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西藏動漫文化產業發展研究

2017-09-18 06:10:49趙國棟李許桂
文化軟實力研究 2017年4期

趙國棟 李許桂

西藏動漫文化產業發展研究

趙國棟 李許桂

西藏具備發展動漫文化產業的諸多優勢,該產業也是其文化產業的重要組成部分。目前西藏動漫文化產業取得了一定的成績,但在政策、市場、要素、觀念等諸多方面仍有許多不足。應在七大方面加大建設力度,推進西藏動漫文化產業可持續發展。同時,不能把動漫文化產業與游戲業混為一談從而否定動漫文化產業。

動漫文化產業 供給側結構性改革 品牌

動漫是動畫(animation)和漫畫(comics)的合稱。動漫文化產業指的是以“創意”為核心,以漫畫、動畫為表現形式的文化產品及相關衍生產品的開發、生產、出版、播出、演出、銷售等一切經營活動,也包括相關服務活動。從產品類別上而言包括動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇以及基于現代信息技術手段的動漫新品種,衍生產品和服務包括與動漫有關的服裝、玩具、電子游戲等。總體而言,動漫文化產業是資金密集型、知識密集型、科技密集型的產業類型,具有產品轉換快、爆發力強、消費群體廣、市場潛力大、資金投入高、國際化程度高、回報率高等特點。

一、動漫文化產業現狀與發展趨勢

動漫文化產業是一種非常重要的“文化軟實力”。其重要性主要體現在:(1)動漫產業關系到國家的文化安全,“動漫產業是文化產業類型中最具柔性的形態”,因此大力發展與中國優秀文化相結合的動漫產業是彰顯“中國精神”的上策,也是推進國家文化安全戰略的重要舉措。(2)通過動漫文化可以彰顯華夏文明的獨特魅力,有利于提高國家文化地位,增強民族自豪感。(3)優秀的動漫文化在青少年人格塑造、心理健康方面能夠產生積極影響,并激發他們的想象力和創造力,引導進步。*殷俊:《動漫產業與提升文化軟實力對策探討》,《西南民族大學學報》(人文社會科學版)2012年第5期。

它在文化產業中也具有重要的地位。動漫文化產業本身既可以產生可觀的經濟效益,又可以從宏觀、微觀兩個層次對文化產業的發展產生深遠的推進力,所以“它是當今世界最具成長性的文化創意產業”*黃德森、楊朝峰:《基于結構方程模型的動漫產業影響因素分析》,《中國軟科學》2011年第5期。。世界主要發達國家的動漫文化產業均取得了顯著成績,成為文化產業的主力軍之一,也是國民經濟的重要支撐。2014年,美國動漫產業及衍生品產值達7000億美元,產值僅次于信息技術產業,連續10年超過好萊塢電影業,成為全美最大娛樂產業、美國經濟發展的新增長點,是其輸出文化價值理念的重要載體。2013年,日本動漫產值達1200億美元,占GDP比重超過10%,成為第三大產業。2014年,英國數字娛樂產業年產值占GDP7.9%,成為第一大產業。

對中國而言,國務院2016年12月30日印發的《“十三五”國家知識產權保護和運用規劃》明確提出的七個方面重點工作中,從知識產權保護與運用的宏觀層次為動漫文化產業的發展提供了基本保障。2017年4月12日發布的《文化部“十三五”時期文化產業發展規劃》明確將動漫文化產業作為文化產業的重點進行建設,要“堅持創新驅動,促進重點行業全面發展”,并提出:“到2020年,預計動漫產業產值達到2500億元左右,動漫創意和產品質量大幅提升,培育一批在國際上具有較強競爭力和影響力的國產動漫品牌和骨干動漫企業,打造3~5個具有廣泛影響力的動漫展會。”*《文化部“十三五”時期文化產業發展規劃》,2017年4月12日。2017年3月,由中國主導制定的手機(移動終端)動漫國際標準(標準號T.621)發布,成為文化產業中國標準走向世界的重要標志,推動了國內動漫產品及手機硬件“走出去”。但通過比較發現,目前我國動漫文化產業的整體發展水平仍處于中低水平,還有很大的發展空間。2014年動漫產業總產值只有153億美元,僅占國內生產總值的0.24%,占世界動漫產業總產值的1.3%左右。*石德生:《大數據下中國動漫產業國際化發展路徑創新》,《現代經濟探討》2017年第3期。

隨著動漫文化產業的勃興,我們如何把握其未來的發展趨勢呢?筆者認為應主要關注以下方面:

第一,動漫文化產業必然走向更高的質級層次,產業內在淘汰機制正在形成并將規范產業發展,那些內容低俗、質量低劣的產業內容和作品將受到更多結構壓力而繼續縮減,而內容積極向上、富于時代創意、生產創意,與時代主流相融合的優秀產業內容和作品將獲得更多發展壯大的機會,也將擁有更多更好的發展平臺。

在產業發展模式中,數據云將扮演重要角色。其主要表現在:大力推進傳統動漫產品的核心內容層傾向于以數字形態呈現從而改變傳統動漫內容形態;改變動漫產業核心層的傳播方式,提升“選擇或然率”,從而整合和利用受眾日常生活中產生的碎片化時間達到明顯的放大效應;突破了傳統動漫產業創作的時空限制,把原來的集體創作、分工合作的同一時空性拓展為以數字形式的不同時空間協作完成,極大地提升產業效率。*鄭蕾:《數據云對動漫產業的融合與創新》,《社會科學家》2015年第5期。

第二,優秀的民族動漫創意和作品將受到市場更多的青睞。我國各民族中流傳的大量民間故事、寓言傳說,還有大量的歷史人物故事、神話故事、宗教故事和以日常生活為依托的流傳在普通老百姓中的各種各樣的內容,這些都是未來動漫創意和作品的重要素材來源。突出民族平等、民族團結、民族互助、民族和諧的民族關系以及各民族優秀品質和精神成為動漫創意和作品的新熱點。

第三,手機(移動終端)和其他新媒體渠道的動漫產業將成為一支重要力量,并將成為數字創意產業的最重要內容之一。2016年12月的《“十三五”國家戰略性新興產業發展規劃》首次把數字創意產業納入國家戰略性新興產業之列。目前,手機動漫產業已經成為我國動漫產業一個重要的新增長點和新亮點,并在國際上處于領先地位。*《我國文化領域首個國際技術標準——手機(移動終端)動漫國際標準(標準號T.621)正式發布》,山東省文化廳,http://www.sdwht.gov.cn/html/2017/whb_0321/39578.html,2017-5-21。2013年,文化部發布了手機動漫行業標準。2017年1月27日,由中國主導的手機(移動終端)動漫標準在瑞士日內瓦召開的國際電信聯盟全體會議上順利通過審議,并于3月16日正式發布。其他數字雜志、數字報紙、數字廣播等新興媒體動漫業也在積淀之中,必將呈勃發之勢。

第四,動漫公共素材與關鍵技術共享將成為產業進一步發展的重要動力。隨著產業的成長,產業內更為精細化的分工勢在必行,而對動漫產業公共素材需求的滿足程度和對關鍵技術、新技術的突破與應用則直接影響著產業的整體實力和可持續發展能力。單打獨斗、內耗式競爭將無法適應產業發展大勢,也必然會導致在國際競爭中的被動局面。因此,能夠推動產業進一步整合發展、提升整體競爭力的公共素材庫和對關鍵技術、新技術的共享將具有重要意義。

第五,動漫文化產業與實體經濟結合度將進一步提高。動漫文化產業本身也具備實體經濟的內容,比如動漫文化產品及相關衍生產品中的動漫圖書、報刊、音像制品、服裝、玩具等。同時,動漫文化產業還可以進一步與物質的、精神的產品以及服務的生產、流通相結合,比如把動漫文化產業與旅游、餐飲、住宿相結合,或者形成動漫產業博覽會、展會。

近年來有研究者以“軌道創新理論”研究動漫文化產業的商業模式創新,提出小微企業應“聚焦于客戶價值主張”,認為這是增強動漫文化產品市場生存能力和文化影響力的唯一途徑。*趙毅、黃林、張曉玲:《動漫創作主體商業模式創新路徑選擇——基于軌道創新理論》,《商業研究》2016年第6期。該研究強調的是技術軌道與市場軌道的交互躍遷,在每次躍遷中都會涉及與之相對應的實體市場的變動。實際上,如果以技術投入層級與市場需求容量為縱軸看待市場變遷,在技術躍遷存在的同時,實體產品市場的變動則是雙線甚至多層并行,并在技術變遷效應特定時間段后產生快速的主體產品轉換和市場容量擴容,比如在三維技術成熟并伴隨多樣視覺特效技術應用的情況下(技術的躍遷),動漫電影和游戲產品市場容量快速增加,主體產品市場進入電腦三維動畫發展范式,技術的投入層級與市場需求整體獲得提升(具體如圖1所示)。總體而言,在技術進步、市場升級并擴容的基礎上,動漫產業的實體產業鏈條將隨之拓展、升級,動漫文化產業才能夠更具活力和動力,并逐步培育和健全動漫產業的品牌授權市場。

圖1 動漫文化產業發展軌道模型 資料來源:趙毅、黃林、張曉玲:《動漫創作主體商業模式創新路徑選擇——基于軌道創新理論》,《商業研究》2016年第6期。

二、西藏動漫文化產業的現狀

從動漫文化產業與民族文化的關系而言,我們可以這樣來看待這一問題。一是民族文化是動漫文化產業的最重要來源之一,一般而言民族文化有著獨特內涵和寶貴的精神資源,這正是優秀動漫作品的最重要支撐,是動漫文化產業可持續發展的重要基礎。所以動漫文化產業的發展壯大必須立足于民族文化,如果失去了民族特色,動漫產品也就失去了內在活力。二是優秀的動漫作品可以有效帶動民族文化的傳播,它是一種獨特的民族文化傳播媒介,二者也是一種雙向互益狀態。從產業實踐看,我國民族動漫產業面臨著諸多嚴峻問題,比如原創內容匱乏、傳播渠道狹窄、產業鏈條較短、品牌影響力弱、政策扶持與動漫內容生產商的項目融資需求之間的錯位、產業驅動力匱乏等。*丁培衛:《中國民族動漫產業的價值鏈構建及品牌塑造》,《山東社會科學》2010年第2期。

知識資源、文化資源是動漫創意產業的支柱。西藏有極為豐富的民間寓言故事,知識資源、文化資源豐富,有大量的英雄人物、傳奇人物,也有眾多的神話傳說、宗教傳說,還有許許多多普通人的生活故事。西藏故事擁有獨特的魅力,這種魅力在當前的文化消費中受到極大關注。無疑,這些內容必然成為西藏動漫文化產業的重要動力。同時,這些資源、知識、文化在傳統技術手段、傳播媒介下常常成為一種似乎遙不可及或與經濟、產業無關的存在,根本是現實轉化、虛擬轉化力度脆弱,但動漫文化產業興起之后,其中的創意手段、轉化手段成為這些知識資源的有效轉化媒介和紐帶,西藏知識資源的對處傳播與價值展現將會大大提升。

進入21世紀之后,西藏的動漫文化產業逐步進入產業化軌道,從產業認知、政策支持、實踐推進等方面都取得了一定的進展。中央第五次西藏工作座談會提出要將西藏建設成為“中華民族特色文化資源保護地”。2010年底頒布的《中共西藏自治區委員會、西藏自治區人民政府關于推動西藏文化大發展大繁榮的決定》將文化發展納入西藏經濟社會發展的總體布局中,設立文化產業發展專項資金,加大財政扶持和實施稅收優惠政策,搭建文化產業投融資服務平臺,大力推進文化產業發展繁榮。2016年為了進一步發展動漫產業,西藏文化廳制定了“西藏原創動漫推廣計劃”,通過成立“西藏動漫行業協會”,制定出臺《西藏自治區動漫企業認定管理(暫行)辦法》來強化自身動漫作品、產品的創作導向,支持產出一批優秀原創動漫作品。同年3月底,在西藏文化廳召開了“西藏原創動漫產業工作推進座談會”,有雅江、高原之寶、國是經緯等10家區內涉動漫產業的文化企業負責人參加了座談會,進行了經驗分享。

在產業實踐中,西藏動漫的創作和作品產出在2009年之前多以翻譯區外動漫為主,少有自身創意產品。2009年的“中國原創動漫推廣計劃——優秀動漫產品進西藏”活動進一步推動了西藏動漫產業的發展。2015年11月,西藏雅江網絡科技有限公司發起成立了“西藏自治區動漫行業協會”,為西藏動漫產業現實發展注入了新動力。2016年8月,“西藏影視動漫產業基地授牌儀式暨格薩爾王動漫啟動儀式”正式舉行,該基地受中國國家文化產業專項扶持資金項目支持,位于西藏文化旅游創意園區內,占地8000平方米,投資預計3億元。基地中含影視動漫基地、動漫廣場、360度全景VR體驗中心、西藏文化走廊、西藏民族服飾研發基地、動漫學院等建筑群。該基地也是西藏首家大型影視動漫產業基地。

以西藏雅江網絡科技有限公司為例,從2012年至2016年,在西藏相關部門、國家新聞出版總署、國家文化部等的資金支持下,該公司先后研發和生產了《漫畫中國西藏》《洛桑和卓瑪》《漫畫西藏拉薩》等系列漫畫圖書以及相關玩偶38種之多。其中《漫畫中國西藏》通過西藏教育廳政府采購的方式已經進入了西藏2066所中小學校及教學點,豐富了中小學教育的課外讀物。文成公主、松贊干布等38個塑膠玩偶的研發正在有序推進中。《洛桑和卓瑪》系列漫畫手繪圖書以及以此作為愛國主義、民族團結題材的260集大型系列動畫片正在醞釀和打造之中。《美麗西藏》3D立體書、《文成公主》動畫電影以及西藏動漫文化主題園區也已經列入建設日程。

但是由于起步晚,前期政策扶持力度較小,在西藏動漫文化產業中存在著技術開發力度和資金投入不足問題,加之一定的地理環境影響,導致區內外的動漫企業、研究機構的合作研發力度不足,所以雖然西藏動漫業取得了一定的進展,但仍然存在原創產品少、產品質量整體較低、市場開發度低、市場轉化率低、市場占有率低現象,導致產業的整體實力弱。截至2016年,西藏獲得國家級動漫企業認證的企業只有“西藏雅江網絡科技有限公司”一家。從動畫播出小時數看,在上海、北京、陜西、內蒙、寧夏、新疆、西藏七省(區)市中位列最后,2014—2015年動畫電視播出總時數僅為1489小時,遠遠落后于其他省(區)市,甚至僅相當于上海市2014年的1/10,見表1。從全國而言,西藏2014年全年動畫電視播出小時數僅僅比全國水平的2‰略高。

表1 七省(區)、全國市動畫播出簡況表

資料來源:根據國家統計局相關數據整理得出。

與國內動漫產業發展較好的地區相比,西藏動漫文化產業仍處于發展的初級階段。2005年“深圳國家動畫產業基地”和“深圳市動畫制作中心”已經獲得國家廣電總局授予的資質。同年,由深圳廣播電影電視集團組建動漫基地。基地共入駐68家企業,其中境內63家,境外5家。有12家企業是國家文化部認定的“國家動漫企業”,有3家為國家重點文化出口企業,有40家被評為“深圳市重點文化企業”。從產量上看,2015年該基地制作完成原創國產動畫片25部(共計1133集,11717分鐘),有12家企業,17部動畫片(共計609集,7270分鐘)獲得了《播出發行許可證》,多部原創作品在全國各電視臺和新媒體視頻播出。從質量上看,《熊出沒之奪寶熊兵》獲第十三屆精神文明建設“五個一工程”獎;《熊出沒之冬日樂翻天》《寶狄與好友》獲批國家廣電總局推薦播出的優秀動畫片;《飛天少年》獲得國家廣電總局“中國夢”主題推薦動畫片。*《深圳國家動漫畫產業基地介紹》,深圳國家動漫畫產業基地,http://www.cartoonsz.cn/cn/about/index_13.aspx.

可以說,深圳動漫文化產業已經取得了較好發展,產業政策到位,產業模式形成,產業產出良好。和深圳動漫產業相比,西藏動漫文化產業還有大量工作要做,自身的文化內容、文化形式、文化特色沒有在動漫文化產業中充分顯現,作用發揮有限。針對目前存在的問題,需要從政策、資金、觀念、人才、市場等多方面進行綜合推進。目前西藏動漫文化產業中存在的主要問題如下:

第一,缺乏專門的有針對性的動漫發展政策。雖然西藏陸續出臺了文化產業支持政策、優惠政策,在擴大西藏文化產業競爭力、可持續發展能力等諸多方面發揮了重要作用,但現存政策仍是單獨的、孤立性的,針對西藏的動漫產業并未形成系統的、全面的產業發展政策體系,仍以整體文化產業的一個組成部分加以對待。動漫文化產業發展專門的、整體科學規劃還有待于進一步形成。

第二,動漫市場的培育和拓展不足。動漫市場包括作品播出市場、出版市場和衍生產品市場等組成部分。在這三大市場中,西藏動漫起步晚、發展慢,內生動力不足,產業鏈條中仍以翻譯區外、國外的作品為主體,本土作品產出少,在三大市場中的比重小,優質作品不多,導致市場競爭力弱、盈利能力弱、效益水平低。

第三,市場要素整合不足。雖然西藏有極為豐富的動漫素材,已經形成了一定的市場氛圍,政策導向也較為明確,但整體動漫市場的三大要素:供給方、消費方和產品仍處于相對散亂狀態,沒有形成有強大競爭力的市場整合。產業供給方仍力量薄弱,對西藏文化、藏族文化、雪域高原文化的素材整合、利用和開發不到位,更沒有形成產業的集約效應。消費方則多處于對產品認知不足,或者獲取產品信息的渠道不暢狀態。動漫產品相關的資金、技術、信息、勞動力等資源要素開發不足。

第四,動漫產業觀念滯后。在西藏,一些政府管理部門的動漫產業觀念薄弱,甚至認為動漫就是電子游戲,對西藏的教育、人才培養和長治久安沒有什么推進作用,不必興師動眾投入經費鼓勵發展。更有甚者認為應進行管控和壓縮,減少動漫在西藏的出現。也有一些企業認為西藏不適合開展動漫產業,原因是受眾少、市場可開發度小,沒有什么可觀的產業前景。這些觀念非錯誤,即偏激,也有的極為短視。

第五,動漫研究力度不足。動漫文化產業是一個科技含量高、資金投入大、回報周期長的產業形態,必須從產業鏈初級產品的研發到市場推廣,從產品形成到市場效益回饋、社會效益回饋的每個環節加大研究力度,抓住動漫產品的質量關和社會效益關兩大關口。目前西藏動漫文化產業的自我研發能力不強,而針對西藏自身特點的動漫研究也不到位,圍繞著動漫形成的研究氛圍不濃、研究機構不多、人才培養不足。在西藏大中專院校中開展動漫研究的人才少,范圍小。獲批的西藏自治區級動漫科研項目少,各高校內的自設科研項目中雖然存在少量相關項目,比如對賽馬中相關環節的動漫設計等,但多停留在初級的研究階段。

第六,動漫文化產業人才不足。一方面,西藏對自有動漫人才培養的政策導向不明晰,支持力度不足,導致在政策引領上忽視了人才的培養。另一方面,西藏各大專院校對動漫教育的重視程度和投入度明顯不足,在專業設置中忽視了動漫專業。此外,由于西藏地處青藏高原,高原缺氧和經濟發展相對內地發達地區尚顯滯后的現實帶來了一些不良的影響,主要表現在對外來動漫人才的吸收上,一些人才到了西藏之后可能因為地理環境或欠缺對當地人文社會環境的認同而離開,面臨著留不住人才的問題。

三、西藏動漫文化產業發展的對策建議

結合動漫文化產業的整體發展趨勢,著力破解西藏動漫文化產業中六大瓶頸,從而實現西藏動漫文化產業的高效可持續發展,應從多方面著手。2016年筆者在西藏牧區參加“強基礎、惠民生”活動時,曾對當地初中、小學的學生素質教育進行考察。在考察的過程中,筆者發現孩子們對動畫書、動畫片、動畫玩具有著極高的興趣,有的甚至直接向我提出想看某些內容的動畫書的請求,眼里充滿了渴望。在考察邊貿口岸時,為我們開車的司機師傅帶上了他10歲的女兒。他說孩子原來在拉薩上學,因為工作只能把她接到身邊,在這里縣城唯一的學校上學(一所九年制學校),但是孩子在這里接觸得太少,喜歡看的益智類動畫片無法保證,孩子好象總打不起精神……后來筆者多次對牧區鄉鎮小學的教師、工作人員進行訪談,從牧區返回后一直關注那里的變化。

以下是筆者對阿里地區霍爾鄉小學校長石確次仁的訪談,此訪談為驗證性訪談,通過訪談驗證該小學在校學生動漫文化課程、文化生活狀況。為了保證訪談的科學性與用效性,提高效率,筆者事先通過各種渠道對該小學進行了信息收集,完成了“情境預研”。目前該校在校生共310人,開設了9個教學班。其中附屬幼兒園43人、一年級50人、二年級38人、三年級58人、四年級31人、五年級37人、六年級53人。學校有教職員工32人。其中專任教師19人(含代課老師1人);各類后勤人員共有13 人,其中:保衛及電工1人、學生食堂廚師5人、職工食堂廚師1人、門衛1人、生活老師3人、幼兒園后勤人員2人。整體文化課程不足。由于訪談目的的實現涵蓋范圍大、具備一定的發散性,因此穿插了探索性的問題,進行適當追問。訪談時筆者的身份是霍爾鄉的駐村干部和該小學發展的支持人,已向小學捐贈了部分圖書。訪談時間選擇在聽課后的交流環節。訪談地點在受訪者家中。身份、時間和地點是驗證性訪談的重要元素,在本訪談中的三要素可以保證驗證的信度和效度。訪談中,問題的導入采取循序漸進方式,使受訪者快速進入角色,進入預設情境。把針對性強的問題穿插于訪談中間階段,使受訪者能夠集中精神,并根據回答進行探索性追問。最后請受訪者進行總結或展望,以進一步驗證判斷。在訪談的全過程中,始終采取中性提問,避免了任何導向性存在。

問:校長您好,目前貴校發展可以享受到哪些國家政策呢?

答:我們學校發展受到了各方面的支持,其中就包括貴駐村工作隊的大力支持。國家的政策好,所以孩子們都享受到了教育的“三包政策”(吃、穿、住)。一日四餐,牛奶雞蛋都有。現在學校的基礎設施也很完備了,太陽能板數量充足,能保證學校的用電需求。學生食堂、教職工活動室、閱覽室、實踐手工室都有了。只是學校給學生使用的課外圖書和其他資料數量少。

2016年又建好了塑膠操場。這些都是鄉政府、縣領導支持下完成的,還有內地的企業、老板和駐村工作隊的幫助。

問:是的,我在這里這么多天,切身感受到了貴校軟硬件設施情況。那么現在貴校的學生素質教育情況怎樣呢?

答:我們很注意素質教育,老師們能精心設計教案,能夠合理安排教學的環節,也會做些課程改革方面的嘗試,每學期搞一次教學比賽。有機會也會給老師們做培訓,強化教學的常規管理。學期結束前會組織教學方法的總結,等等。

問:是的,從中可以感受到老師們的責任心。那么針對學生的素質教育內容有哪些呢?

答:學生主要是上好課。課程安排得比較滿。比如從一年級就開了藏語文和漢語,三年級開了英語。也有體育課、書法課和音樂課。學校里只有一名漢族老師,就是教體育課的。

問:您能說一下具體文化課程嗎?

答:阿里的條件有限,我們處在牧區,在文化課程上與內地的學校差距比較大。現在主要就是音樂課、書法課和繪畫課。書法課是我們的特色,藏文書法從一年級開始,漢字書法從三年級開始。每周都安排一次課,也有專門的書法室。但是帶課的老師少,比如漢字書法只能由漢語老師兼任。

問:在霍爾鄉,牧民們經常過林卡,學校會帶孩子們開展些林卡活動嗎?

答:會的。說實話,學校的文化生活有限,想帶學生出去開展些活動,條件也不具備。所以一有機會我們會組織一些學生或班級過林卡,學校組織一些專門的活動,大家一起做做游戲,很受學生歡迎。比如有一次,有幾個學生過生日,我們就在瑪旁雍錯的草地上組織了一次林卡。

問:您說帶學生出去條件不具備,指的是什么呢?

答:這個有很多,比如交通上的問題,沒有經費的問題,許多。我們幾乎沒有組織過學生到縣里學校開展活動,更沒去過阿里地區、拉薩等地的學校、文化館之類的地方。到北京、上海、成都、西安等大城市更不敢想象。從內心說,孩子們是很想去的,他們需要出去看看。

問:是啊。那我們共同努力吧!學生們使用的教材情況怎么樣?

答:教材還是比較全面的,這些教材都是西藏的重點教材,質量很好。

問:有動畫書、漫畫書之類的書籍嗎?

答:教材都是課程學習的。基本沒有漫畫之類的書。學校閱覽室里沒有動畫書,也沒有玩具。平時很難接觸到。去年你們駐村工作隊在路邊建的“愛民書屋”里有一些那樣的書,孩子們很喜歡,下課了就跑去看。可是開了幾個月就關門了,好像因為沒有運營經費了。

問:您覺得孩子們喜歡動畫、漫畫或者玩具之類的東西嗎?

答:這個我很清楚,孩子們很喜歡。因為食堂里有一臺電視,放動畫片的時候就圍滿了人。

問:我知道給學校捐贈的人很多,沒有捐贈動漫書籍或玩具的嗎?

答:捐贈的人和單位是挺多的,都是些書包、筆、衣服、鞋之類的。有的年份一個孩子就能得到3個書包。每年的六一兒童節都有捐贈的。雖然孩子們喜歡,但沒人捐動漫的東西。可能和學習關系不大的原因吧。

問:您對學校以后的發展,尤其學生的全面發展有什么想法?

答:我們每個學期都會給下個學期定任務和目標。學校發展還需要好的師資力量,需要培訓交流。學生方面還是要提高成績,考出好成績,還有就是提高綜合素質。

在學生發展上,還是要調動興趣。我們的實踐手工室雖然有特色,但是學生的興趣還是不夠高,可能課程內容設置還要改進,要多關注他們的興趣點。

西藏牧區總體的基礎設施還相對落后,交通不便、相對閉塞,但那里的孩子們需要一個豐富多彩、快樂的童年,在孩子們動漫興趣和需求的滿足上還有許多工作要做。從筆者整理的對阿里地區霍爾鄉小學校長石確次仁的訪談中可以感受到,讓動漫走進孩子們的生活,讓動漫產業在西藏有健康良性的長足發展,必須在思想觀念、政策環境、市場要素等諸多方面入手,在相關部門高度重視、積極推進的前提下,企業積極參與,形成協同合力才能有所成效。

第一,擺正思想,正確認識,形成觀念上的統一合力。

“動漫是旁門左道”的觀點在一些人的認識中還非常頑固,這在西藏表現尤其突出,所以澄清和糾正這一觀點是西藏動漫文化產業發展的前提和基礎。相關管理部門和從業人員要認識到,動漫產業已經被列入了國家戰略性新興產業之中,顯示了其在國家經濟社會發展中的重要地位。同時,從國際、國內的產業發展態勢而言,隨著市場需求的不斷增加,大力發展動漫產業有其必然性。動漫文化產業的實質并不是旁門左道。我們可以從兩個角度來理解:(1)動漫文化產業的出現與興盛有其經濟社會發展的必然性,即隨著經濟水平的不斷提升和生活質量的不斷提高,人們有充足的財力和時間來休閑。動漫則是人們重要的休閑選擇之一。它本身既是青少年休閑生活的重要組成部分,也是相當一部分成年人的重要休閑選擇。(2)內容積極向上的動畫、漫畫及相關衍生產品本身是傳播社會主義核心價值觀的重要載體,是社會主義精神文明建設的重要方式,它本身與青少年健康成長、社會主義先進文化建設和西藏的長治久安沒有必然沖突。

在澄清觀念上的誤區后,我們應該充分認識動漫文化產業在西藏IP產業中的地位與作用,擺脫只把動漫產業作為文化產業或第三產業的一個可有可無的組成部分的觀念。從政府相關部門到企業、產業從業者應達成思想上的統一:在西藏,動漫文化產業是西藏IP產業的核心之一,是西藏文化產業不可分割的一部分和最有力的市場競爭支點,是西藏經濟社會全面發展和長治久安的有力支撐。有研究者指出要“盡快將動漫產品融入中國傳統文化元素和民族精神”*丁培衛:《中國民族動漫產業的價值鏈構建及品牌塑造》,《山東社會科學》2010年第2期。,對西藏而言,則要盡快融入西藏獨有的優秀的文化元素和雪域高原情調。

在動漫文化產業發展上,認清動漫消費趨勢,從而達成統一認識,形成合力已經成為產業發展的一種必然要求。除了動漫文化產業五大發展趨勢之外,還要關注西藏動漫文化產業服務化、多樣化、品牌化的發展導向,因為動漫文化產業本身既包含消費服務業內容,也包含物質產品生產內容,要把服務業與產品生產有機聯系于一體,必須遵循“現代大產業”發展理念。同時,必須注重大數據、互聯網對動漫產業的影響,圍繞優質IP重塑動漫文化產業鏈,形成“多層次、分眾化、跨媒體、跨平臺的全方位的交互式的娛樂體驗”*郭煒、郭勇:《新常態下的動漫文化消費與動漫產業發展》,《學術交流》2016年第4期。。

第二,進一步優化政策環境。

就產業政策的整體發展趨勢而言,“新常態下我國理想的產業政策走向是向既能促進創新能力培育,又能促進公平競爭水平提升的方向發展”*劉濤雄、羅貞禮:《從傳統產業政策邁向競爭與創新政策——新常態下中國產業政策轉型的邏輯與對策》,《理論學刊》2016年第2期。。根據這一大趨勢,西藏動漫文化產業政策的優化應借鑒北京、深圳、上海等地政策經驗,進一步加大動漫文化產業政策的制定與完善,優化政策氛圍,明確動漫文化產業的地位與合法身份。政府部門應結合西藏經濟社會發展實際,考慮區域差異,實施分類型、分區域、注協同的動漫文化產業發展策略,加大政策制定的科學性和有效性,比如加大對拉薩涉動漫主要產業區的融資力度、規范動漫播映與版權轉讓的政策體系、加大對本土動漫知識產權保護政策的制定與實施、實施對動漫企業的優化稅收政策、實施原創動漫的政策性保護工程,等等。

進一步優化政策質量也必不可少,要真正推進能夠提升西藏動漫文化產業競爭力的新政策的落地生根。具體包括:加快動漫產業的公共素材庫、傳播平臺、技術服務平臺建設,進一步培育和支持優秀動漫企業建設,進一步拓展產業融資渠道,鼓勵和支持中小型科技類企業參與或轉向動漫文化產業創新創意,等等。通過政策的落地生根,引導企業優化產業結構、提升市場競爭力;突破企業融資難問題,形成有效的“動漫銀企專項金融合作機制”,積極吸收市場主體參與到產業之中,形成多元化投融資機制;有效保障原創作品權益,做好知識產權保護,并推進版權交易體系建設,建立有效的交易評估體系。

培育和營造動漫新技術、新創意的產業環境,為知識經濟的快速增長提供良好的市場環境至關重要。一方面要注重在各類產業市場中推進信息化、網絡化、數字化、智慧化建設,推進西藏經濟形態轉型升級。另一方面要充分發揮西藏文化的魅力,突出文化吸引力與產業吸引力,吸引西藏區外高科技企業參與到西藏動漫新技術、新創意的業態之中。要通過供給側結構性改革推進動漫產業市場細分,圍繞創意、生產、流通、消費環節,推進動漫文化產業的多層級市場發育。

第三,加大供給側結構性改革,實現要素整合。

通過觀念的統一,進一步優化政策環境推進市場發育和市場開發,推進西藏文化產業的供給側結構性改革。應該減少和避免劣質、低端和無效的動漫產業供給,擴大中高端產業內容的供給力度。通過供給側改革,增強供給結構對動漫市場的靈活適應性,瞄準國內、國際兩個市場,提高全要素生產率,提升整體競爭力。通過要素優化配置,突出整合效應,提升產業發展的內在動力。同時按市場導向規范政府權力運行,以市場供需結構的優化為導向來反向推進政策的制定和實施。

應該講,供給側結構性改革在動漫市場供給方、消費方和產品三大要素優化和進一步整合中占據著極為重要的地位。西藏應該借鑒韓國建立的“編劇文化產業”流通機制與平臺模式*李忠輝:《韓國文化產業政策調整對我國的啟示》,《文化軟實力研究》2016年第4期。,為作者自由上傳“編劇內容”提供可能并進行鼓勵,通過政策的落地生根,充分打造和利用好公共素材庫、傳播平臺和技術服務平臺,以此活躍產業內生動力,從而真正實現供給側改革目標,整合產業要素,提升產業的規模效益和集約效益。

供給側結構性改革和要素的有效整合,最終目的是提升西藏動漫企業的綜合能力、可持續發展能力,從而推進西藏整個動漫產業質量的提升,這有其內在必然性。一方面,動漫文化產業已經成為國家文化產業和國家戰略性新興產業的重要組成部分,國家從發展平臺、渠道、內容、資源整合、企業經營、財稅政策等各個方面給予了大力的支持。另一方面,動漫文化產業已經與產品生產與開發、影視、廣播、網絡、報紙、游戲、日用家居、旅游展覽等產業形態和行業進一步融合,形成了你中有我、我中有你,相互依存的狀態。此外,有效延伸西藏動漫文化產業的價值鏈已成為產業發展的重要支撐,強化價值鏈實現細節,推出動漫形象品牌授權和服務業務,將獲得更多的產業增值。

第四,全力打造西藏獨有的動漫文化產業品牌。

品牌不強是目前西藏動漫文化產業發展的重要瓶頸,缺失強大的品牌效應。應著重考慮:一是隨著政策環境的不斷優化,在供給側結構性改革的推進下,整合產業要素,提升產業整體競爭力,提高規模效應、集約效應可以為品牌建設提供動力和平臺,但同時需要對品牌建設進行聚焦,政府部門做好引導與推進工作。二是注重突破品牌建設的各個細節問題,在關聯政策、產權保護、人才培養、產業文化、產業社會環境以及動漫企業的自身定位等方面做足工作,通過協調、協同著力解決制約品牌建設的諸多細節問題。三是要依托西藏大量優質動漫素材不懈培育西藏獨有的動漫優質品牌,注入西藏獨有的優秀文化元素,打造民族動漫精品,強化新業態與更廣范圍消費市場的培育和開發。

在政策引導、宏觀指導上,應該注重品牌塑造的系統性,充分協同品牌本身包含的文化內容、價值目標、技術要求、內涵依托等要素。在品牌創新上給予科學引導,鼓勵企業對創意、作品精打細磨,以優惠政策導向推進精品動漫品牌走出去、廣泛傳播,使政策有效落地。

在品牌塑造的細節上要避免“劣質原創”作品的出現甚至泛濫,避免過分模仿外部作品,避免作品中出現青少年不宜的暴力場面或情節,避免內容低俗的作品流入市場,以優良的質量為品牌塑造打下堅實的基礎;以積極向上的、符合社會主義核心價值觀的內容為品牌塑造營造良好的市場環境和價值導向。

要注重把高科技、數字化與西藏動漫文化產業品牌建設相融合。以新技術提升畫面質量,以新創意和數字化表現形式改善作品視聽效果。避免畫面粗糙、布景簡單、音樂單調等問題的出現。通過作品的精心打造來贏得市場口碑,提升品牌市場價值和競爭力。

第五,以社會主義核心價值觀為總綱,始終保持純凈的產業網絡環境。

雖然我們前面澄清了“動漫是旁門左道”的觀點,但必須對娛樂相關行業的一些不良傾向加以關注,尤其要關注“泛娛樂化”的蔓延與影響。由于過分娛樂化,以“娛樂化思維”來包裝各類問題和事件從而引發關注、追求轟動的傾向已經比較嚴重,導致事件本身的問題、意義等重要方面被掩蓋或者忽略。過度娛樂化也導致在思想領域中出現弱化文化功能,甚至削弱、削減社會主義精神文明現象,從而產生了放棄文化涵養、文化守望,追求淺薄平庸、一時快感的極有害傾向。有學者稱其為網絡時代的“精神鴉片”。*黃一玲、焦連志、程世勇:《網絡文化“泛娛樂化”背景下的社會主義核心價值觀認同培育》,《湖北社會科學》2016 年第11期。因此必須以社會主義核心價值觀為總綱,形成并保持純凈的動漫文化產業網絡環境。

首先,要加大網絡空間規范與管理。建立健全網絡信息傳播管理機制,大力探索和推進網絡空間管理的模式、機制創新,通過規范約束、價值引導來消除“泛娛樂化”帶來的不良影響,并大力推進網絡文化空間的價值共識,通過優秀傳統文化傳播價值理念,尤其是傳播社會主義核心價值觀,把積極向上的價值精神融入到網絡空間的運行之中,形成網絡文化最大的價值共識。

其次,要掌握新媒體和網絡話語權。在網絡時代,信息魚龍混雜,“去權威化”“去中心化”、人人都是“自媒體”的信息傳播模式如果缺乏有力的規范、引導,失去了主流價值觀的話語權,那么將會對社會主義核心價值體系帶來巨大的沖擊,引發眾多失范現象,甚至引發諸多社會亂象,影響社會穩定。所以西藏必須在網絡空間建設與規范中,大力推進主流價值觀和社會主義核心價值觀的傳播力度建設、傳播能力建設,牢固把握新媒體和網絡話語權。

最后,在動漫產業結構源頭調節好、掌控好。不能唯“原創論”,要在源頭上大力推進原創動漫作品的同時,加大質量、價值導向的把控,支持和推出優秀的原創動漫產業產品,杜絕以“原創”為幌子的“問題動漫”。“問題動漫”有諸多表現,比如宣傳暴力、色情、低俗內容;一味引誘、滿足一些青少年的獵奇叛逆心理,與社會主義核心價值觀相抵觸;抹黑中國特色社會主義制度、抹黑中國共產黨的領導,等等。要在動漫產業管理制度建設中加大產品產出制度建設,同時要加大審核審查力度。鼓勵企業提升自身管理水平,加大人才隊伍建設,提升動漫產品的思想性和價值性。

第六,多方位推進動漫研發與動漫人才建設。

“動漫產業競爭力是指在動漫產品原創研發創新、產業鏈的延續性和完整性、動漫原創產品利益最大化等方面體現出來的綜合競爭力。”*王屹:《提升安徽動漫產業競爭力的途徑研究》,《江淮論壇》2016年第1期。動漫產業競爭力中最核心的兩部分是動漫研發和動漫人才。由于諸多因素限制,西藏在這兩方面仍然存在較大差距。

首先,應以“教—研—創”三位一體模式推進動漫作品研發與動漫人才隊伍的融合建設。西藏動漫產業目前在教材研發、師資力量、人才培訓、創新應用等方面仍然存在較多不足,“教—研—創”三位一體模式建設嚴重缺失。此項建設中,制度引領和設計占有突出地位,尤其要突出“教”的重要動力作用,通過提升高校辦學力量、師資力量、調整動漫專業設置、擴大招生規模來推進動漫人才培育、成長機制的改革創新。

其次,有力推進“產—學—研”三位一體的產業機構要素融合發展模式。在高校、研究機構與動漫企業之間架起有機橋梁,整合要素形成“聯建聯益”的協同機制,在學校與企業、學校與學校、學校與研究機構、企業與企業、企業與基地之間形成協同合力。成立專業動漫協會或教育協會也具有重要意義。

最后,通過兩個“三位一體”的有機結合,形成具備西藏特點的高水平產業團隊和高水平產業人才,尤其突出高級領軍人才、研發人才、管理人才和市場人才。重點方向應在三個方面:(1)在產業理念塑造上,應突出正確的價值導向,把西藏自身特點與國際產業趨勢相結合,把握高級人才需求與發展的整體方向,瞄準國際化、高端化和復合型人才之路;(2)應學習借鑒先進經驗,通過培訓、交流、拓展等方式提升目前較突出人才的綜合能力,掌握國際動漫產業發展進程與規律,知曉國際知名動漫形象與品牌,打造和提升國際動漫產業視野;(3)應加大動漫文化產業大數據分析人才的培養,通過區內高校與對口支援高校聯合培養等方式,靈活培養或柔性引進大數據分析人才,以確保及時獲得科學、權威、準確的國際動漫產業動態數據,做好數據挖掘和前瞻分析,為西藏動漫產業發展提供科學有力的數據支撐和方向引導。

在具體的政策落實上,應該考慮成立專門的“文化產業政策推進領導小組”,統籌規劃,保證政策落地生根,產生實效。同時落實人才待遇,加大人才認同氛圍建設,推進產業考核績效建設,真正建立起吸引人才、留住人才的人才機制。

第七,加大資金支持力度,創新投融資渠道。

為了推進文化產業良性快速發展,2012年12月西藏自治區印發了《西藏自治區文化產業發展專項資金管理暫行辦法》,為西藏文化產業發展提供專項資金支持,其中包括推進文化資源與金融資本的融合、支持文化企業利用金融機構進行融資等內容。但是整體而言,落實到動漫文化產業上的支持資金仍然薄弱。筆者認為,加大資金支持,創新投融資渠道應注重以下方面:

首先,正確定位政府與文化產業市場之間的關系。隨著動漫文化產業金融需求的不斷增加,政府投入成為產業資本投入的重要來源之一,同時利用市場機制進行產業的投融資必不可少,因此要“積極推廣文化領域政府和社會資本合作模式”*《文化部“十三五”時期文化產業發展規劃》,2017年4月12日。。政府支持動漫文化產業發展并不是要“辦動漫企業”,也不是要“開動漫市場”,而是要定位于“引導者+監督者+支持者”的三位一體角色。動漫文化產業的發展最終還是要落根于市場之中。只有處理好政府與市場之間的關系,才能夠調動金融資本對動漫產業的關注,提升金融市場的活躍性。

其次,構建多層次的動漫文化產業金融市場體系,在金融市場與動漫文化產業之間構建有機紐帶,探索動漫文化產業金融體系。其構成為:以銀行為主體,保證金融支持體系的主體部分;輔以產權、債券等方式,積極吸引社會資本進入產業;做好專項資金中的以獎代補、貸款貼息、項目補助、轉制補助、保費補貼等項目。在具體操作中應重點考慮:(1)建立起“動漫文化產業投融資擔保機構”,提供專業擔保、減少融資風險;(2)注重對產業內資本的有效運營,優化動漫文化產業投資效率和產業結構;(3)加大無形資本的轉化力度,充分發揮西藏獨特文化品牌的魅力。

最后,應建立健全動漫文化產業的投融資政策,做好方向引導。以完善的政策保證投融資多元化的實現,提高資金的使用效率。以完善的政策化解產業的投融資風險,完善和優化投融資風險組合。同時要注重提升產業的金融服務水平,推進動漫文化產業融資法律和市場環境建設。在產業發展中嘗試以優秀動漫“產品預售”的方式吸引資金支持,暢通銷售渠道,最終實現產品和品牌的有效推廣與營銷,打破資金瓶頸。

四、余論

另外還需要說明的是,動漫文化產業與網絡游戲并不相同,不能把二者混淆從而否定動漫文化產業。

在《文化部“十三五”時期文化產業發展規劃》中把“動漫業”與“游戲業”并列,并提出游戲業也是文化產業的一個重點領域。該規劃提出:“到2020年,預計游戲業市場規模達到3000億元左右……創作生產一批內容健康向上、富有民族特色的游戲精品……推動游戲與教育、醫療、環保、科普等領域相結合,加快研發適應不同年齡、性別、職業用戶群體,益智化、健身化、技能化的游戲產品,為不同用戶人群提供多樣化的游戲消費選擇。”*《文化部“十三五”時期文化產業發展規劃》,2017年4月12日。雖然網絡游戲或者游戲業并不等于“問題產業”,但該產業中的問題以及帶來的一些社會問題值得關注。

一些競技類游戲、動作類游戲、角色扮演類游戲、冒險游戲、格斗游戲等容易帶來較多的負面作用,對正處于認知形成階段和價值觀形成階段的青少年負面影響尤其突出,嚴重影響青少年身體健康:長期沉溺于這些網絡游戲會使人產生精神上的依賴,甚至導致焦慮,出現幻覺,注意力下降,引發神經性紊亂;影響視力,帶來輻射危害。嚴重影響道德觀念和性格:暴力、色情內容會嚴重誤導青少年的價值判斷和行為取向;網絡的虛擬性、經常發生的欺詐容易讓青少年對社會做出偏激的判斷;網絡游戲會讓家庭經濟負擔加重,青少年可能因此走上犯罪的道路;長期沉溺于網絡游戲,會降低青少年的現實人際交流、溝通能力,失去對社會、他人的信任,甚至出現性格上的自卑、自閉問題,等等,不一而足。

在西藏,由于特殊的地理環境、人文環境以及可開發的市場空間(如人口少)等因素,在西藏文化產業中應明確定位、適當控制游戲業發展。同時,這也是西藏長治久安應該考慮的因素。對西藏廣大農牧區而言,目前和以后相當長的時間內,加強文化建設,擴大教育覆蓋面,提高教育質量,大幅度提升農牧民及其子女的科學文化素質,用科學知識和社會主義核心價值觀武裝農牧民群眾仍是農牧區發展的重要任務之一。

因此,如果適度推進游戲業發展,那么應主要集中于科普游戲、技能化游戲和益智化游戲等方面。對其他類別的網絡游戲發展應適當加以調控,不能任其發展。

ResearchontheDevelopmentofXizangCartoonCultureIndustry

ZhaoGuodong

(Xizang Minzu University,Xianyang,China)LiXugui(Office of Xizang Cyberspace Affaire,Lhasa,China)

Xizang has many advantages in the development of cartoon culture industry,which is also an important part of Xizang cultural industry. There have been some achievements in Xizang cartoon culture industry,but there are still many shortcomings in policies,markets,factors,concepts and so on. We should step up construction efforts in seven areas and promote sustainable development of Xizang cartoon culture industry. At the same time,we can’t confuse the cartoon culture industry with the game industry and negate the cartoon culture industry.

:Cartoon Culture Industry;Structural Reform of Supply-side;Brand

10.19468/j.cnki.2096-1987.2017.04.011

趙國棟,西藏民族大學講師,主要研究西藏文化產業、西藏茶文化、社會史、文化史。 李許桂,西藏自治區黨委網信辦辦事人員。

國家自然基金項目“西藏可持續發展的特色文化產業布局、整合與發展策略——基于優化生態資源視角”(71563045)、陜西省教育廳專項科研計劃項目“西藏文化產業軟實力調查與發展對策——以林芝地區為重點”。

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