吳昊霖+艾香君
摘 要:動畫角色內數據在反復應用之后,動畫制作質量及效率可以顯著提升,為人們提供多樣化角色類型。按照模型數據應用流程,動畫角色存在網格分割問題,筆者提出了蒙皮約束下分割方式,通過蒙皮信息運動有關性,按照動畫角色數據進行分割,預分割之后對分割進行調整,從而對切口完善,構建與動畫角色相適應的網格部件。
關鍵詞:動畫角色;網格分割;蒙皮約束
中圖分類號:TP391.41 文獻標識碼:A 文章編號:1005-5312(2017)20-0119-01
計算機圖形學在進行幾何處理內,最為重要內容為模型分割技術。模型分割技術是大部分研究工作開展基礎條件,例如網格變形、網格壓縮、紋理映射。模型分割技術屬于共性問題,研究人員在上世紀90年代之后進行了大量分析研究。部件分割應用主要作用構建實體模型,借助現有三維模型,將所需要的部件進行分割,替代正在制作所應用到的模型。三維角色模型在動畫角色內應用,可以對角色模型進行分割,建模效率顯著提升,可以有效解決角色多元化問題。
一、骨骼與蒙皮預分割策略
(一)子樹選擇法
動畫角色內重要組成部分為骨骼,和三維網格模型相比較,具有十分顯著語義特點,在骨骼內屬于從屬關聯,一般應用樹木方式表現出來,如圖1所示。犀牛骨骼借助立方體線框表現,圖一左側為犀牛骨骼子樹,樹節點通過bone表示①。
(二)蒙皮權重對選擇頂點的影響
蒙皮作為動畫技術,是以模型定點骨骼變化之后所受到的影響,模型定點受到骨骼變化約為顯著,骨骼蒙皮所受到的約束信息也就越多,關節運動會受到骨骼之間所造成的影響。上腿骨影響內,頂點顏色要是越淺,所受到的蒙皮約束信息越少。
根據骨骼選擇頂點結果可以發現,頂點在選擇完畢之后,正常情況下,頂點集合內并不包含角色部件,所受到的拓撲條件十分有限,大部分情況下存在孤立線、孤立點及孤立面。不同定點之間或者采取低連通方式,或者是采取橋梁連接。模型網格切割要是具有較多缺口,為后期部件重新在角色內應用就造成嚴重影響。在這種情況下,就需要對模型網格預分割之后,對不同頂點優化求解,保證骨骼頂點具有充足拓撲約束,同時降低缺口環數量,保證網格劃分規則更加圓滑②。
二、拓撲規則及優化目標
(一)拓撲約束
模型網格預分割處理之后,頂點可以有效集合,按照頂點三維網格集合可知,網格必須具有角色部件所應該遵守的拓撲規則。模型網格全部頂點在連接之后,任何一個頂點都屬于三面頂點,模型雖然不是完全封閉,但是只有一個缺口環。
三維網格要是為全封閉,任何頂點都應該具有兩個平面,進而在預分割處理之后,三維網格內會出現只具有一個平面或者是沒有平面頂點,造成網格分離。所以,這就需要對模型網格內所存在的缺口進行了解,要是缺口屬于連接幻環狀,切口就與拓撲要求相吻合。
蒙皮信息具有連續性特征,正常情況下,環狀切口在向外延伸之后,會出現少量點集,或者是產生多余缺口換。在這種情況下,缺口頂點及邊在轉變之后,可以通過計算方式對該問題解決,主要作用是減少多余點集數目,同時對缺口環進行修補。在進行計算內,主要采取連通集算法及檢測橋算法。在進行切割內,所產生的缺口相對較小,進而不會出現孤島情況,計算也十分簡單③。
(二)優化目標
犀牛節點在經過規則處理之后,犀牛右后腿網格結構有效完善。在犀牛關聯網格內,可以發現犀牛平面內存在十分顯著凸起或者是凹陷問題,對犀牛平面邊緣平滑造成嚴重影響。隨機選擇三個頂點對平面凹度分析,主要具有三種情況進行調整:
首先,凹度要是小于180度,頂點構建三角形,平面凸起,通過去除其中一個頂點,就可以有效對該問題解決;其次,凹度要是小于180度,頂點并未構成三角形,屬于平面凹陷,通過連接兩個頂點,就可以有效對該問題解決;最后,凹度要是大于180度,頂點并未構成三角形,可以通過對頂點分析之后連接全新三角形,判斷平面是否為凸起④。
三、結論
按照蒙皮信息預分割處理之后,然后在借助拓撲進行判斷,對切口進行優化,保證三維網格模型與角色部件相吻合。該種方法現階段在游戲公司動畫角色部件內廣泛應用,但是由于蒙皮制作還存在一定問題,需要進一步完善。
注釋:
①儲曉麗,李琳,譚劍波.面向3D打印機的活動關節快速生成方法[J].合肥工業大學學報(自然科學版),2014,06:679-682+768.
②李琳,陶濤,劉曉平.層次結構導向下的動畫角色模型分割與標記[J].中國圖象圖形學報,2014,06:955-963.
③趙智,戴禎杰.基于虛擬現實技術VT的角色模型與動畫的導出和導入方法[J].大學教育,2014,18:108-109.
④潘翔,童偉淮,張三元,鄭河榮.結合語義本體與泊松方程的動畫角色模型分割[J].浙江大學學報(工學版),2015,09:1634-1641.endprint