牛健壯,陳盼盼,任祥鈺,李 強,萬緒鵬,劉 潔,于雪梅,邵妮娜
(1.西安電子科技大學體育部,陜西 西安 710071;2.西安醫學院體育部,陜西 西安 710021;3.陜西學前師范學院體育系,陜西 西安 710100;4.西安理工大學體育部,陜西 西安 710048)
理論與方法探索
中國大學生電子競技實踐平臺發展的現狀研究綜述
牛健壯1,陳盼盼2,任祥鈺2,李 強3,萬緒鵬4,劉 潔1,于雪梅1,邵妮娜1
(1.西安電子科技大學體育部,陜西 西安 710071;2.西安醫學院體育部,陜西 西安 710021;3.陜西學前師范學院體育系,陜西 西安 710100;4.西安理工大學體育部,陜西 西安 710048)
本文運用文獻資料法、分析法、專家訪談法對我國高校大學生電子競技實踐平臺發展現狀研究進行綜合敘述,分析我國大學生電子競技在實踐平臺發展存在的主要問題,并提出相應對策。
大學生;電子競技;實踐平臺
國家體育總局作為政府組織給出的電子競技運動定義為:電子競技運動以信息技術為核心,硬軟件設備為器械,在信息技術構建的環境中,在統一的競賽規則下所進行的對抗性電子競技游戲運動。作為一種體育項目,電子競技運動可以鍛煉與提高參與者的協調能力與反應能力、思維能力與團隊精神和毅力,及對現代信息社會的適應能力,進而促進參與者全面發展。
電子競技近年來發展炙手可熱,電子競技作為一項新型的體育運動,可以鍛煉和提高人們的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力、意志力以及培養團隊精神,被譽為“坐著進行的體育運動”。
張韜磊等在殘疾人參與電子競技的可行性分析與前景展望的一文中,從正反兩方面對參與電競運動進行了詳細敘述,參與電競運動對殘疾人具有健身、娛樂、益智、經濟、心理等同價值。但同時電競運動游戲也帶來暴力和網絡成癮等不良影響。
電子競技運動最突出的特點就是通過手腦并用進行激烈地對抗,參賽雙方在條件對等的情況下進行博弈,并依據比賽的實時情況靈活應變、快速決策,許多奇思妙想被融入到戰術當中。運動員不僅在運動過程中要充分運用大腦進行決策,還要以各種語言進行思維分析和判斷??梢?,電子競技對提高學生的創新意識和智力發展有促進作用。
電子競技是人與人之間的思維、反應能力、協調能力等綜合實力的對抗,一場對抗隊員需要承受巨大的負荷和心理壓力。研究表明,參賽選手在比賽中雙手操作鍵盤的次數在每秒5次以上,而且依據比賽情況實施調節戰術。由此可見,電子競技對學生提高競爭意識、心理承受能力、學生的身心健康水平有著重要的意義。
團隊合作在當今社會中起著重要的作用,團隊合作在電子競技運動中被淋漓盡致地表現出來,電子競技運動是由團隊合作,相互配合實現的運動項目,在比賽中團隊成員相互尊重、相互學習、相互幫助,盡自己最大的能力幫助團隊取得勝利??梢?,電子競技對提高學生的團隊意識、溝通能力、適應能力及學習能力具有重要的促進作用。
電子游戲自20世紀70年代末進入中國以來,始終被憂慮和懷疑的氣氛所包圍。20世紀80年代中后期和90年代,是電子游戲在我國迅速發展的年代,但在國人看來,也是對青少年一代產生巨大負面效應的年代。
2003年11月18日,國家體育總局正式批準,將電子競技列為第99個正式體育競賽項目。2011年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項目。2004年3月,第一個正式全國性電子競技賽事——中國電子競技運動會(CEG)的誕生,標志著我國電子競技運動產業化和職業化的揚帆發展起航。
2008年北京奧運會,正是數字體育風生水起的時候。CIG舉辦了2008年全國電子競技大賽。2016年9月6日,根據《普通高等學校高等職業教育(??疲I設置管理辦法》,在相關學校和行業提交增補專業建議的基礎上,教育部組織研究確定了2016年度增補專業共13個,現予公布,自2017年起執行。這也就是說,電子競技今后將成為一門專業。
電子競技作為一個全新的體育項目,已逐漸走進人們的生活,在經過短短幾年時間的發展,電子競技已在美國、英國、韓國成為國家重要的產業。在國內,高校電子競技的發展是整個中國電子競技發展的風向標,因此,發展高校電子競技運動可以有效的推動經濟發展的社會需求。
楊智杰對電競進入高校進行了詳細分析,認為高校開專業并不能夠提供專業的人才。據調查顯示,現在的電競職業選手普遍為16~17歲,而到20~22歲基本退役,正好與高校年齡不符。
凌剛在電子競技的校園化發展研究一文中,提到電子競技已成為新型產業,被引入到校園,將勢不可擋,電競行業的迅速發展附帶網絡行業帶給電信、軟硬件、出版和媒體行業又一次進入到全新的發展,而且,獲得效果十分明顯。電競運動的校園化可以讓有志于電子競技運動的人學到專業的知識相應的文憑。通過將所學到的專業知識引導給更多的學生,使得他們不再一味的沉迷于網絡游戲。電競運動的校園化發展對電子競技和網絡游戲的健康、規范、合理的發展有著不可估量的作用和幫助。
在高校主要參與游戲人群為在校男生,女生較少,但是隨著網絡游戲的普及化,越來越多的女生也將參與當中。由于絕大多數同學對電子競技列為體育項目尚不十分清楚以及學校普及程度不足,使得大學生對這方面了解甚少。
學者王巍在齊齊哈爾大學學生對電子競技運動的認知分析一文中,詳細地分析了學生對電競運動的了解程度,其中對電競運動持贊成態度的有52.8%,持反對態度的有29.4%,持無所謂的有17.8%,說明有近一半的學生對電競運動不認可??梢姡姼傔\動的相關知識宣傳要明顯滯后于電競運動本身。目前,我國高校組織電競運動比較少,且電競運動沒有統一的訓練場所。據調查數據顯示,我國高校的學生進行電競運動的場所多為宿舍或網吧。
商業模式將使財政問題迎刃而解,可以保證了隊伍的日常訓練;隊伍的自信心也將得到極大的提高,如像全球知名Inter或國內著名華為這樣的贊助商贊助,那將是隊員們以及學校的驕傲,從而提高隊伍和學校的知名度,商業模式運作使得選手能夠全身心的投入到比賽中。
有數據證明,當下的電競運動戰參與者已經過了9000萬人,算上網絡其他類的話超過1億人。數據顯示,群眾基礎以及愛好者最多的電子競技雄厚的國家就是中國,而業界人士預估當下的網絡游戲中國的年市場空間則達10億元人民幣,特別具有發展空間和發展潛力。如果電競運動能夠形成一條新型產業鏈,將是中國體育產業發展又一突破,對中國的經濟發展有著舉足輕重的影響。
電子競技已被列為高校正式學科,但是電競運動進入高校存在一系列問題,如資金、師資、設備等問題是我們需要解決的最基礎問題。目前,對電子競技運動沒能形成正確的認知,社會負面輿論大,校園網絡落后,缺乏場館建設,沒有最大程度地發掘電競產業的商業價值,政府有關當局對電競運動的監管力不足。
8.1 建立電子競技運動校園文化
提高學生對電子競技運動的認知,可邀請專家進行專題講座,定期舉行有關知識的培訓;可以利用校園廣播或公共平臺進行消息推送,充分發揮校園媒體作用。
8.2 加強校園網絡及場館建設
良好地校園網絡條件可以幫助電子競技在學校得到更好的發展,同時也有利于校內各種賽事的發展。在加強網絡建設的同時,場館的建設也是非常有必要的。
8.3 加強政府職能部門對電競運動的監督
當前,電競運動在我國處于發展的初級階段,雖然有著廣泛的群眾基礎,然而有關當局部門監管力度不足,使得比賽市場處于一種自覺、無序的狀況。當務之急應建立相關職能部門,加強對電競運動監管。
8.4 高校之間舉辦電子競技運動賽事
電子競技項目比賽是競技水平的試金石,能夠通過比賽提高思維能力、創新力和團結協作的精神。高校舉辦電競賽事有助于調到學生的積極性和主動性,使得這一運動被更多的學生被認識和接受。
大學生群體將來會成為社會的主流和精英,他們有一定的消費能力,同時大學生群體在所有學生群體中自主性和自立性最強,因此有更多的機會將消費沖動轉化為切實的消費行動。
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[ 3 ] 王國亮.電子競技校園化發展的價值探析與策略研究[ J ].湖北體育科技,2016,35 (8):747-737.
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[ 5 ] 梁強.產業融合背景下我國電子競技產業成長路徑分析[ J ].天津體育學院學報,2010,25(4):304-307.
[ 6 ] 楊智杰.電競進高?!粋€打游戲專業的背后[ J ].東南西北,2016(12):39-41.
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[ 8 ] 王巍.齊齊哈爾大學學生對電子競技運動的認知分析[ J ].高師理科學刊,2015,35 (12):59-61.
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[ 10 ] 王賢磊.電子競技產業發展研究[ J ].全國商情,2016(3):69-71.
G807.4
:A
:1674-151X(2017)05-067-02
10.3969/j.issn.1674-151x.2017.09.032
投稿日期:2017-02-25
西安市社科基金研究項目(2017Y26);陜西省社科基金研究項目(2016Q019)。
牛健壯(1960—),教授,碩士。研究方向:體育教育訓練學。