文/俞靈琦
《華東科技》雜志社 記者
VR社交來了,你會加入其中嗎?
文/俞靈琦
《華東科技》雜志社 記者
近日,《第二人生》開發商林登實驗室開發的社交虛擬現實世界Sansar終于開放公測了。這款軟件可以在Oculus Rift、HTC Vive和Windows PC上使用。雖然不會與《第二人生》打通,但《第二人生》的玩家應該都對其中的元素感到熟悉。用戶也可以在Sansar里面拖拽各種工具,因此使用起來非常直觀。無獨有偶,Facebook向Spaces中投入了大量精力,試圖打造虛擬現實業務,并將虛擬現實里的人與Facebook上的其他用戶連接起來。可見,各大企業都紛紛有加入VR社交大軍的趨勢。VR社交有什么不同之處,讓我們一起來領略一下。
人類最根本的特性是社會性,社交是維持人與人溝通的一項基本需求。在不同的技術和媒介下面,其實人的交往、交流,情感的表達方式都是完全不同的,或者說,一種新技術出現了,必定會開啟一種新的方式。VR就是這樣一種具有開拓意義的技術。其實從互聯網出現以來,就已經出現了很多種社交的方式,在PC互聯網時代是電郵、即時通信軟件(IM、博客、社交網站,到了移動互聯網之后,就是微博、移動IM、短視頻應用、直播等。所有這些在互聯網上出現的工具,或者更準確地說,應該是構建的互聯網的軟件和硬件,從比較抽象的層面,它們都是一種媒介,是人們表達自身的途徑和方式,也是人們和他人交流的途徑和方式。
相對于傳統意義上互聯網的社交,VR更具有現實感,VR相較于電腦和手機等終端,提供了其他設備難以比擬的身臨其境的“在場感”,這種用戶的“在場感”會使得用戶“忘記”設備本身,本能地使用現實中他(她)習慣了的交互方式,閃躲、觸摸、抓握、四處張望……所以幾家VR頭顯廠商都配合設備本身試著提供更自然的交互手段,包括頭部位置和轉向追蹤,手部基于體感的控制器等等。通過這種“在場感”和新的交互手段,用戶具備了“肉身”相見和豐富情感表達的能力,這將為我們帶來前所未有的全新體驗。人與人的交互將變得更豐富立體,如果說互聯網本身讓社交變得更有效率,那么VR則具備了讓互聯網社交更生動,并且帶來質變的可能性。
另一點,相對于傳統網絡社交,VR系統更能還原出用戶原本的容貌,通過技術手段,加上基于游戲或者應用中的信息,在VR里可以推測和還原出可信的臉部外觀、表情變化、肢體動作。借由技術手段還能離線還原出用戶的臉部貼圖和模型,現在無論是靠單張正面照片,或者多張不同角度的照片,抑或是依靠手機相機鏡頭旋轉拍攝,都有相應的技術來還原出3D模型。換言之,因為往往在網絡上進行社交時,用戶傾向于不使用真實的形象,所以可以選擇不追求臉部的還原,而是提供足夠靈活的虛擬角色臉部定制功能,讓用戶來定制他喜歡的臉部外表。
當然,與VR帶來的優異性相對,目前VR社交還面臨著不少難題:其一,用戶習慣養成的問題。對于目前已經習慣于更便捷的社交工具的用戶而言,VR社交也稍顯繁瑣,而無法全身心投入;其二,技術難題。雖然VR可以通過技術手段還原用戶的容貌,給用戶帶來“場景感”,但是每一部分的技術都有待更深入研發和探究,包括深度學習、面部表情識別、手部識別、三維場景還原、多人在線數據傳輸等。其三,產品開發的問題。未來,當用戶的習慣進一步養成,現存的技術難點也有了進一步攻克,如何將產品設計得更好玩,如何開發更多新的玩法,如何對社交產品進行有效的用戶運營,這也將是VR社交未來面臨的挑戰。
眼下,VR市場正在經歷著大浪淘沙,從2015年初至今,VR產業的企業數量從200多家爆發到上千多家。但相對于VR的市場創業熱情,不少互聯網行業的景象再次出現:硬件門檻降低,不少所謂“技術”不過是簡單組裝零部件,以制造出2VC的項目。另一方面,當投資人看清VR市場普及可能并不如預期快速,對于產業的投資會越發謹慎。VR社交能走多遠,讓我們拭目以待。
