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游戲業痛點

2017-08-09 01:43:42法人呂斌
法人 2017年8期
關鍵詞:游戲系統

文 《法人》記者 呂斌

封面故事

游戲業痛點

文 《法人》記者 呂斌

讓游戲運營商限制自己的用戶,并不是恰當的監管方式。對于游戲行業,應該建立統一而系統的監管標準,并由監管部門督促運營商實施

2017年7月14日,16歲的《王者榮耀》游戲玩家何聰(化名)在自己的朋友圈發了一張截圖,配了個“無奈”的表情。截圖顯示:[健康系統]您今日的游戲時間已經很長了,根據健康系統規則,您在一段時間內無法登錄游戲。您下次可登錄的時間為2017年7月15日5時0分,請合理安排游戲時間。

這已是何聰最近遇到的第N次被拒,自從7月4日開始,時下熱門手游《王者榮耀》運營方騰訊便更改了游戲登錄規則,按照新規,12周歲以下(含12周歲)未成年人每天限玩1小時;12周歲以上未成年人每天限玩2小時。

何聰對此很不解:“我們是給騰訊貢獻錢的,為什么要限制我們?”

何聰不知道的是,作為游戲運營方,騰訊又何曾想將玩家拒之門外,畢竟《王者榮耀》是一款創造了收入奇跡的手游。按照第三方機構公布的數據,《王者榮耀》給騰訊帶來的流水每天高達1.5億元。

這是個巨大的市場,但很少有人像騰訊玩得這么好。根據騰訊一季度財報,網絡游戲收入為228.11億元,增長34%。其中以《王者榮耀》為主的手游實現收入129億元左右,同比增長57%。

但光鮮財報背后,是不斷的爭議與質疑。從“篡改歷史”“誘導學生消費”到“游戲競猜”“小喇叭詐騙”……王者榮耀事件,已演變成一場圍繞游戲行業善與惡、利與責的大討論。

“榮耀”惹的禍?

在中研普華研究員葉奮看來,《王者榮耀》從推出到現在依靠騰訊強大的運營能力,一直在手游業內維持著非常高的熱度,說是國內手游產業發展到目前為止單個游戲的頂峰也不為過。

“真正讓這款游戲成為眾矢之的的導火線,無疑是近期以來隔三岔五就爆出的問題,包括涉及詐騙、游戲內容有悖于歷史常識、未成年人沉迷游戲等?!比~奮告訴《法人》記者。

第三方數據顯示,由騰訊開發的《王者榮耀》已成為今年以來全球營收最高的游戲。目前,王者榮耀擁有2億注冊用戶,其中,有3.5%(約700萬人)的用戶年齡低于14歲,24歲以下的用戶超過52%。

騰訊2017年一季度財報顯示,智能手機游戲實現收入129億元左右,同比增長57%。財報稱,這得益于現有及新的游戲如《王者榮耀》《穿越火線:槍戰王者》及《龍之谷》所推動。

分析稱,《王者榮耀》一款游戲即貢獻了其中60億元左右,超過多數A股上市公司,A股市場目前共有3268家上市公司,其中有3079家上市公司一季度營業收入低于60億元。

關于《王者榮耀》單款游戲的營收數據,騰訊方面在回應《法人》記者采訪時并未提供。只是強調“《王者榮耀》產品從未對外披露過營收情況,外部媒體報道多采用第三方數據,與實際情況有一定偏差”。

這款據稱日流水1.5億的游戲,給市場帶來的還不僅僅是單一營收。隨著該款游戲的火爆,圍繞其產生了一系列上下游產業,如游戲代練、游戲主播、職業賽事等。2016年,《王者榮耀》正式打造職業電競聯賽,首屆KPL累計觀賽量達到5.6億,有效觀賽用戶突破6900萬人,總決賽的觀賽DAU達到1300萬。

在資本市場,“王者榮耀概念股”開始崛起。坊間流傳的相關概念股有恒大高新、游久游戲等十幾只,多受資金追捧。

但槍打出頭鳥,伴隨著火爆而來的,是越來越多的質疑。2017年3月,有媒體刊發文章稱《王者榮耀》將荊軻改為女性不尊重歷史,有誤導小學生之嫌。騰訊遂將荊軻角色改名為阿珂。

隨后,關于《王者榮耀》太過火爆引發未成年沉迷的探討又甚囂塵上。騰訊則于7月4日推出《王者榮耀》健康系統,根據該系統規定,12周歲以下(含12周歲)未成年人每天限玩1小時;12周歲以上未成年人每天限玩2小時,超出時間的玩家將被游戲強制下線。同時,沒有完成騰訊平臺實名注冊流程的賬號,將無法進入王者榮耀進行游戲。

當日,騰訊股價大跌4%,市值蒸發超過千億港元。

由于手游用戶群體龐大,比較分散,且移動注冊靈活性強等特點,給防沉迷系統的真正操作帶來難度

防沉迷系統效果堪憂

防沉迷問題并非首次出現,早在2004年前后的《傳奇》,以及2009年前后的《魔獸世界》,在火爆當時都曾上演過“防沉迷”大戲。

資深游戲行業觀察者張書樂認為,這些游戲之所以成為眾矢之的,一個關鍵原因在于它們都是爆款,而且是能夠經歷一定時間考驗的爆款。

“其實正如游戲會造成一些極端的未成年人沉迷個案一樣,防沉迷系統也不可能成為一個徹底的杜絕方式,來被絕對化?!睆垥鴺氛J為,準確的理解應該是,防沉迷系統從技術層面,對絕大多數未成年人進行有效督導。但必然會有少量人采取各種方法繞過督導,比如借用身份證玩游戲等,對于這部分人,重點在于學校、家長以及社會力量的配合與輔導。

“僅僅想靠一個系統,就一勞永逸,這本身就是懶人思維?!睆垥鴺穼Α斗ㄈ恕酚浾弑硎?。

實際上,就在騰訊就《王者榮耀》推出防沉迷系統之后,網上已充斥著破解方法。與此同時,未成年人亦可使用成年人身份信息注冊賬號,一些電商平臺也早有大批倒賣身份信息和游戲賬號的網店。此外,鑒于在線時長受限,游戲中“雙倍經驗卡”等增值道具泛濫,虛擬道具交易活躍。

“由于手游用戶群體龐大,比較分散,且移動注冊靈活性強等特點,給防沉迷系統的真正操作帶來難度?!比~奮說,從效果上來看,現有的防沉迷系統無法徹底杜絕未成年沉迷的現象,但對于大多數未成年人玩游戲還是可以起到限制作用的,同時也可以提醒家長加強對未成年人游戲觀念的教育。

中國實戰電商協會資源協調中心執行主任李陽亦認為,游戲肯定有吸引人的地方,關鍵在于對未成年人應該有一個管控,家長也應該學會怎樣引導,騰訊給出的結果還是可以的。

“要是針對多少歲以下的孩子直接把游戲關閉了,我覺得不是個好事,最好的方法是用一些方式去引導他,否則極易引起未成年人的逆反心理?!崩铌柛嬖V《法人》記者,應避免導致未成年人不僅僅將游戲作為樂趣,甚至可能將“我能避開監管玩到游戲”作為更大的樂趣,這樣會使問題扭曲。

騰訊方面亦在回復《法人》記者采訪時表示,2017年2月騰訊即推出“成長守護平臺”,覆蓋了包括《王者榮耀》在內的騰訊200多款游戲產品。其主要服務功能包括:實名認證并綁定未成年人游戲賬號、相關綁定賬號登錄陸游戲和相關消費的實時提醒、查詢、設置等。在通過該平臺綁定未成年人游戲賬號后,即可以對具體每一款游戲的登錄時段和消費進行限定,相關賬號一旦發生登錄與消費,家長也會在第一時間收到短信及微信通知。這也是當前國內互聯網行業和游戲行業首個面向未成年人健康上網的系統解決方案。

“除了現有功能之外,后續還將綁定硬件設備實現一鍵禁玩,避免未成年人通過多賬號登錄繞開家長監護的問題。由于健康系統上線時間還不長,系統還在不斷優化中。我們后續會根據其效果在其他游戲作出推廣?!彬v訊方面表示。

“一直以來,互聯網的形勢都是先嘗試,后治理,但是治理不僅僅是限制?!庇螒蛐袠I資深人士中原霸刀在接受《法人》記者采訪時說,文化娛樂一直是經濟增長的大戶,但2015年之后,由于競爭激烈,運營推廣成本陡增,大部分游戲盈利艱難。反觀《王者榮耀》簡直是個奇跡,對業內人士來說,這款游戲拯救了當下低迷的游戲產業。

“部分青少年癡迷只是個人現狀,2億用戶總有些個例。不能因為刀具是殺人的武器,我們就責怪賣刀具的人。”中原霸刀認為。

需要規范的不只《王者榮耀》

誰愿意搬起石頭砸自己的腳?畢竟這與企業追逐商業利益的初衷相悖。只靠企業的社會責任和自律,而不是規則的約束,很難達到理想的狀態。

“一般來說,在游戲領域,都是現有廠商根據社會責任感和游戲的實際情況來自我約束,然后是行業共同達成默契,形成行業自律,最后才是監管機構根據游戲行業的行業自律特征,制定統一標準?!睆垥鴺氛f,畢竟每款游戲的模式不同,單純地一刀切,往往會出現掛一漏萬或者是一管就死的狀態。如果沒有游戲行業自己形成自律和共識,單靠行政壓力,也難免出現上有政策、下有對策的情況。

2010年8月1日實施的《網絡游戲管理暫行辦法》,對于網絡游戲用戶需使用有效身份證件進行實名注冊等內容做了規定。但從實施來看,該條款只限定于網絡游戲,對手游來說,在監管層面上并沒有確切的未成年人防沉迷明文規定。目前手游的監管系統一般是由手游的運營商自身構建。

“現在的防沉迷系統無法識別的問題,一直以來都沒有針對性的良好方案?!敝性缘墩J為,但是現今的科技快速發展,這個問題在當下解決方法很簡單,現在手機、電腦等用戶,在輸入身份證號之后,如果每次登錄游戲,可以進行面部識別或者指紋識別,連接監管部門的管理系統,可以有效地對孩子的沉迷進行限制,比如限制游戲時間等。

2016年,中國游戲市場實際銷售收入達到1655.7億元,同比增長17.7%,中國游戲產業各個細分市場發展和系統化管理,多年來已經逐漸明朗和完善。

從最早的爆款網游《石器時代》開始,由于優秀網游供給不足而市場需求旺盛,游戲市場催生出了《傳奇》《奇跡》《仙境傳說》《夢幻西游》等一批經典網游大IP。

一家游戲網站曾發布過一份最易沉迷網游名單,上榜游戲包括《魔獸世界》《穿越火線》《英雄聯盟》《王者榮耀》《地下城與勇士》《夢幻西游》《勁舞團》等多款游戲。

相關統計顯示,國內4.2億網民中最少有3/4的人在玩或者玩過網絡游戲。而對很多人來說,沉迷問題往往難以抵擋,尤其對未成年人來說更是如此。顯然,防沉迷問題并不是《王者榮耀》一款游戲的問題,而是普遍存在于整個游戲行業。

中原霸刀同時表示,相關數據顯示,未成年人并不是很多游戲的主流用戶,并不會對整個游戲市場形成大的收益沖擊。除了不法商販以外,沒有游戲運營商不愿意配合對下一代進行良好的引導。商家追逐利益只是一方面,只要合理地監管,商家一定會良好地執行下去。

“且未成年人并不是主力消費群體,所以我覺得監管機構統一標準,正確引導青少年,在整個游戲行業實施不會有任何阻力?!敝性缘陡嬖V《法人》記者。

問題不只是防沉迷

目前的信息顯示,游戲行業除了較為突出的防沉迷問題外,還存在誘導未成年人消費、主播違規、游戲博彩等一系列問題。對于防沉迷的探討,只是游戲行業所涉問題的冰山一角。

例如誘導消費的問題,尤其是未成年人不理智消費。在很多游戲中,道具、皮膚等要花錢購買,很多人年輕人在游戲上的花銷超出了自己的承受能力,從而引發一些諸如為了玩網游去盜竊、小學生用家長手機充值數萬元等事件。

游戲行業近年來也成為詐騙等犯罪類型的高發領域。近日法制網報道,山西警方破獲一起利用《王者榮耀》小喇叭權限實施電信詐騙的案件。嫌疑人申請《王者榮耀》小喇叭權限,向玩家發送中獎信息,而后冒充網絡游戲公司員工、活動主辦方等,通過QQ、電話等與受害人單線聯系,以中獎須交納保證金、手續費為由對受害人實施詐騙30余起。

此外,很多游戲都設立了賽季比賽,游戲本身也需要戰隊和比賽來不斷的作為話題被炒作。而一些游戲賽季中,會設立競猜內容,也被認識是在打網絡博彩的擦邊球。甚至有一些專門的電子競技項目競猜網站,類似博彩模式,設置賠率等,競猜內容包括勝負、比分、選手、游戲比賽詳情等。用戶可以充值積分,使用積分投注,但是積分一般不能提現,只能兌換游戲幣及各種獎品。

“游戲行業這些博彩、色情以及過度消費的問題,一直都存在,而且一直都被游戲廠商在一定程度上所放任?!睆垥鴺穼Α斗ㄈ恕酚浾弑硎?,因此單靠行業自律,往往達不到效果,不少廠商,特別是二三線廠商會為了實現“晉級”而暗地里進行許多小動作,做邊緣化突圍。

葉奮亦認為,目前,手游行業處于快速擴張時期,業內追求流水量、擴大市場份額的競爭非常激烈,游戲運營商顯然很難真正落力去執行防沉迷等監管要求。由監管層出面來制定統一標準并進一步實施,是未來游戲行業正規化發展所需要的。長遠來看,有利于行業的健康成長。

“如果能夠做到政策監管,企業責任、家庭教育責任及社會各界共同推動,相信在未成年人健康游戲問題上,將會有一個理性且有效的解決問題方案?!彬v訊方面則如此回應。

再議游戲分級

關于游戲分級監管,此前也有很多探討,亦被認為是國外成熟經驗。本次《王者榮耀》事件爆出后,分級監管再次被擺上臺面。

在葉奮來看來,游戲分級監管是國外探索出來的一種比較有效的監管方式。分級監管能有效細化、區分游戲的類型及用戶群體的特征,加強監管機構對游戲運營商的監督引導能力。

葉奮介紹說,目前廣電總局及游戲工委已在進行相關可行性及操作方式的研究。不過從國外的經驗來看,游戲分級監管需要較為完備的法律法規作為支持,目前,國內相關法律仍需進一步完善。

張書樂對于分級監管則有不同看法。他認為,從網絡游戲產業崛起開始,分級監管就一直被討論,但其意義并不大。

“緣由不在于我們是否有分級的傳統,而在于玩家的準入。國內沒有一款游戲是真正謝絕未成年人進入的,即使是真正通過防沉迷系統讓未成年人無法進入部分有色情、暴力暗示的游戲,有“想法”的孩子,一樣可以突防。”張書樂對《法人》記者表示,國外游戲在手游、端游以及主機游戲,還有點式微的掌機游戲上,發展較為均勻,每一個領域同時都有數十款游戲成為主力,因此在出品之前,先行劃界、分級監管也就變得有意義。

張書樂認為,中國的游戲產業發展頗為畸形,往往在一個時間段內,一個大類游戲里就是一個爆款游戲聚集了前所未有的人氣。因此,不分級管好這少量幾個爆款,往往事半功倍。一旦分級,本身就慣用“性營銷”等做武器的部分中小游戲廠商,反而會主動申請被“18禁”,然后大肆宣傳,吸引更多獵奇目光。

中原霸刀則認為,針對游戲分級監管,不僅僅是在中國,全世界的國家也沒有太成熟的管理經驗,都在摸著石頭過河。

“對中國來說,游戲分級監管是好事,中國實施這種方式也是勢在必行的?!敝性缘墩J為,在國外電影都已經分級了,什么人適合看,什么年齡看,這都是分級的好處。

澳大利亞將游戲分級后,在沒有家長或監護人的陪同下,15歲以下人群不允許參與;分級后的游戲只允許15歲以上的人群參與;有些級別的游戲則是18歲以下的未成年人不得參與。德國也有手游預警系統,“網絡巡警”對各種情況進行24小時監控等辦法。

中原霸刀建議,中國可以吸取百家之長,綜合國內現況,制定出一個合理的分級模式,在審批上嚴格把關,整合類似CERO(日本一家專門對電子游戲進行分級的機構)的等分級制度。

“當然,分級只是一個制度,公共監管機構執行這個制度的嚴格程度最終體現在對未成年人的保護程度?!敝性缘墩f,騰訊于7月4日以《王者榮耀》為試點,率先推出健康游戲防沉迷系統的“三板斧”。該健康游戲防沈迷系統基于游戲累計時長或單次時長對玩家進行相應提醒、下線等操作,通過限制未成年人限制每天登錄時長、升級成長守護平臺、強化實名認證體系,實現防止沉迷游戲的目的。

“騰訊此舉也是大力地配合了防沉迷系統的管理。個人認為監管是一方面,引導和家長的監督也是非常重要的?!敝性缘侗硎?,從國內國外的數據上來看,游戲僅僅是娛樂和解壓的一種方式,引導性并沒有那么強,所以不能把所有的責任都怪在游戲上。

互聯網時代下,網絡消費方式日新月異,因此從保護未成年人消費的角度出發,有必要根據新的形勢制定切實有效的法規

亟待專門立法

在游戲防沉迷問題引發大討論的同時,立法也在適時跟上。

早在2007年4月,國家新聞出版總署、公安部、教育部、信息產業部等多部位即聯合下發《關于保護未成年人身心健康實施網絡游戲防沉迷系統的通知》以下簡稱《通知》,對于內容審查、游戲實名制、游戲虛擬貨幣等做出了相應規范。《通知》要求,各網絡游戲運營企業必須嚴格按照《網絡游戲防沉迷系統開發標準》在所有網絡游戲中開發設置網絡游戲防沉迷系統,并嚴格按照配套的《網絡游戲防沉迷系統實名認證方案》加以實施。

其中,《網絡游戲防沉迷系統開發標準》要求,未成年人累計3小時以內的游戲時間為“健康游戲時間”,超過3小時后,玩家在游戲中的收益將受影響,以此迫使未成年人下線休息、學習。

2017年初,《未成年人網絡保護條例(送審稿)》公開征求意見。第二十三條提出,網絡游戲服務提供者應當按照國家有關規定和標準,采取技術措施,禁止未成年人接觸不適宜其接觸的游戲或游戲功能,限制未成年人連續使用游戲的時間和單日累計使用游戲的時間,禁止未成年人在每日的0:00至8:00使用網絡游戲服務。

而騰訊2017年7月推出的健康系統,更是被認為史上最嚴防沉迷系統。

相對而言,未成年人由于缺少自主判斷能力,是互聯網時代下比較弱勢的群體。當前,我國互聯網娛樂行業快速發展,向移動端滲透力度加大,由于目前國內智能手機的普及度越來越高,加之移動支付技術應用的推廣,為未成年人在互聯網上的消費提供了基礎條件。

“由于互聯網娛樂行業的發展目前難言規范,且互聯網時代下,網絡消費方式日新月異,因此從保護未成年人消費的角度出發,有必要根據新的形勢制定切實有效的法規?!比~奮認為。

“從10年前在客戶端游戲上推出防沉迷系統以來,有關部門一直在努力細化防沉迷的各種措施。而這個系統,也從當年的端游,逐步延伸到了當下大熱的手游層面?!睆垥鴺吩诮邮堋斗ㄈ恕酚浾卟稍L時表示,很多人覺得系統推進的速度并不快,畢竟政策、法規和行業監管,總是會稍微落后于行業的發展新趨勢。

“立法規制,這一點無須思考需要不需要,肯定是要立法。色情、暴力、賭博等內容對下一代以及社會的危害巨大,必須嚴厲打擊。此外,必須對誘導未成年人消費、主播違規、游戲博彩等嚴懲不貸。”中原霸刀建議,就目前的監管層面來看,加強未成年人的用戶識別勢在必行。僅僅是身份證號并不能解決當下問題,當然,也要呼吁家長們對未成年人的自制力進行引導和管理。

以現今的科技,可以做到面部識別、指紋識別、虹膜識別,只是還無法普及深入每一個終端用戶。時代在發展,科技也在更新,游戲行業也努力地加入一些防沉迷的手段。

畢竟,游戲本不分善惡,重要的是如何引導和使用。

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