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基于情感化交互理論的移動游戲設(shè)計研究

2017-08-07 12:09:20王芷
藝術(shù)與設(shè)計·理論 2017年7期
關(guān)鍵詞:本能游戲情感

王芷

(武漢理工大學(xué) 藝術(shù)與設(shè)計學(xué)院,武漢 430070)

基于情感化交互理論的移動游戲設(shè)計研究

王芷

(武漢理工大學(xué) 藝術(shù)與設(shè)計學(xué)院,武漢 430070)

根據(jù)唐納德·諾曼的《情感化設(shè)計》①中所講述的三個層次理論為基礎(chǔ),研究移動游戲中的情感化交互的訴求和設(shè)計方法,豐富移動游戲視覺性、可使用性和互動性。將情感化設(shè)計交互理論置入移動游戲設(shè)計中,借用游戲案例的分析形成基于用戶情感化交互理論的設(shè)計思維以及方法,以情感化設(shè)計的三個層次為出發(fā)點,共同探索移動游戲中的感情訴求元素和設(shè)計方法。通過情感化交互的訴求明確地指出情感化交互設(shè)計對于移動游戲設(shè)計有著深遠的影響及價值,基于情感化設(shè)計的三個層次從而衍生出人與移動游戲之間的本能層審美交互、行為層功用交互、反思層互動性交互的三種形式,從而探索出以本能層審美為基本的視覺形象交互設(shè)計,以行為層功能性為基礎(chǔ)的效用功能交互設(shè)計,以及以反思層趣味互動為基礎(chǔ)的操作交互設(shè)計的三種情感化交互設(shè)計方式。

情感化;本能層;行為層;反思層;交互設(shè)計;移動游戲

Internet :www.artdesign.org.cn

伴隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及和后工業(yè)時代的發(fā)展,互聯(lián)網(wǎng)毫無疑問的將大眾帶進了一個數(shù)字化生活方式的時代。移動游戲作為數(shù)字化設(shè)計下的產(chǎn)物,對于人們?nèi)粘I钪械膴蕵饭π鸬脚e足輕重的作用。現(xiàn)如今,移動游戲不僅僅局限于被視為獨立產(chǎn)品,而是更具有表達消費者情感訴求的新型產(chǎn)品,情感是人主動性和創(chuàng)造性的源泉,對人的行為有支配作用。①設(shè)計師們以滿足用戶訴求為設(shè)計思維,開始追求更高層次的高級情感化訴求和設(shè)計,基于設(shè)計師的要求,挖掘用戶情感訴求成為了當(dāng)今設(shè)計的主流思想及方法。人作為使用者,對移動游戲設(shè)計起到重要的作用,在這種“人造物”的情感化思維影響下,如何在情感化交互設(shè)計的本能層、行為層和反思層的理論指導(dǎo)下,讓用戶在操作移動游戲的路徑中感受愉悅和趣味的情感體驗,是值得我們思考和討論的。

一、移動游戲中的情感化交互分析

(一)移動游戲現(xiàn)狀

根據(jù)移動互聯(lián)網(wǎng)第三方數(shù)據(jù)發(fā)掘與分析機構(gòu)“艾瑞咨詢”發(fā)布的《2016中國移動游戲行業(yè)研究報告》,指出2015年移動游戲市場規(guī)模約562億,增長率達到了100%,同時也預(yù)測2018年,游戲市場占據(jù)率將達到60%,超過端游及頁游的總和。②移動游戲市場行業(yè)競爭十分激烈,在眾多同類移動游戲產(chǎn)品的激烈競爭中,需要從中脫穎而出則需要對游戲設(shè)計質(zhì)量有一定的把控,不能僅局限于視覺感受,更要注重的是用戶的使用感受,即情感化交互設(shè)計。近幾年,我國對移動游戲開始逐漸重視,國內(nèi)對于游戲交互的研究還在探索之中,在業(yè)內(nèi)的一些大公司例如騰訊、網(wǎng)易游戲體驗中心都在以GUX的名義發(fā)表一些文章。在2014年的IXDC(國際體驗設(shè)計協(xié)會)主理的游戲用戶體驗大會上,也有資深的行業(yè)人員分析游戲領(lǐng)域的經(jīng)驗結(jié)果。

(二)情感化交互設(shè)計的三種層次

唐納德·A·諾曼的《情感化設(shè)計》一書中曾表明情感化的設(shè)計是一種創(chuàng)新工具,表明和實現(xiàn)設(shè)計師的思想與設(shè)計目的,這種創(chuàng)意工具也變得更加銳利。在本文中我們將從情感化設(shè)計的三個層次——本能層次、行為層次和反思層次進行分析。本能層次是指人類本身對于自然視覺的要求,人類看見一類產(chǎn)品時,會對于產(chǎn)品的外形進行觀察和理解,從廣義上來說,本能層次對于產(chǎn)品的物質(zhì)屬性和視覺效果有一定的基礎(chǔ)設(shè)計要求。行為層次則是對于產(chǎn)品功能性的研究與效用性的考究,能否有效的產(chǎn)生趣味性的操作體驗是行為層次主要的內(nèi)容。反思層次是產(chǎn)品與用戶的時間感受相關(guān)的,這需要建立品牌或者更為長久的產(chǎn)品價值周期才能獲得。通過與用戶之間的交流,了解用戶對產(chǎn)品的認知,通過對產(chǎn)品的改善來提升用戶對其產(chǎn)品的喜愛度與忠誠感,最終目的是為了讓用戶不在目光停留于視覺方面,而是能夠從產(chǎn)品中感受到趣味性。

情感化交互無形的存在于產(chǎn)品之中,③并作為改善用戶體驗的一種方法,貫穿于交互設(shè)計的細節(jié)中。④根據(jù)情感化設(shè)計三個層次的概括,可以將情感化與移動游戲之間的交互方式理解為:將情感化設(shè)計的交互理論植入移動游戲設(shè)計中,超越了原有的視覺主義,把游戲、用戶和情緒看作為一個整體,用戶通過適當(dāng)?shù)牟僮餍袨榕c移動游戲形成互動交流,游戲反映著用戶的情感。因此移動游戲設(shè)計師可以將與游戲劇情相符的設(shè)計靈感,通過三大層次的交互方式傳達給用戶,用戶將在使用中產(chǎn)生的情感體驗反饋給設(shè)計師,從而更好的培養(yǎng)移動游戲產(chǎn)品與用戶之間的感情,豐富視覺聽覺觸覺的體驗感受,從而產(chǎn)生理性與感性之間的平衡點,進一步提升移動游戲產(chǎn)品的質(zhì)量。

> 圖1 《陰陽師》游戲截圖

> 圖2 娛教型移動游戲《皮特閉嘴》截圖

二、移動游戲設(shè)計中的情感化交互訴求

游戲?qū)W家亞歷山大概括出移動游戲中的情感訴求的三類交互服務(wù)體驗,⑤分別是沉浸融入、使用激情、釋放情緒。產(chǎn)品的服務(wù)對象就是用戶,為了能產(chǎn)生良好的服務(wù)體驗,我們要充分了解用戶們的情感訴求,我們根據(jù)本能層、行為層、反思層的總結(jié)和推算,概括出移動游戲使用者們的情感訴求分為三個類別:個性化訴求、生活方式訴求以及樂趣溝通訴求。將此情感訴求帶入移動游戲設(shè)計中,可以更好地理解和搭建移動游戲與用戶之間的情感橋梁。

(一)個性化訴求

個性化訴求是指以審美導(dǎo)向為基礎(chǔ)的訴求。人都是有情感的生物,個性化訴求更是強調(diào)人與產(chǎn)品之間的情感交流。人對于某一產(chǎn)品出現(xiàn)好感時,依靠本能會產(chǎn)生視覺審美導(dǎo)向,使得產(chǎn)品與用戶之間的情感聯(lián)系更加深刻,也借此提高了用戶的愉悅性和趣味性。當(dāng)用戶在使用移動游戲時,被其精彩的畫面、劇情、人物設(shè)計、場景設(shè)計和聲音等正面的審美特點所吸引時,此時用戶就會產(chǎn)生個性化訴求,從而促成移動游戲的推廣與購買。

(二)生活方式訴求

生活方式訴求指代以功能性導(dǎo)向為基礎(chǔ)的訴求。由于生活技術(shù)的發(fā)展,人們的物質(zhì)生活十分豐富,但是與此同時很多心理疾病也隨之出現(xiàn)。部分移動游戲都會以此現(xiàn)狀為出發(fā)點,發(fā)現(xiàn)其用戶的訴求點和痛點。以功能性,效用性為基本目的,有依據(jù)和方向性的設(shè)計相關(guān)聯(lián)的移動游戲。用戶在使用移動游戲時發(fā)現(xiàn)其可靠性,不僅能夠滿足自身審美訴求,同時還可以解決自身的問題和需求,這樣就使得用戶與移動游戲之間產(chǎn)生了更為強烈的親密度,拉近了相互之間的距離,產(chǎn)生了親密的感性需求。

(三)生活方式訴求

樂趣溝通訴求是指以互動性導(dǎo)向為基礎(chǔ)的訴求。與人交流乃人之本性,人與人、產(chǎn)品、移動游戲的樂趣溝通都是在個性化訴求和生活方式訴求的基礎(chǔ)上進行的。在移動游戲這一行業(yè)中,游戲與用戶之間的樂趣溝通更是如此,移動游戲通過與用戶間的互動產(chǎn)生長久和信任的感情,用戶保留對游戲的趣味性是維持一款移動游戲產(chǎn)品可持續(xù)發(fā)展的重要途徑,這也是設(shè)計師們應(yīng)該重點考慮的因素。

三、移動游戲設(shè)計中的情感化交互設(shè)計

根據(jù)前文分析情感化設(shè)計中的本能層次、行為層次、反思層次的概念和用戶的個性化訴求、生活方式訴求、樂趣溝通訴求三大訴求,筆者在兩者之間建立了因果關(guān)系的分析,并將移動游戲設(shè)計中的情感化交互設(shè)計方法總結(jié)為三種,分別是:本能層審美為基本的視覺形象交互設(shè)計、行為層功能性為基礎(chǔ)的效用功能交互設(shè)計和反思層趣味互動為基礎(chǔ)的操作交互設(shè)計。

(一)本能層審美為基本的視覺形象交互設(shè)計

用戶對于移動游戲的印象首先是捕捉其任務(wù)形象、界面風(fēng)格等外形視覺因素為起始點進行觀察,通常表現(xiàn)為我們所常聽到的“好看”“不好看”“畫面精致”“畫風(fēng)精良”等類形容詞。優(yōu)秀的移動游戲的視覺效果不僅僅能夠吸引玩家用戶,而且還能夠激發(fā)玩家用戶對于移動游戲更多深層功能板塊的挖掘,從而激發(fā)用戶玩家操作移動游戲的積極性及趣味性。如圖1的移動游戲《陰陽師》,游戲一直堅持以精美的畫面和劇情為主線,同時設(shè)計師遠赴日本去通過CV進行角色人物的聲音設(shè)計,玩家扮演的是陰陽師的角色,通過退治妖怪和收服式神來升級玩家的游戲互動玩法。陰陽師通過游戲中的建筑設(shè)計、GUI設(shè)計、場景設(shè)計、人物設(shè)計等多方面的設(shè)計,來充分體現(xiàn)和風(fēng)風(fēng)格。

《陰陽師》在游戲畫面上,重現(xiàn)了日本濃厚的平安時代,經(jīng)典的日本庭院,飄散的櫻花,召喚式神的符貼等。日本的陰陽術(shù)中日本式神的元素也將放入其中,通過培養(yǎng)式神的方式,來強大游戲玩家的團隊作戰(zhàn)。在人物造型的眾多細節(jié)上恢復(fù)了古平安時代的風(fēng)格特征,場景中運用日式燈籠、櫻花、流螢等代表時代和風(fēng)格的元素。陰陽師不僅僅從視覺上滿足了玩家用戶的本能需求,同時在聽覺上也是充分體現(xiàn)了本能的審美交互設(shè)計。

(二)本能層審美為基本的視覺形象交互設(shè)計

由于現(xiàn)代病的產(chǎn)生,導(dǎo)致一些人在心理方面存在疾病。設(shè)計師通過對產(chǎn)品進行有意識的改造和設(shè)計,以游戲幫助緩解和治療有心理疾病的患者。在人與移動游戲交互的過程中,人的戒備情緒會逐漸消減,自我情感也會逐漸釋放。在游戲中釋放自我,這同樣是移動游戲給人們營造的情感體悟之一。由中國海洋大學(xué)工程學(xué)院設(shè)計的娛教型移動游戲APP應(yīng)用于口吃恢復(fù)教育的應(yīng)用,這款游戲叫做《皮特閉嘴》(圖2)。該游戲針對有語言障礙的3-6歲的學(xué)齡前兒童,游戲中的主要操作是當(dāng)小朋友對于語言有障礙的時候,游戲會幫助玩家指導(dǎo)性參與故事,通過情節(jié)的設(shè)計指導(dǎo)口吃患者循序漸進的開口說話。同時也會將患者平常訓(xùn)練的成績,通過平臺共享的技術(shù)發(fā)送到患者家屬的手機上,讓患者家屬隨時能夠了解到自己孩子的溝通狀況和學(xué)習(xí)狀況。

(三)本能層審美為基本的視覺形象交互設(shè)計(圖3)

生活中大多數(shù)移動游戲都是從視覺方面進行認知,游戲方式一目了然,隨著技術(shù)的提升,游戲已不僅僅局限于視覺方面,而是擴大到了各個感官的觸碰體驗,對反思層趣味互動這類移動游戲,應(yīng)該更加側(cè)重于情感交互。其中用戶行為是交互設(shè)計的關(guān)鍵焦點,思考如何讓游戲方式更加新穎,游戲玩法如何更加充滿趣味性和交流性,是我們所需要思考的。在反思層的情感交互設(shè)計中,重視玩家用戶在使用移動游戲的過程中獲得趣味感,增加體驗感,這才是情感交互設(shè)計中操作交互設(shè)計的實踐重心。例如圖3為風(fēng)靡一時的《精靈寶可夢Go》,是一款對用戶所存在的世界中構(gòu)造的虛擬精靈進行尋索及收集、社交網(wǎng)絡(luò)用戶的寵物競賽以及用戶間精靈個體交換的特色游戲。玩家可以通過在現(xiàn)實生活中的一些場景,例如公園、商店等標志性建筑旁,打開手機通過GPS定位和AR增強現(xiàn)實的技術(shù)尋找到周圍的精靈,進行抓捕和培訓(xùn)。這款游戲不僅僅從視覺上滿足了人們的需求,同時在效用性上幫助玩家用戶去實現(xiàn)在生活中尋找寶藏的心愿,并通過步行的方式增加了游戲的趣味性。最后在互動性方面打破了常規(guī)的線上交友模式,可以在現(xiàn)實生活中與游戲中的競爭者面對面進行溝通和交流,為用戶玩家營造了一個玩樂以及溝通的互動載體。

> 圖3《精靈寶可夢Go》截圖

四、結(jié)語

用戶的情感體驗來自于與產(chǎn)品互動的過程,⑥產(chǎn)品與人產(chǎn)生的交互不僅僅是物體與用戶本身,也包括了產(chǎn)品和用戶所處的環(huán)境和文化。⑦移動游戲設(shè)計不僅僅是對界面人物視覺設(shè)計和效用性設(shè)計,而是滿足用戶需求的設(shè)計情感設(shè)計。將情感、藝術(shù)、科技相結(jié)合,可以賦予移動游戲更加深層次的視覺性、功能性和互動性的情感體驗,為用戶帶來更加盛大的視聽感受。■

項目來源:武漢理工大學(xué)自主創(chuàng)新研究基金項目 項目編號:175216009

注釋:

①[美]唐納德·諾曼.情感化設(shè)計[M]. 北京:電子工業(yè)出版社,2005.

②梁新春.網(wǎng)絡(luò)電子書籍設(shè)計中的情感化語言解析[J].中國出版,2012(10):49-50.

③2016中國移動游戲行業(yè)研究報告:2018年移動游戲占有率將達到60% [EB/OL]. //產(chǎn)業(yè)頻道//4399手機游戲網(wǎng),[16-06-23]. http://news.4399.com/hangye/shuji/m/644732.html.

④李卉萌.新媒體互動藝術(shù)下產(chǎn)品交互方式的情感化研究——以移動游戲交互為例[D].南京:南京理工大學(xué),2015.

⑤孫辛欣.基于情感化交互理論的家居設(shè)計研究[J].包裝工程,2016(37):113-116.

⑥安娃. 交互設(shè)計思維在服務(wù)體驗中的應(yīng)用 [J].包裝工程,2015(36):5-7.

⑦Garrett J J .用戶體驗要素[M]. 范曉燕,譯.北京:機械工業(yè)出版社,2011.

[1] 唐納德·諾曼[美].情感化設(shè)計[M]. 北京:電子工業(yè)出版社,2005.

[2] 梁新春.網(wǎng)絡(luò)電子書籍設(shè)計中的情感化語言解析[J].中國出版,2012(10):49-50.

[3] 孫辛欣.基于情感化交互理論的家居設(shè)計研究[J].包裝工程,2016(37):113-116.

[4] 李卉萌.新媒體互動藝術(shù)下產(chǎn)品交互方式的情感化研究——以移動游戲交互為例 [D].南京:南京理工大學(xué),2015.

[5] 李靜,李世國.從交互設(shè)計的角度探索人與產(chǎn)品的情感交流[J].包裝工程,2008(09):151-153.

[6] 安娃. 交互設(shè)計思維在服務(wù)體驗中的應(yīng)用 [J].包裝工程,2015(36):5-7.

[7] Trevor van Gorp,Edie Adams. 情感與設(shè)計[M].北京:人民郵電出版社,2014.

[8] 張艷珠,王時英,李娟莉.基于用戶體驗的角色互換設(shè)計思考[J].包裝工程,2016(37):131-134. [9] 周揚,張宇紅.情感化設(shè)計中的記憶符號分析研究 [J].包裝工程,2014(35):70-74.

[10] Garrett J J .用戶體驗要素[M]. 范曉燕,譯.北京:機械工業(yè)出版社,2011.

The Mobile Game Based on Affective Interaction Design Theory

WANG Zhi
(School of Art & Design, Wuhan University of Technology ,Wuhan 430070,China)

Based on the three-level theory proposed in Donald Norman's Emotional Design, this paper studies the demands and design methods of emotional interaction in mobile games, and enriches the visualization, usability and interaction of mobile games. The emotional design interaction theory was put into the design of mobile games, and the design of games based on user interaction was used to develop the thinking and methods of emotional interaction design. The three levels of affective design were used as the starting point to explore emotion in mobile games. Appealing elements and design methods. Emotional interactive design has a far-reaching influence and value on mobile game design, and three levels based on emotional design are used to derive the aesthetic interaction between human and mobile games. Behavioral layer function Interactive, reflective layer interactive interaction of the three forms, to explore the instinct layer aesthetic as the basic visual image interaction design, behavioral layer functionality based on functional interaction design and reflective layer interaction based on the interaction design Three Emotional Interactive Design Methods.

Affective; Instinct layer, Behavior layer, Reflection layer; Interactive design; Mobile games

TP311

A

1008-2832(2017)07-0075-03

檢 索:www.artdesign.org.cn

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