劉小軍
● 內容分析
本課是江蘇鳳凰科學技術出版社出版的小學信息技術五年級教材中Scratch單元的教學內容,學生在學習了Scratch基礎知識的基礎上,利用Scratch中硬件控制模塊的功能,結合攝像頭設計制作了一款創意體感游戲。教師從傳統的虛擬編程環境走向實體環境,從體感游戲“切西瓜”入手,激發學生的求知欲望,通過創意設想、分析實踐、交流分享、再創作等一系列教學活動培養學生的學習能力和信息素養。
● 學情分析
本課教學對象為五年級的學生,這一階段的學生求知欲強,思維活躍,富有個性,勇于實踐,對信息技術有濃厚的學習興趣,且具備了一定的操作技能和信息素養。四年級時,他們學習了Scratch1.4,對Scratch編程有一定的操作基礎,而這次基于Scratch2.0的體感游戲設計,加入了硬件控制,它不僅僅是簡單控件搭建和相關技術學習,還需要學生有一定的團隊合作精神和項目化學習能力,并且Scratch2.0中攝像頭視頻的互動操作對他們來說也是一次全新的體驗。
● 教學目標
知識與技能目標:了解項目化學習的過程,能夠進行簡單的項目化設計、分析和實踐;知道如何分析項目,提煉關鍵點,進行有效創作;掌握Scratch與攝像頭互動的相關控件,能夠利用這些控件設計簡單的體感游戲。
過程與方法目標:根據團隊創意,分析體感游戲中的角色和基本構思;通過Scratch中與攝像頭相關的控件,結合其他控件進行創意設計;利用無線投影和iPad,展示各個團隊的創意,在交互中,交流觀點、分享設計;從團隊合作、創意設計、創意作品等環節進行星級評價,評選出星級團隊。
情感態度與價值觀目標:感受編程的樂趣,培養對編程的學習興趣,促發求知欲;通過Scratch和硬件的互動,嘗試設計制作一些積極向上的互動體感游戲;培養團隊合作、審美能力、合理評價自己及他人作品的能力。
● 教學重點、難點
重點:Scratch中與攝像頭視頻相關的控件;項目化學習的基本流程。
難點:形成一個可行的團隊創意方案。
● 教學策略
本課的主要教學方法有創設情境法、任務驅動法、自主探究法和團隊合作法等,教師通過情境導入,以創意游戲為主線,學生通過團隊探究、分享評價,在合作交流的學習環境中完成本課的創意設計內容。
● 教學過程
1.情境導入
教師通過投影展示鼠標操作的“切西瓜”游戲(如圖1),吸引學生的興趣。
學生體驗游戲。
教師拿出攝像頭,重新打開“切西瓜”游戲,讓學生體驗體感切西瓜游戲。
學生體驗兩種不同的互動形式(鼠標切西瓜和通過攝像頭體感切西瓜),并說說感受和操作上的不同。
師:這樣的游戲好玩嗎?它就是通過我們學習過的Scratch設計出來的。
教師出示課題——Scratch之創意體感游戲(板書)。
設計意圖:從游戲入手,學生興趣濃厚。通過兩種互動方式的對比,加深“體感”體驗,為引出課題做好鋪墊。
2.創意引導
教師發給每個團隊一張“創意白板”,各團隊可以模仿剛才的體感游戲“切西瓜”,進行團隊創意設計。具體要求如下:①為自己的團隊起一個名稱,并記錄在團隊白板上;②各團隊進行創意設計,并把創意主題記錄在創意白板上;③對創意主題進行分析(角色、動作等),并記錄在“動作分析”中(如圖2)。
學生參考“切西瓜”游戲,進行創意設計(討論本團隊的創意設想,并進行分析和記錄)。
教師指導學生進行有效創意,防止各團隊出現創意設計過大而無法實現,或創意設計不健康等問題。教師巡視,指導學生團隊創意設計。
設計意圖:①對團隊分工和任務進行說明,有利于課堂任務的達成。通過“創意白板”的形式,培養學生的項目化學習能力。②從模仿出發,幫助學生進行有效創意設計,防止出現創意設計很好(大)但實現很難,或創意設計不健康等情況,為下一環節的創意實踐做好準備。
3.創意展示
師:下面我們來看看各個團隊的創意設計。(教師通過即時拍照和無線投影,展示各個團隊的優秀創意)
學生團隊代表介紹本團隊的創意設想。
教師對各團隊的創意設想進行點評和分析(科學性和可行性),并對團隊創意進行星級評價,發放團隊五角星。
設計意圖:通過展示、學生分享,讓每個團隊都有交流展示的機會,并進行創意火花碰撞,同時通過星級評價,使團隊之間形成一定的競爭,培養學生的團隊歸屬感和使命感。
4.創意實踐
師:要實現各個團隊的創意設計,就需要用到Scratch軟件,下面各團隊跟著老師一起打開Scratch,來熟悉一下Scratch中攝像頭視頻控制的相關控件。(教師以“切西瓜”為模板,演示Scratch和攝像頭的基本控件操作,并對相關控件進行說明板書,如圖3所示)
學生跟隨教師熟悉相關控件,各個團隊進行創意實踐(操作員進行Scratch控件搭建,記錄員做好相關記錄,組長統籌)。
教師巡視并指導。
設計意圖:①學生之前學習過Scratch1.4的基本操作,而本節課是利用Scratch2.0進行編程,所以教師需要帶領學生熟悉軟件,防止由于軟件版本不同導致操作上的困難。②學生將各自團隊的創意進行編程實現,通過模仿和創新,使計算思維和團隊合作能力不斷提升。③教師在這個環節要做好技術上的支持與幫助工作,盡力使各個團隊能夠在一定程度上完成自己的創意作品,讓學生有成就感。
5.作品展評
教師展示各個團隊的優秀創意作品,并進行解惑和評析(創意、美工、可操作性等),評選優秀團隊作品和優秀團隊合作,發放團隊五角星。
學生展示作品,介紹在團隊創作過程中碰到的問題,幫助和解答其他團隊中出現的問題。
設計意圖:①注重各個團隊的創意作品展示,一方面培養學生的表達能力,另一方面幫助學生形成開放客觀的態度,學會歸納設計操作流程,形成其自主探究、總結的能力。②培養學生團隊之間的互幫互助及合作能力。
6.創意再出發
教師對利用Scratch和攝像頭進行體感類游戲創意設計的相關知識進行總結,介紹Scratch官網,鼓勵學生參與分享,評選出星級創意團隊并進行表彰。
學生通過展示和觀看其他團隊作品的演示,進一步優化創意,并各自創意作品。
設計意圖:①對團隊之間的合作、項目化學習方式進行總結,有利于培養學生的項目化學習能力,為今后的項目化學習奠定基礎。②通過星級評價,培養學生的成就感和團隊歸屬感。
● 教學反思
本節課是Scratch和硬件(攝像頭)相結合的信息技術創意實踐課,五年級學生對于Scratch和硬件相結合的互動游戲有著天生的好奇,這也為本課的學習打下了一個很好的基礎。但由于Scratch的版本不同,學生在程序設計的基本操作時存在一定的問題,教師需要做好引導工作。
在創意設計上,五年級學生沒有項目化學習的經歷,在創意設想上往往會出現創意很好(大)但卻實現不了的情況,而40分鐘的課堂時間又不允許他們在創作上花費更多的時間,所以如何讓學生學會在40分鐘內體驗創意設計、實踐、分享的過程,成了本節課需要突破的一個難點。這就要求教師在創意設計和編程過程中,做好巡視和指導工作,盡量使每個團隊都能夠有一定的達成度,從而讓他們獲得一定的成就感。endprint