李少威
游戲對于人類,究竟意義何在?
游戲的本質就是獲得快樂——這不就是人類努力的目標嗎?某天,當智能社會發展到每一個人都可以飽食終日、無所事事時,游戲會不會就是人類存活下去的唯一理由?
人們常常會用這樣一個問題來進行思想驗證:如果明天就是世界末日,今天你是上班還是玩游戲?于是,價值消解,萬事“虛無”。
然而,我們又看見許多游戲玩家并不厭倦世事,而是積極、陽光。他們通過游戲除了得到快樂,似乎還從中獲得了成就感。和在現實世界中奮斗后看到向好的變化一樣,這些東西給他們的自我存在以確證。
對他們而言,游戲世界里那些歸根到底是由“0”和“1”組成的、看得見摸不著的東西,每一樣都有存在的價值,那是一個同樣重要的時空。
傳統“警戒線”
在我故鄉的山上,漫山遍野都是大約2米高的茶樹,這種茶樹不為生產茶葉,而為收獲茶籽。茶果將要成熟時,有乒乓球大小,孩子們就在樹林草叢間做游戲。人員分作敵我兩隊,以茶果為武器,各自躲藏,互相投擲。
從實用角度看,這一游戲沒有什么積極意義。第一,它浪費茶果,盡管因為經濟價值很低,人們并不多么在意;第二,若頭部被擊中,一般會鼓起一個包,徒增痛楚;第三,若是擊中他人頭部,遇上淚淺的,就會哇哇大哭,回去告知家長,家長可不管游戲這回事,只當是孩子受了欺凌,一般會上門來大鬧。
但為什么要做這個游戲?不知道。游戲沒有目的,它本身就是目的。躲貓貓、過家家、玩泥巴、撞拐子、警察抓小偷……除了游戲本身,都沒有別的目的。
如果反過來問:“不做游戲,孩子們要干什么呢?是面無表情地站著、坐著還是躺著?”這就讓思考可以繼續了。
孩子們做游戲,實現條件首先是他們有時間,工作很忙的人就沒有時間做游戲。
人是要工作的,這是一個基本假設。在人類歷史上絕大部分時間里,對絕大部分人而言,這個假設都和現實相吻合。個體要生活,種族要生存,都必須工作。
孩子的游戲沒有目的,但有功能。最基本的功能是人的社會化:通過模擬生活的游戲,學會如何與他人相處,進行情感交流,完善人格,了解當時社會對人的期待,以及個人如何去扮演好角色來滿足這些期待。這樣,當孩子長大成人從事工作時,就會更加應天順人。
由此看來,游戲的功能恰好指向游戲的對立面——工作。
因為游戲服務于未來,所以孩子們游戲不但完全合法,甚至有點神圣。教育心理學家克萊帕里德說:“要求一個孩子在游戲之外進行某種工作,無異于一個蠢人在春天搖晃蘋果樹,想要得到幾個蘋果——他不僅得不到蘋果,還會使蘋果花紛紛落地,本來可以在秋天得到的果子也就無望了。”這幾乎是說,保護孩子們游戲的權利,就是在保護人類的未來。
而如果成人參與游戲,則是另一番景象。
傳統社會里成人也有許多游戲項目,比如投壺、對弈、唱和、蹴鞠、曲水流觴,但如果不適度,就會被視為耽于逸樂,在輿論上會被指摘。于是就有古語“業精于勤,荒于嬉”“玩物喪志”等。
這種游戲道德觀,歸根到底是物種存續的需要——如果沉迷于游戲、不思勞作的個體太多,勢必危及整體生存。
游戲的正義
傳統的警戒線告訴成年人,游戲要適度,但并非不能游戲。
事實上,游戲還具有必要性。古典游戲理論里就有“松弛論”和“過剩能量理論”,用來解釋游戲的客觀必要性。“松弛論”說,人們通過游戲,恢復他們在工作中消耗掉的精力;“過剩能量理論”則說,工作中沒能消耗掉的精力,在游戲中消耗掉。一種說,人要充電,而且要充滿;另一種說,人要放電,并且要放空。
這讓人無所適從。比如同一個人下班回家,今天說,累死了,我得玩會兒游戲;明天說,好輕松,我要玩會兒游戲。
討論游戲的必要性,還是要從生物學角度看才有意義。
游戲最必要的功能,就是保持人的競爭意識。
我們知道清朝有“木蘭圍獵”,而中亞國家有“馬背叼羊”,這些都是游戲,是在和平時代對戰爭的模擬。國家、民族通過這種體現英勇的游戲,讓集體的競爭意識不被塵封。
所有的游戲,人們都在其中競爭,比試高下。哪怕是輸贏不明顯的玩泥巴、過家家,孩子們也想要“玩得好”——比別人好,或者比之前的自己好。
沒有人會從失敗中獲得快感,游戲的吸引力一定是來自勝利的快感。
這便是“游戲的正義”——讓人通過感受勝利的愉悅,來激發競爭意識。游戲,事實上是人類對自然選擇的應對措施之一。
強烈而易得的快感會讓人產生依賴,所以電子游戲逐步家庭化后,出現了一代又一代的游戲癮“患者”。而這種上癮和藥物上癮的區別,也正在于其中是否包含競爭意識。
無害的征服
游戲上癮,就是不再適度,對成年人而言,便是玩物喪志。這對一個族群、種族的延續而言,是不道德的行為。不要忘記那個前提:生存是艱難的,因而人是要工作的。
如果這個前提不再存在呢?
電子游戲產生于工業化時代,在至為繁盛的今天,局部世界已經進入后工業化時代。人類從自然界獲取給養的能力不斷增強,逐步擺脫了“馬爾薩斯制約”,第一次在物質上實現了從匱乏向過剩的跨越。即使一部分個體喪失對現實生產的興趣與能力,也已經不再威脅整體的生存。
游戲道德觀勢必被改造,這個改造過程,是由商業來完成的。歷史上游戲只是現實的附庸,而不是一個獨立的存在物,今天游戲變得如此顯要,正是得益于商業機制的推動。
生存不再艱難,加上商業在意識形態上的“除罪化”,使得人們逐步接受了一個觀念:游戲只是千門萬類的商品中的一種而已,本身并不帶有道德顏色。
新的道德觀產生了,人們可以放心游戲了。
過度的沉迷勢必會產生一些新的矛盾,乃至局部性的悲劇,但那已經和游戲本身無關了。它已悄然轉化成眾多社會問題中并不特別的一個,只能由社會自己去解決。“游戲上癮便怪游戲”成了一種可笑的邏輯,人們會說,吃飯過量,人也是會撐死的。
在當代社會,游戲已成為相當一部分人心理生存的一種客觀需要。
我們身體里為了應對生存危機而積累下來的競爭意識并沒有被清除,它仍然是快感和成就感的來源。所以我們需要游戲,從中獲取自我確證。只有在游戲的時候,人們才是完全自愿的,是徹底快樂的。席勒說:“只有當人充分是人的時候他才游戲,只有當人游戲的時候他才完全是人。”
現實中,競爭欲可能會造成彼此的傷害,而將其傾瀉于游戲中,馬上可以體驗一種無害的征服,可以在和平的條件下獲得高峰體驗,乃至自我實現。
虛無與虛有
商業完成了對游戲道德觀的改造,這時候對游戲的批評如果還一味舉起泛道德主義的旗幟,往往應者寥寥。
不能說道德批評都是錯誤的,只能說它不合時宜了。一般而言,批評者都不是游戲玩家,也不了解游戲對現實的滲透已經到了何種程度。可以說,在許多人的世界里,現實與虛擬已經難解難分,甚至虛擬的重要性已經超過了現實。
游戲的虛擬對生活的真實發起的攻擊,采取一種吸入的方式。這從游戲載體的發展趨勢上可見一斑:最初是電視、街機、掌上游戲機,現在已經變成揮舞、感應、穿戴,人體與載體逐漸融為一體。而最近大熱的《王者榮耀》的游戲世界更是直接外溢到現實社會。
傳統條件下有現實場景的游戲,只是一種“競爭性玩耍”,它無礙于現實價值的存在與運行。而電子游戲還有一種娛樂一切的態度,娛樂的指向是“世界上沒有任何嚴肅的事情”,因此它會消解現實價值觀,產生虛無主義。
另一方面,電子游戲正在變得越來越復雜,復雜到一款游戲就足以建構起一個由主流文化和各種亞文化組成的成體系的虛擬社會,幾乎成為一個個平行于現實世界的“新時空”。數以億計的人被卷入其中,“新時空”內部必然會產生和運行新的價值。那些在不參與游戲的人看來并不存在的人物、地域、物品、能力、故事、精神和情懷,對游戲者而言卻是真實不虛的。這意味著,人們通過意念,無中生有地創造了很多介乎存在與不存在之間的價值。
這便是游戲的“虛有主義”。
(語 風摘自《南風窗》2017年第16期,勾 犇圖)