王 歡
(中央財經大學體育經濟與管理學院,北京 100081)
簡析“互聯網+體育”的發展
王 歡
(中央財經大學體育經濟與管理學院,北京 100081)
體育產業的快速發展、民眾參與方式的轉變以及政策的大力支持,使得“互聯網+體育”快速崛起,對整個體育產業產生了深刻影響。互聯網體育解決了傳統體育的痛點,在體育觀賽、體育消費和體育參與等方面給民眾更好的用戶體驗,將成為未來發展趨勢。“互聯網+體育”的融合性和可拓展性都非常強,在互聯網技術、大數據與云計算的幫助下,“互聯網+體育產品”的不斷創新將充分激發民眾感受體育的熱情,“互聯網+體育服務”將進一步提高用戶體驗度,“互聯網+體育產業”將催生新的產業空間和機遇。
互聯網+;體育產業;體育產品;體育服務
2016年10月28日,國務院辦公廳正式印發《關于加快發展健身休閑產業的指導意見》,提出推動“互聯網+健身休閑”,鼓勵開發以移動互聯網、大數據、云計算技術為支撐的健身休閑服務,推動傳統健身休閑企業由銷售導向向服務導向轉變,提升場館預定、健身指導、運動分析、體質監測、交流互動、賽事參與等綜合服務水平。自“互聯網+”概念提出以來,對整個體育行業產生了深刻的影響,互聯網能夠增加民眾感受體育的熱情,“互聯網+體育”的新模式解決了傳統體育的痛點,或成為未來發展趨勢。
“互聯網+體育”,泛指一切可以通過互聯網來提供和實現的體育產品和服務,如傳統體育行業通過互聯網提供產品或服務、互聯網公司提供體育產品或服務、其他行業通過互聯網提供體育產品或服務等。“互聯網+體育”的興起,離不開體育產業的快速發展、民眾參與方式的轉變以及政策的大力支持。
2015年,我國體育總產值1.8萬億元,產業增加值占當年GDP比例為0.7%,體育產業年增長率為17.3%,較上一年增加了4.3%。雖然相比歐美發達國家,我國體育產業總體體量偏小,在國民經濟中的貢獻過低,但是賽事服務以及大眾健身服務消費的提升空間較大。觀賽和運動健身已經成為網民主要的休閑娛樂活動,互聯網體育平臺是賽事信息傳播的主要渠道,用戶主要觀賽方式已經從現場或電視轉向線上觀賽,互聯網體育傳媒平臺的用戶規模總體呈現上升趨勢。此外,在政策方面,2014年10月出臺的《關于加快發展體育產業促進體育消費的若干意見》,設立了2025年體育產業產值增長到5萬億元,人均體育場地面積達到2平方米,經常參加體育鍛煉的人數達到5億人的目標,政策的扶持將大力推動體育產業的發展。
“互聯網+體育”的興起,解決了傳統體育行業的痛點,將充分挖掘體育行業的潛在客戶。首先,在體育觀看方面,金錢、時間和交通等綜合成本過高阻礙了民眾去現場觀賽的意愿,而互聯網提供的線上觀看模式可以低成本模擬現場氛圍,并提供相應配套增值服務,滿足其直播之外的觀看需求,如精彩鏡頭、技術分析、明星八卦等,從而多方面增強客戶的觀賽體驗。其次,在體育消費方面,民眾的體育消費需求在逐年增加,但是普遍消費滿意度較低,傳統體育不能提供給消費者足夠的信息和購物指導,而互聯網提供的線上咨詢推廣與線下交割體驗模式,豐富了消費者的選擇方式,更為透明的信息與服務增強了民眾的消費熱情。最后,在體育參與方面,跑步已成為民眾健身的首選方式,而跑步中的運動指導成為民眾健身中遇到的主要問題,互聯網提供的在線體育培訓指導可以開拓低消費用戶市場,私人訂制式的健身服務能滿足民眾的多元化健身需求。
互聯網的可融合性強,體育的細分領域廣闊,二者結合將會在諸多方面碰撞出新的火花。具體來說,將主要在如下3方面得到發展。
3.1 互聯網+體育產品
“互聯網+”的出現,改變了體育產品的設計與開發,也深刻影響了體育產品的營銷模式。首先,依托互聯網的科技,體育產品的設計越來越向智能化方向發展。體育社交APP、智能運動裝備等產品的出現,滿足了不同運動人群的需求。其次,體育產品營銷方式發生了根本性變革,線上線下相結合的方式,商家更能有效把握用戶群體的需求,解決了傳統方式下信息不對稱帶來的資源配置浪費。最后,VR、AR、3D技術的應用使用戶體驗賽事的方式更加多樣化。未來,隨著互聯網技術的進一步應用,新的產品與模式將不斷涌現,充分激發民眾感受體育的熱情。
3.2 互聯網+體育服務
“互聯網+”依托大數據和云計算,可以記錄運動過程中的詳細數據,用于進一步分析運動特征,給參與者更好的用戶體驗。對于專業運動隊來說,日常訓練、比賽的運動數據通過收集和處理,可以詳細分析運動員的表現,從而提高訓練效果和運動隊的技戰術水平;對于觀賽者而言,實時的賽事數據統計與分析,可以帶來更為精準的解說和深入的評論,從而給觀賽者帶來更好的觀賽體驗,比如網球賽事中實時比分統計、分析的可視化平臺等;對于個人運動愛好者,基于可穿戴設備以及各類運動軟件的使用,可以幫助分析其運動特征,更好地進行健康管理,有針對性地提供私人健身計劃。未來,大數據和云計算將全面運用到各個體育項目中,改善運動表現,提高用戶體驗度。
3.3 互聯網+體育產業
隨著互聯網介入體育產業,創新性的服務模式和產品不斷涌現,對傳統體育產業也形成了沖擊。互聯網企業進入體育領域,帶來了巨額資本、新的商業模式和先進的經營理念,使得整個行業競爭加劇。傳統體育產業是相對獨立的,而互聯網企業具備整合能力,能為用戶提供一站式的服務,滿足用戶多樣化的需求。例如,目前較為成功的樂視體育、虎撲體育等。未來,互聯網與體育產業進一步融合,將大力推動體育產業創新發展,催生新的產業空間和機遇,如體育金融、體育地產、體育電商等。
[ 1 ] 艾瑞咨詢. 中國互聯網+體育報告(2015年)[ R ].2015.
[ 2 ] 艾瑞咨詢. 中國互聯網體育用戶洞察報告(2016年)[ R ]. 2016.
[ 3 ] 陳曉丹. 互聯網給體育產業運營模式帶來的機遇與挑戰[ J ].南京體育學院學報:社會科學版, 2016,30(3):56-60.
[ 4 ] 國務院辦公廳. 關于加快發展健身休閑產業的指導意見(國辦發〔2016〕77號).http://www.gov.cn/zhengce/content/2016-10/28/ content_5125475.htm.
[ 5 ] 李恒. 互聯網重構體育產業及其未來趨勢[ J ].上海體育學院學報,2016,40(6).
[ 6 ] 張森木. 互聯網+體育產業發展戰略研究[ J ].體育文化導刊,2016(3).
[ 7 ] 左偉, 李建英. 論“互聯網+”體育產業的內涵、特征及呈現方式[ J ].山西大學學報:哲學社會科學版,2016,39(5):140-144.
G812.0
A
1674-151X(2017)03-136-02
10.3969/j.issn.1674-151x.2017.05.070
投稿日期:2017-01-12
王歡(1979—),副教授,碩士。研究方向:體育教育訓練學。