用戶沉浸到該環(huán)境中。
2016年是VR技術(shù)和內(nèi)容井噴式發(fā)展的一年。技術(shù)上各大硬件廠商雨后春筍般地發(fā)布新產(chǎn)品新技術(shù),F(xiàn)acebook花20億美元重金收購VR老牌公司Oculus,微軟也斥資1.5億美元收購了Osterhout公司手中的81項(xiàng)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)專利,HTC整個(gè)公司發(fā)展戰(zhàn)略向VR傾斜,阿里巴巴成立VR實(shí)驗(yàn)室,暴風(fēng)TV發(fā)布VR電視,華為進(jìn)軍VR眼鏡市場(chǎng)。內(nèi)容上各方內(nèi)容提供商也紛紛加入混戰(zhàn),華誼兄弟布局VR主題公園,光線傳媒入股DreamVR,網(wǎng)絡(luò)網(wǎng)絡(luò)推出VR沉浸式教學(xué)概念,淘寶也努力發(fā)展VR購物平臺(tái)。一時(shí)間“VR+”的概念遍及大家熟悉的各行各業(yè),VR+體育、VR+影視、VR+游戲、VR+醫(yī)療……似乎各個(gè)行業(yè)都會(huì)被這種先進(jìn)的視覺技術(shù)所改變。近期高盛發(fā)布了關(guān)于VR的一份報(bào)告,總而言之VR和AR將成為繼電腦和智能手機(jī)之后的下一代計(jì)算平臺(tái),多個(gè)行業(yè)將被重塑,到2025年,VR和AR的軟硬件年銷售額將達(dá)到800億美元。如果解決了電池和移動(dòng)的問題,年?duì)I收可以達(dá)到1820億美元。各個(gè)行業(yè)也正在努力為迎接VR世代的到來而進(jìn)行著積極地改革,其中內(nèi)容的儲(chǔ)備便是最大的發(fā)展掣肘。
VR技術(shù)方面的發(fā)展方向是清晰明確,更快的計(jì)算速度、更高的屏幕分辨率、更完美的拍攝和拼接技法、更舒適的穿戴體驗(yàn)、更低的成本等等,全球幾乎所有知名的數(shù)碼廠商都正在致力于研究這些技術(shù)。可以說,在可預(yù)見的未來,VR技術(shù)一定會(huì)像人們預(yù)想的一樣發(fā)展,只要攜帶一副小小的眼鏡就能完全感受到高擬真度的虛擬環(huán)境。但是另一方面,VR內(nèi)容的研發(fā)就不如技術(shù)那般目標(biāo)明確。工具的快速進(jìn)步導(dǎo)致了內(nèi)容制作平臺(tái)極不穩(wěn)定,大家均在開發(fā)VR眼鏡和VR內(nèi)容的制作工具,但是內(nèi)容本身的制作卻無法因?yàn)樵O(shè)備和工具的不斷更新而全速跟進(jìn)??傮w說來,VR是一項(xiàng)技術(shù)為核心的革新,所有希望借用其技術(shù)進(jìn)行自我提升的行業(yè)都需要各自籌備自己的內(nèi)容以及內(nèi)容的制作規(guī)范,這對(duì)于每個(gè)行業(yè)來說都是顛覆性的。目前不是每個(gè)行業(yè)都準(zhǔn)備好了這種顛覆,很多行業(yè)都在試探性的進(jìn)行一些內(nèi)容創(chuàng)作,并希望通過這個(gè)過程獲取創(chuàng)作的規(guī)律。
近年來能夠讓人眼前一亮的技術(shù)很多,例如可穿戴設(shè)備、三維打印、智能家電等,但是真正能用好這些的技術(shù)的內(nèi)容卻極其匱乏。這些技術(shù)和VR技術(shù)一樣,形式在快速發(fā)展,但是內(nèi)容卻跟不上,無法突破特定領(lǐng)域應(yīng)用到生活的方方面面。可見市場(chǎng)并不呼喚技術(shù),而是能夠應(yīng)用技術(shù)的內(nèi)容,技術(shù)革新固然重要,但是我們更應(yīng)該把更多精力放在內(nèi)容開發(fā)上。正如用戶購買電視并不是為了看電視的外殼,而是要看電視播放的內(nèi)容一樣。絕大多數(shù)用戶不關(guān)心電視是如何接收信號(hào)如何成像的,而關(guān)心的是節(jié)目?jī)?nèi)容是否精彩。VR技術(shù)也是同理,廣大市場(chǎng)需求的并不是一堆先進(jìn)的技術(shù)專利和昂貴的技術(shù)設(shè)備,市場(chǎng)需求的是這些技術(shù)一旦用于自身,自身所能感受到的身心愉悅。所以只要這些技術(shù)有了內(nèi)容的支撐,就好比身體有了靈魂,甚至設(shè)備的價(jià)格也就不會(huì)讓人覺得昂貴了。以對(duì)VR接受程度最高的兩個(gè)行業(yè)——游戲和影視而言,鑒于其本身就是新興產(chǎn)業(yè),無時(shí)無刻都在接收技術(shù)革新,所以他們對(duì)于VR的接收程度就較高,對(duì)于VR內(nèi)容的制作就非常積極,相對(duì)融合度也較高。
總體來說現(xiàn)有的VR形式主要分為如下兩大類,VR視頻和VR交互軟件。兩類的主要差別就是在VR可視環(huán)境中主觀視角的坐標(biāo)位置能否自由移動(dòng)以及能否與虛擬環(huán)境中的對(duì)象進(jìn)行交互。VR視頻由于是前期由攝像器材拍攝完成的,所以在觀看時(shí)不能再次控制器材進(jìn)行運(yùn)動(dòng),也不能與影片中的角色進(jìn)行交互。而VR交互軟件(包括游戲)允許用戶與VR環(huán)境或者對(duì)象進(jìn)行交互,并且在絕大多數(shù)軟件中,用戶可以使用操縱器對(duì)主視角進(jìn)行位移控制。
對(duì)于內(nèi)容設(shè)計(jì)而言共同遵循如下幾條原則:
1.強(qiáng)化代入感
普通的熒屏觀影,觀眾能夠明確的感覺到屏幕與他們的距離,大腦會(huì)清晰地意識(shí)到:“我是觀眾”。哪怕是類似《守望先鋒》那樣的第一人稱戰(zhàn)斗游戲,由于玩家依然能夠清晰地感覺到視角的邊界,所以依然讓人感到些許的疏離感。相對(duì)而言,IMAX的觀影體驗(yàn)更能夠帶來較好的代入感,也正是因?yàn)槠渚薮蟮目梢暶娣e和3D眼鏡效果。但是VR提供的是一種完整的沉浸式體驗(yàn),用戶的眼睛耳朵被完全封閉在360度可以感受的球形虛擬世界中,所以VR在內(nèi)容設(shè)計(jì)上必須讓用戶更多地感覺到身臨其境的效果。所謂沉浸式體驗(yàn),就是在虛擬世界中盡可能真實(shí)還原現(xiàn)實(shí)世界的視聽感受,在內(nèi)容設(shè)計(jì)方面主要需要遵循如下幾個(gè)原則:1、提升虛擬空間可視范圍。由于VR設(shè)備支持全角度的觀察,因此如果當(dāng)頭部轉(zhuǎn)到某些角度導(dǎo)致畫面缺失,便會(huì)讓觀眾喪失視覺上的代入感。2、增加屏幕刷新率。較低的屏幕刷新率會(huì)增加眼睛的疲勞度,科學(xué)研究當(dāng)刷新率下降到60fps以下時(shí),眼睛疲勞度明顯上升,所以目前影視領(lǐng)域已經(jīng)逐步將刷新率提升到120fps以上。對(duì)于VR這種近眼觀測(cè)(屏幕距離眼睛20cm以內(nèi))的環(huán)境,刷新率更不能被忽視,主流的硬件廠商已經(jīng)將VR設(shè)備的屏幕刷新率提升至90fps以上,所以在內(nèi)容制作,特別是視頻拍攝過程中采用更高的視頻刷新率尤為重要。3、解決泛焦問題。目前所有VR內(nèi)容產(chǎn)品,由于還無法精確定位眼球的對(duì)焦點(diǎn),因此所有的視頻和游戲都是泛焦的,而泛焦不符合我們視覺觀察習(xí)慣。目前眼球定位的技術(shù)已經(jīng)逐步加入旗艦級(jí)的VR設(shè)備中,在未來VR內(nèi)容設(shè)計(jì)的過程中,視頻拍攝可能比較難做到任意變焦,因?yàn)榕臄z時(shí)焦距已經(jīng)固定,但是交互軟件的設(shè)計(jì)必須更好的考慮視覺對(duì)焦的體驗(yàn)效果,才能營造更真實(shí)的視覺感受。
2.增加主觀視角
無論是看電影還是玩游戲,用戶肯定都幻想能成為主角。VR設(shè)備的優(yōu)勢(shì)是提供更多的主觀體驗(yàn),所以應(yīng)該采用更多的第一人稱視角也就是主觀視角,而非傳統(tǒng)影視或者游戲的第三人稱視角,讓用戶深刻感覺自己就是主角。主觀視角在影視和游戲的畫面表達(dá)中能夠帶來沖擊力極強(qiáng)的視覺體驗(yàn),但是傳統(tǒng)的影視作品為了保證觀眾能夠接受到足夠的信息量,更多的還是采用了第三人稱視角,即攝像機(jī)視角。但是2015年9月上映的俄羅斯電影《硬核亨利》就嘗試打破了固定規(guī)則,全程以主觀視角進(jìn)行拍攝,給予觀眾非同一般的視覺體驗(yàn),如果加入VR設(shè)備一定更具沖擊力。比之電影,數(shù)字游戲更青睞更多的主觀視角,絕大多數(shù)的競(jìng)速、射擊、對(duì)戰(zhàn)游戲均支持主觀視角,可以給玩家?guī)砀鎸?shí)的游戲體驗(yàn)。這類游戲本身就支持全景瀏覽主角周圍的全部場(chǎng)景和人物畫面,VR設(shè)備的引入一定會(huì)給這些游戲帶來更大的創(chuàng)作空間。
3.合理利用資源
按照傳統(tǒng)的平面顯示方式,我們看到的畫面最多只占全景面積的六分之一,電影作為視頻種類中最高級(jí)別的技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)目前已經(jīng)可以達(dá)到4k以上的清晰度。但是VR作為全景顯示,同時(shí)需要將整個(gè)環(huán)境球中的所有畫面渲染完成,如果還是需要保證4k同級(jí)別的顯示效果,那對(duì)于設(shè)備的圖形處理能力等于增加了6倍以上的運(yùn)算量,這是是很大的考驗(yàn)。所以在目前VR內(nèi)容設(shè)計(jì)過程中,合理利用資源,做好資源優(yōu)化是核心工作之一,不然無論是電腦的運(yùn)算速度還是傳輸帶寬都無法支持畫面流暢輸出。具體說來,視頻方面只能使用次一級(jí)的畫面精度,畢竟傳統(tǒng)影視作品已經(jīng)將資源調(diào)用到極致了,如果同級(jí)別再增加數(shù)倍運(yùn)算量是絕對(duì)不可能的,所以VR視頻為了合理利用資源只能比普通視頻降低畫面精度。對(duì)交互軟件而言,其美術(shù)資源的制作量是恒定的,但是VR同屏支持的多邊形數(shù)要求要明顯高于普通屏幕,這就要求VR交互軟件的制作者們盡量?jī)?yōu)化美術(shù)資源,減少資源調(diào)入和渲染時(shí)間,才能提高VR交互時(shí)的流暢度。
4.充分了解真實(shí)的視覺習(xí)慣
我們真實(shí)的視覺習(xí)慣中蘊(yùn)藏了很多小秘密,看似尋常但不可或缺。例如我們的眼睛向下看時(shí)是依托鼻尖來確定下方的空間感的,如果沒有了鼻子在VR虛擬環(huán)境中用戶的視覺就會(huì)變得非常的不穩(wěn)定,甚至產(chǎn)生不知道下方到底有多大的恐懼感。所以現(xiàn)在很多VR視頻或程序中都會(huì)給用戶“安裝”一個(gè)“假鼻子”用以定位下方空間。又例如在VR虛擬環(huán)境中,用戶看到自己正在快速運(yùn)動(dòng)的畫面,但是人的內(nèi)耳前庭組織卻告訴大腦“你的身體并沒有在移動(dòng)”,此時(shí)用戶就會(huì)產(chǎn)生眩暈感,目前無法很好的避免。除了VR設(shè)備在技術(shù)上加入動(dòng)態(tài)跟蹤或者真實(shí)移動(dòng)外,內(nèi)容制作上避免連續(xù)移動(dòng),或讓用戶盡量駕駛載具移動(dòng),通過虛擬的面罩或者駕駛艙邊緣造成相對(duì)靜止的視覺感受,可以有效地減少眩暈感。類似這般的視覺習(xí)慣還有很多,我們必須在VR內(nèi)容設(shè)計(jì)中盡量考慮才能更好的增加VR設(shè)備的用戶使用時(shí)間。
5.更多使用全景聲
現(xiàn)實(shí)世界中的聲音是來自四面八方的,在真實(shí)環(huán)境中我們通過對(duì)聲音信號(hào)聲壓差及時(shí)間差的判斷,可以較為輕松的判斷出它的位置。雖然音頻技術(shù)經(jīng)歷了單聲道、立體聲、環(huán)繞聲幾個(gè)階段,但它仍然無法還原出和自然界完全一致的聲場(chǎng)環(huán)境。VR設(shè)備為了能夠營造更好的擬真效果,必須引入全景聲技術(shù),以克服音箱放置始終在同一平面的弊端。全景聲給了聲音設(shè)計(jì)更大的發(fā)揮空間,主要表現(xiàn)在空間感的加強(qiáng)上。在過去的5.1環(huán)繞聲甚至7.1環(huán)繞聲,由于人耳對(duì)頭頂聲音定位的不敏感性,很難通過這種系統(tǒng)來獲得較為理想的頭頂聲像,而在全景聲系統(tǒng)里可以通過頂置揚(yáng)聲器較好的完成。例如在戰(zhàn)爭(zhēng)題材轟炸的場(chǎng)景當(dāng)中,飛機(jī)的盤旋聲、地面爆炸聲、周圍人們的喧囂聲等細(xì)節(jié),可以通過分別放置在頂置音箱、環(huán)繞音箱等通道來實(shí)現(xiàn)較好的效果,這正是VR全景還原要求的一個(gè)重要組成部分。目前全景聲技術(shù)還主要應(yīng)用在大型影院中,但是逐漸在向家庭使用中發(fā)展,VR內(nèi)容產(chǎn)品也將更多的使用這一技術(shù)。
VR視頻和VR交互軟件是VR發(fā)展的兩個(gè)重要分支,對(duì)于內(nèi)容產(chǎn)品的設(shè)計(jì)的具體需求也有著明顯的不同。總體說來,VR視頻無法進(jìn)行交互,著重體現(xiàn)全景視頻的視域和自由的觀察空間,VR交互軟件注重體現(xiàn)虛擬世界對(duì)于真實(shí)世界的還原和超越。
(1)全新的鏡頭語言
傳統(tǒng)電影中,觀眾的視角是由攝像機(jī)決定的,最后由哪些畫面連接起來構(gòu)成故事則是由導(dǎo)演決定的,整個(gè)過程中,觀眾是被動(dòng)的、沒有存在感的。戲劇里所謂的“第四面墻”,說的就是這種時(shí)空上的存在感,你永遠(yuǎn)不可能跨越這面墻與電影主角產(chǎn)生聯(lián)系。但是VR技術(shù)的誕生開始打破了這道界限,好萊塢著名導(dǎo)演史蒂文·斯皮爾伯格(StevenSpielberg)被參訪如何看待VR技術(shù)時(shí)回答的原話:“我認(rèn)為VR非常危險(xiǎn),是因?yàn)樗o觀眾提供了360度的觀看場(chǎng)景,這樣一來,導(dǎo)演如何‘講故事’就成了大問題。”虛擬現(xiàn)實(shí)絕不僅僅是360°視頻,它更強(qiáng)調(diào)觀眾的在虛擬空間中的位置。當(dāng)把自己代入成影片中的一個(gè)角色后,觀眾會(huì)不由自主地要求接受更全面不間斷的音畫訊息,那鏡頭語言的特性就無法發(fā)揮了。眾所周知,傳統(tǒng)電影是通過鏡頭語言講故事的,講的是導(dǎo)演安排好的故事,但是一旦VR介入電影,觀眾就會(huì)看到整個(gè)電影虛擬世界的全部,那故事如何發(fā)展就由不得導(dǎo)演了。因?yàn)槿绻^眾代入了一個(gè)角色,那他所看到的畫面應(yīng)該是線性的,一鏡到底的,那傳統(tǒng)意義上鏡頭語言的概念將不復(fù)存在,這就勢(shì)必催生出新的鏡頭語言。
(2)善用游覽或運(yùn)動(dòng)鏡頭
無論VR視頻最終能否形成電影的概念,但是有一點(diǎn)的可以肯定,用戶體驗(yàn)VR視頻更多的是希望獲得平時(shí)無法獲得的視角,由于用戶的各種客觀限制,無法獲得很多現(xiàn)實(shí)世界中奇妙的體驗(yàn),例如無法駕駛戰(zhàn)斗機(jī)、無法從事極限運(yùn)動(dòng)、無法游覽世界奇觀等等。但是由于人類與生俱來的好奇心,所有用戶都渴望獲得與眾不同的體驗(yàn)。而絕大多數(shù)驚奇的體驗(yàn)往往都是在運(yùn)動(dòng)中產(chǎn)生的,現(xiàn)在絕大多數(shù)用戶愿意體驗(yàn)VR產(chǎn)品正是因?yàn)檫M(jìn)入虛擬世界后可以嘗試平時(shí)無法嘗試運(yùn)動(dòng),所以VR視頻的拍攝設(shè)備不能簡(jiǎn)單固定位置拍攝,而應(yīng)該更多的使用游覽或者運(yùn)動(dòng)鏡頭。目前為止VR全景拍攝設(shè)備體積都較為笨重,要靈活操控這些設(shè)備進(jìn)行運(yùn)動(dòng)是個(gè)不小的挑戰(zhàn)。
(3)演員表演難度加大
在VR視頻拍攝的過程中,為了模擬第一人稱視角,主角往往會(huì)被一個(gè)攝像器材所代替,或者角色在眼睛的相同位置佩戴可以移動(dòng)的攝像設(shè)備。如果是攝像器材代替主角,那與之演對(duì)手戲的演員就需要進(jìn)行大量的無對(duì)象表演,這對(duì)于演員的演技是不小的考驗(yàn)。如果是演員頭部佩戴攝像設(shè)備負(fù)重拍攝,那一方面目前的全景拍攝設(shè)備重量不輕體積不小,要帶著它全程摸爬滾打,對(duì)于演員身體素質(zhì)要求很高,另一方面拍攝設(shè)備并不能百分百貼合眼球位置,所以在拍攝過程中還需要演員利用錯(cuò)位、擺拍等方式來模擬人眼與周邊環(huán)境的相對(duì)關(guān)系,拍攝過程需要反復(fù)調(diào)試。所以與觀眾輕松觀影形成鮮明的對(duì)比,VR視頻的拍攝需要演員付出更辛苦的勞動(dòng)才能達(dá)到完美效果。
(1)增加突發(fā)事件
VR交互軟件(包括VR游戲)是目前VR技術(shù)最能一展所長(zhǎng)的領(lǐng)域。各種娛樂性的交互軟件都以突發(fā)事件作為主要的用戶樂趣來源,用戶通過觸發(fā)突發(fā)事件→解決突發(fā)事件,獲得驚→喜的情感體驗(yàn)從而獲得樂趣。目前在主流的交互軟件中,用戶絕大多數(shù)時(shí)間都在扮演著旁觀者的角色,操控著虛擬世界中的一切,而軟件設(shè)計(jì)者通過加入突發(fā)事件“為難”用戶。由于現(xiàn)在交互軟件視覺代入性還是略差,用戶在突發(fā)事件觸發(fā)后,用戶往往是以旁觀者的心態(tài)進(jìn)行觀察,以“上帝視角”從容調(diào)度,最終解決問題。然而VR技術(shù)介入交互軟件以后,用戶這種旁觀者的姿態(tài)將被徹底打破,用戶在虛擬世界中扮演視覺和聽覺均受限制的主角,對(duì)于外界的每一點(diǎn)刺激均會(huì)非常敏感,所以更多的添加突發(fā)事件,給予用戶主觀視角上的驚喜顯得尤為重要??傮w說來,VR交互軟件的沉浸式體驗(yàn)需要更多的突發(fā)事件,否則無法和VR視頻進(jìn)行區(qū)分。
(2)更好的可操控性
目前VR設(shè)備的交互形式主要有如下幾種,眼鏡上的簡(jiǎn)單按鈕式、通用的游戲手柄式以及專門針對(duì)手部?jī)?yōu)化的感應(yīng)器式。出于成本和便捷考慮,很多VR設(shè)備都是自帶簡(jiǎn)單按鈕的,但是我們相信最終的交互形式一定能夠100%的識(shí)別手部甚至全身的運(yùn)動(dòng)。目前價(jià)格較高的主流VR設(shè)備都帶有手柄,目前手柄的操作還不能完全識(shí)別手指的緊密運(yùn)動(dòng),所以例如扔球撿東西這樣的動(dòng)作,大腦給出的信號(hào)是控制張弛手指肌肉,而實(shí)際手柄操控需要的動(dòng)作是按按鈕,如果用戶真的松開了手指,那被扔出去的就是手柄了。這是非常破壞沉浸體驗(yàn)的一種情況,因?yàn)榇藭r(shí)用戶大腦會(huì)立刻反應(yīng)過來,我不是真的處于虛擬世界中,而是需要通過按鈕來操控自身。因此如果需要進(jìn)一步提升VR設(shè)備的可交互性,勢(shì)必在內(nèi)容上提升產(chǎn)品和操控設(shè)備的匹配度,并且隨著硬件的逐步進(jìn)步,提升產(chǎn)品的整體可操控性。
VR獨(dú)特的技術(shù)環(huán)境帶來了內(nèi)容制作的大變革。這樣的變革需要重新定義一個(gè)完整的內(nèi)容制作體系,這個(gè)體系從影視和交互藝術(shù)中逐漸剝離整合而出,遵循特有的設(shè)計(jì)原則,總體說來就是增加代入感、優(yōu)化交互操控、提供非凡體驗(yàn)。隨著VR設(shè)備逐漸升級(jí)穩(wěn)定常態(tài)化,這個(gè)體系也會(huì)逐步固化下來,形成更為豐富完善的原則系統(tǒng)。
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9.賀苗元;基于Unity3D引擎的虛擬室內(nèi)漫游的研究設(shè)計(jì)與應(yīng)用實(shí)現(xiàn)[D];內(nèi)蒙古大學(xué)碩士論文;2015年
中國傳媒大學(xué)南廣學(xué)院)