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探討“互聯網+”語境下動漫和游戲的互融模式

2017-06-17 00:01:14金海
電影評介 2017年8期
關鍵詞:游戲文化

金海

“互聯網+”時代的來臨,突破了動漫和游戲二者各自依其本體的孤立式存在與孤立發式展,為二者的深度互融提供了無限的可能性。近距離觀察,我們可以看到,“互聯網+”、動漫、游戲三者之間,有著先天性的彼此交融的模因,尤其是在后現代,動漫與游戲的數字化、網絡化、在線化等復合化應用,更是為動漫與游戲的深度互融提供了得天獨厚的要件。“互聯網+”時代的種種跨領域融合跡象表明,動漫游(動畫、漫畫、游戲)ACG三界三位一體的時代已經悄然來臨,一個動漫與游戲彼此深度互融的大時代事實上早在世紀之交即已向我們走來。

一、 動漫和游戲互融模式徹解

(一)動漫和游戲互融模式的基本特質

動漫和游戲二者之間的共融,究其根本原因,恰恰由動漫和游戲之間的基本共性所決定,在動漫與游戲的這些基本共性之中,最為突出亦最為重要的就是其共時空性,這種共時空性決定了動漫和游戲之間既可以相對化生存,又可以絕對化生存。同時,極其重要的一點是,其中的任何一種生存都毫不排斥二者的共時空性生存,而正是二者之間的這種共時空性生存的特質,才將動漫與游戲緊緊地牽系在一起。另外,動漫與游戲之間還存在著跨領域的衍生性,這種跨領域的衍生性既為動漫與游戲之間的共融提供了互融的橋梁。此外,動漫和游戲之間亦存在著無關其本體的強烈互文性,即二者皆可成為對任一他者本體的優秀注釋,這一點是極為難能可貴的,這種優秀注釋既能夠為他者本體提供一種跨界詮解,又能夠為他者本體提供一種完形式的完美補充。《圣誕之吻》即是較好的詮界與補充案例。

(二)動漫和游戲互融模式的水乳交融

動漫和游戲在“互聯網+”時代的互融,事實上已經變得十分靈活,甚至可謂是左右逢源。動漫和游戲向左可以做到動漫游戲化,即以動漫的傳播優勢營銷游戲,以實現動漫互文最大化;而向右則可以做到游戲動漫化,即以游戲的沉浸式體驗的口碑優勢,傳播動漫系列相關產品,以實現游戲動漫衍生的最大化。并且,二者之間完全沒有明顯的分界線,無論是向左,亦或是向右,隨時都可以毫無任何懸念地進行輕松且隨意的反轉,而這種輕松且隨意反轉的根本原因,則在于動漫和游戲的先天基因的共時空性、衍生性、互文性。應該指出的是,動漫和游戲的這種先天基因的共時空性、衍生性、互文性,憑借著“互聯網+”的信息之利,已經成為一種后現代式的泛動漫化、泛娛樂化、泛傳播化的深度的水乳交融。《圣斗士星矢》即形成了這種近乎動漫與游戲的水乳交融。

(三)動漫和游戲在故事的支撐下四位一體

動漫和游戲的三種基本特質及其進一步的深度水乳交融,為動漫和游戲的互融提供了先決必要的條件,但是,動漫與游戲互融還有一個非常重要的關鍵,這個關鍵就是動漫和游戲之中所內蘊著的故事性。動漫和游戲中內蘊著的故事性是靈魂般穿插于動漫和游戲之間的一種十分必要的有機維系,因此,在國際上才會有“S-ACG”這種運營模式,作為引領ACG三界的“S”即“Story”。也就是說,在故事性的引領之下,以故事性將ACG三界三位一體地系統化地聯系起來,方能使之成為一種四者深度融合的有機整體,方能迸發出預期的動漫游戲化或游戲動漫化的強大的泛娛樂化的影響力。[1]由此可見,我們平素所經常提及的動漫和游戲的互融模式,事實上,嚴格而言,就是這種“S-ACG”的運營模式,缺少了故事支撐的動漫和游戲的互融模式,其成功的概率顯然要低得多。例如,《口袋西游》系列即是這種四位一體支撐的經典案例。

二、 動漫和游戲互融模式引申

(一)文化藝術表象引申

動漫和游戲的互融模式,為動漫和游戲互融下的無極化發展,帶來了極大的可自由式發展運作的空間。其實,動漫和游戲互融模式,首先必然表現為一種文化藝術的表象化形式。動漫本就屬于文化藝術,其文化藝術的表象化自不待言,而自從游戲被歸類為第九藝術,且躋身于動漫所在的文化藝術行列之后,二者之間除其基本互融特質而外,又增加了文化藝術本源相通這一極為重要的特質。這一特質為動漫和游戲互融模式,帶來了跨越領域更深度融合的更佳契機,同時,這種更加深度的融合,亦為二者在其所傳遞的價值觀方面的趨同性提供高度彌合的文化基因。動漫和游戲互融模式,在為動漫的觀賞者與游戲的參與者帶來即時快感的同時,事實上也帶來了生活的充實感與心靈的撫慰感。因此,二者互融模式的文化藝術表象被賦予了一種激情化的滿足。在《染上茜色的坡道》中即進行了這種表象化的引申。

(二)圖符引申

動漫和游戲互融模式的文化表象引申,為探討更高層次的互融提供了進階之梯。從二者互融的抽象意義而言,動漫和游戲雖然都是以視覺直觀示人,但是,一旦拋卻二者的文化藝術概念表象,我們即能夠更加深切地看到二者由視知覺抽象為圖符抽象的更高階的層次。在更高階的圖符層次上,后現代動漫的圖符與游戲的圖符,二者在“互聯網+”的語境下已經少有非常本質性的區別。此二者均可以表現為一種動態圖符;此二者均可以產生出影視藝術化的沉浸效果;此二者均可以透過其圖符抽象直指人心。從這種意義而言,二者在象征性的圖符層次之上顯然也是深度互融的。俯察西方發達國家的動漫和游戲的互融,我們看到,在其互融模式的圖符背后,閃耀著的是一顆顆由英雄式正義、幻想式理性、魔幻式虛無層層包裹著的那種抽象于現實主義的根性靈魂。《祝福之鐘》中即能看到這種圖符引申的實例。

(三)意象引申

誠然,動漫和游戲所展現的世界,其實就其本質而言,都是一種移情虛擬世界,這種移情虛擬世界,能夠令觀眾或游戲參與者,從這種移情虛擬世界之中,深刻且真實地領悟到現實實體世界之中所領悟不到的那種既真切且沉浸的更深層次的情感交融。同時,這種移情虛擬世界亦能夠徹底解決由主創者所代表著的絕大多數觀眾在現實中所無法解決、無法實現、無法完成的問題,并且,還會在移情虛擬世界中對更多的此類問題加以靈性化思考。之所以動漫游戲化更吸引人,其原因恰恰在于能夠為觀眾提供一種直接進入虛擬現實世界的無障礙的通道,在虛擬現實世界之中,觀眾能夠與虛擬現實世界中的角色,進行超越動漫虛擬世界的直接互動與交流。[2]而游戲動漫化則能夠提供給游戲互動交流者們一個升華性靈的擬真游戲的虛擬時空,在這個虛擬時空之中,創作者以游戲的共性引領著觀眾皈依的靈魂。“fate stay night”可謂這種意象引申的較好實例。

三、 動漫和游戲互融模式應用

(一)動漫游戲化互融模式應用

西方發達國家早在20世紀80年代,即已率先將動漫和游戲完成了其一體化的互融過程,并進而形成了一種非常成熟的互融業態模式,這種互融業態模式,甚至早已發展成為一系列完善的產業鏈。某些發達國家的動漫和游戲產業鏈,更是已經發展成為國民經濟的第三大支柱性產業。由此可見動漫的強大的跨界延伸能力。事實上,在發達國家,動漫早已延伸至游戲而外的網絡、玩具、服飾、餐飲、娛樂等等諸多領域。動漫的這種跨界式延伸應用,亦早已超越了文化藝術這一局域范疇,成為了一種涵蓋其他領域的對于國民經濟而言極為重要的活躍因子。在“互聯網+”的助力之下,動漫游戲化更是為動漫傳播插上了互動、交流、娛樂的騰飛翅膀。動漫游戲化共融模式的關鍵,就在于以動漫突出的文化品格形成文化影響力、文化感染力、文化傳播力。例如《七龍珠》即是動漫游化互融模式較為典型的例子。

(二)游戲動漫化互融模式應用

游戲動漫化相對而言,較動漫游戲化的難度要大得多。其根本原因,就在于游戲本身具有著極強的開放性。在游戲的過程當中,游戲的參與者擁有著全面的主動性,游戲過程中所采集的游戲相關信息,雖然看似雜亂無章,但卻與游戲的終極目的有著復雜的網狀信息關聯性。而將游戲改編成動漫,則必須將這許許多多網狀信息形成被動的線性化的線索,正是這種被動的線性化,使得觀眾完全失去了游戲過程中的主動性、網狀性、非線性等強烈置身于其中的可互動、可交流、可操控的樂趣。因此,游戲動漫化互融應用的關鍵,其實在于如何在動漫之中構建出游戲中的那種隨機性、神秘性、探索性、故事性,此四者缺一則游戲動漫化都很難獲得真正意義上的成功。[3]顯然,在動漫的準線性時空中,構建這四者的難度非常之大,這也是游戲動漫化少有成功案例的最為根本性的原因所在。這種游戲動漫化互融在《青空下的約定》運作中表現尤為顯著。

(三)動漫和游戲復合化互融模式應用

無論是動漫游戲化的互融模式,還是游戲動漫化的互融模式,都早已經成為一種影視文化藝術業界的成熟模式,因此,動漫和游戲互融的未來模式必然是圍戲著動漫和游戲的復合化互融。動漫和游戲復合化共融模式,顯然是動漫和游戲共融模式應用的最高級別的境界,其原因就在于這種最高級別的模式下,動漫和游戲二者的優勢能夠更加相得益彰,二者的劣勢反而能夠相互抑制,同時,二者在復合化應用的過程之中能夠積累更多的互融經驗,與更大的互融優勢,從而更加快速地形成一種正螺旋式的上升通道,進而形成一個更加充滿生機活力的整合式一體化的既有共生時空、又有衍生市場,更有互文式泛文化傳播的泛文化場閾。[4]同時,根據動漫和游戲依“互聯網+”進行VR應用,顯然是動漫和游戲復合化共融模式的一條嶄新的發展出路,VR化一方面能夠強化動漫的沉浸感,另一方面能夠增加更加擬真的臨場感。這種復合化互融在《緣之空》及其運作過程中表現得較為突出。

結語

“互聯網+”時代足音跫跫,在“互聯網+”的魔力之手的無極化信息織就下,一個突破任何疆界限制的后現代泛娛樂化時代已經來臨。因此,動漫和游戲的互融模式既是一種因應發展,又是一種應運而生,同時,更是泛文化發展的一種大勢所趨。動漫和游戲的互融式結合為泛文化新業態的泛式發展提供了強烈的催化劑,無論是動漫還是游戲,二者的文化吸引力、文化沉浸力、文化感染力等都為其互融模式下的無極發展提供了強勁的動力。動漫游戲化與游戲動漫化正在越來越多地成為一種泛文化、泛娛樂、泛傳播的新常態。

參考文獻:

[1]王坤寧.國家網絡游戲動漫產業基地(北京)掛牌[N].中國新聞出版報,2006-06-02(001).

[2]嚴寶平.提供動漫與游戲的IP轉化發展研究[J].常州大學學報:社會科學版,2016(5):127-132.

[3]王燕妮,馮東.藝術的雙贏魅惑——論動漫與網絡游戲聯袂的意義[J].西北工業大學學報:社會科學版,2013(2):99-102.

[4]錢若云,王玉紅.手機游戲將成為國產動漫的新推動力[J].包裝世界,2013(1):90-91.

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