吳巖++王志芳
《憤怒的小鳥》是由費格爾·雷利和克雷·卡提斯執導,索尼影業出品的動畫電影,改編自同名手機游戲。該片講述了一群不會飛的小鳥們安寧和諧地生活在一座熱帶小島上,隨著神秘的綠色小豬登陸島嶼,它們簡單平靜的生活被徹底打破的故事。根據Box Office Mojo的數據,《憤怒的小鳥》的全球票房收入達到3.469億美元,而制作預算僅為7300萬美元。據美國科技博客The Verge報道,這部電影創下了電子游戲改編電影有史以來的票房第二高紀錄。①芬蘭移動游戲開發商Rovio已向《華爾街日報》證實,由于票房成績喜人,將拍攝電影續作。
相反,2016年6月上映的《魔獸》可謂是魔獸迷們翹首以盼多年了,但是把一個經過十余年發展到如此成熟的電子游戲轉化為電影本身就是一件極為冒險的事情。負面的影評大概可以歸納為:不忠實于游戲版本的改編令眾多鐵桿玩家大失所望,套路化的空洞劇情使其失去了藝術上的魔幻氣質。作為世界上最受歡迎的電子游戲之一,影迷和游戲迷已經足以支撐起電影改編的票房市場,但電影本身并沒有達到預期的史詩般的轟動效果,最終還虧損1500萬美元。與《魔獸》相比,我們不難看出,《憤怒的小鳥》這樣一款簡單的手機游戲改編的電影何以取得如此巨大的成功,大概取決于成功的劇本改編、良好的藝術影響和優異的商業運作。
一、 劇本改編——簡單劇情的角色帶入技巧
被改編成電影的熱門游戲,大部分都是角色扮演游戲。因為這類游戲的玩家會在角色扮演中產生情感的共鳴,這是促使他們為游戲改編電影買單的最大動力。玩家往往期待電影情節忠于游戲敘事設計,讓他們在觀影中重溫游戲時度過的美好時光。但如何在游戲原有情節的基礎上加以創新,讓觀影的玩家耳目一新,并使原本對游戲并無關注的觀眾在觀影中被深深吸引,這才是劇本改編的最終目的。作為基礎與核心的文本劇情怎么處理,內容怎樣實現完美的融合與更新,正是大家關注與討論的焦點。
《憤怒的小鳥》屬于冒險游戲型動畫角色矩陣游戲構造。Tom Meigs在《頂級游戲設計構造游戲世界》中指出:制作者需要創造“多種角色類型、各種特征、獨特能力、服裝、設置、物品和特定的界面,才能為角色構造一個有意義的世界,在這個世界中個角色可以進行活動并相互交流”。[1]在原有的游戲的設置中,小鳥們出于生存危機而去報復偷蛋的貪吃豬,而他們都有自己獨特的力量去摧毀貪吃豬的防御。它提供了基于物理原理的多重挑戰游戲方式以及長達數小時的重玩價值。每個游戲關卡都需要邏輯、技能和力量才能解開,去發現隱藏在各處的金蛋!電影版《憤怒的小鳥》以胖紅為主角,講述的是游戲的起源,也就是憤怒的來源。導演在電影中能夠準確地傳導游戲的精神,不過在是角色形象立體化過程中,編劇發揮了更多的自由想象。首先,簡單的游戲劇情幾乎可以讓玩家接受所有的合理的擴展劇情改編。在電影之前,Rovio曾推出過兩季憤怒的小鳥的動畫版系列短片,以詼諧搞笑為主,口碑不錯,在游戲的基礎上進一步完善了角色特點。其次,《憤怒的小鳥》無論游戲還是電影,劇情都不復雜,對于第一次接觸電影的觀眾,甚至兒童來說也并無任何理解障礙。最后,電影在在劇情編排上也是嚴格執行商業型片的三大要素:正邪對立、起承轉合、正能量主題,充滿了好萊塢類型片的風格,同時滿足了粉絲玩家和普通觀眾的情感和視聽需求。
二、 藝術沖擊——從體驗到人文價值升華
讓·米歇爾·弗羅東在《電影的不純性—電影和電子游戲》中指出:“電影和電子游戲的關系可以歸納為四種形態:評述、改編、引用與結合。但是最后一種才是真正成為問題的所在。”[2]電子游戲誕生之初只是單純的消遣娛樂,毫無藝術的優美和風雅。好萊塢電影從電子游戲的角色形象和敘事結構方面與其相結合,將它翻拍成電影,尋求完美的藝術效果。正是在與電影的磨合中,在借鑒電影藝術的過程中,它逐漸培養了自身的藝術性情,提高自己的藝術水準。
面對其他媒介的滲入,電影如何把握自身的思想和藝術性,才是它能否取得票房和口碑成功的關鍵。動畫電影的拍攝不受角色表演、道具、場景等限制,因此在藝術創作上擁有更多的自由,在表現創造力方面具有無可比擬的優勢。《憤怒的小鳥》如何賦予每只小鳥鮮活而又有個性特征的生命力,是藝術上的最大挑戰。憤怒的胖紅,快如閃電的飛鏢黃,暴躁的炸彈黑,溫順快樂的白姐姐,搗蛋的綠豬,僅僅這些鮮艷的顏色就在視覺上帶來強大的沖擊。而每一個個性鮮活的角色都是生活在我們身邊的朋友的影子,如何控制情緒,如何為不公而反抗,如何因團結而勝利,影片所附加的價值觀也被我們所認同。隨著游戲產業的日漸成熟,電子游戲不再簡單地停留在數字技術和益智層面,很多暢銷的游戲擁有了無懈可擊的劇情和完整的價值觀,滲透著各種流行文化的標志元素。《憤怒的小鳥》電影上映獲得成功的原因,除了人們熟知的角色設置和新創的故事情節,更打動我們的是其深刻的人文關懷和高遠的理想情懷。敏銳的胖紅從最不受歡迎的奇葩成為帶領全島小鳥抗爭勝利的領袖,毫無保留地展示了美國文化對個人英雄主義和獨立精神的崇拜。
而有些游戲卻一味追求大場面大制作,追求極致的視聽效果,由于游戲互動性的掩蓋和玩家的浸入式體驗可使電子游戲達到感官的刺激和震撼,而一旦轉化改編為電影就會充分暴露出故事情節的單調、角色的人性欠缺和隱喻性哲理的蒼白空虛。如果對《寂靜嶺》等幾部相對成功的改編作品進行觀察,就不難看出它們都對人性進行了深刻思考,具有震撼人心的藝術魅力。由此可見,《憤怒的小鳥》能夠從眾多電子游戲改編的電影中脫穎而出絕非偶然。
三、 商業價值——細分與融合重構產業鏈合力
電子游戲從最初的掌機游戲發展到視頻游戲、PC游戲、網絡游戲、手機游戲等,數字技術是它存在和發展的源泉。同樣,如今電影也不再以文字和膠片為唯一的載體,數字技術也成為了它改進和突破的前提。而技術的進步為大量新媒介出現和當代媒介融合奠定了基礎,電子游戲和當代電影相互影響和啟迪。
《憤怒的小鳥》游戲自2009年發行以來,在各種移動設備平臺上下載量已過10億次。直到2011年,它仍是最熱門的移動游戲應用之一。好萊塢電影熱衷于對已有電子游戲經典進行搬用,這無疑看重的是電影的商業成功概率。巴里·利特曼在《大電影產業》一書中提到:“在已為人知的故事基礎上創作出來的電影,相對于新創作的電影來說,有著天生的優越性。”[3]這種優越性就是電影票房和電子游戲銷量的堅實保證。2013年起,Rovio公司的收入出現了連續第三年下滑,并經過數輪裁員,前任CEO辭職等重重困難。同名電影于2016年5月20日在美國與中國內地同步上映。在剔除電影的收入后,今年上半年Rovio公司竟然也實現了盈利,新游戲也正在開發中。因此可見,電子游戲改編的電影的成敗也會影響游戲的后續研發和游戲公司的商業經營。早在1977年,喬治.盧卡斯就發現了電影產業鏈的優勢,它將漫畫、玩具、電影原聲音樂、主題樂園等很多戰略性的市場手段融合在一起,而游戲公司則可以直接享受電影產業鏈帶來的附加利潤。電子游戲進一步強化了當代電影的商業意識,促進了當代電影的專業化,電影消費日益分眾化。近年來好萊塢出色的原創劇本的嚴重匱乏,各電影公司過分依賴電影續集的制作來維系整個電影業的正常運轉。而電子游戲改編的電影創作或許可以緩解這種窘境。尤其是那些有影響力的電子游戲,他們的公司都在蠢蠢欲動,把改編計劃提上日程,預計近幾年將會出現游戲改編電影的井噴狀況。
當代美國動畫電影從技術、內容、審美上對電子游戲的選取,還是為了迎合以父母及其孩子為主題的家庭電影觀眾的胃口。出品商索尼公司還試圖傳遞出這樣的信息:“這部電影具有所有家庭都欣賞的積極意義,因為它的主角胖紅已成為了聯合國國際幸福日的形象大使。”“影評人的好評和觀眾的口碑推高了它的票房。我們敢說,它將是一部可以長久延續下去的、給觀眾帶來持久快樂的電影。”[4]Rovio公司在其網站上這樣展望未來。電子游戲的受眾群大多處于16—30歲這一年齡段,屬于高消費群體,中國的80后、90后正是這些游戲的主要玩家。相對于手機游戲,作為新生代父母的他們更愿意帶孩子到電影院欣賞這些積極暖心的電影,與此同時滿足自己對電子游戲的昔日懷念。近年來,高品質的動畫電影和兒童電影的頻繁出爐為中國培養了新生的觀影一代。
媒介融合是電子游戲和電影融合的大背景,而它已經成為一個無處不在、影響非凡的現象。從《超級馬里奧兄弟》的簡單復制翻拍,到《古墓麗影》的新的構思融入,到《寂靜嶺》觀賞和藝術上的突破,《憤怒的小鳥》因為更好的改編、積極的藝術特性與巧妙的市場推廣而獲得了巨大的商業成功,證實了電子游戲和當代電影的融合正走在一條日益成熟的道路上。它們成功的一個共同特點就是對劇本改編的重視,對角色性格的充實和塑造、對故事情節的提煉和強化。使電影成為更有創意的電影,使技術優勢轉化為藝術強勢,不喪失其人文意義和思想性。
參考文獻:
[1]Tom Meigs.頂級游戲設計構造游戲世界[M].陳桂敏,杜敬利,韓琪,譯.北京:工業出版社,2004:133-134.
[2]讓.米歇爾.弗羅東.電影的不純性—電影和電子游戲[J].楊添天,譯.世界電影,2005(6):169.
[3]巴里.利特曼.大電影產業[M].尹鴻,劉宏宇,譯.北京:清華大學出版社,2005:148.
[4]索尼遭黑客攻擊后,《憤怒的小鳥》37個市場票房第一[EB/OL].(2016-05-23)[2017-03-15]http://blog.sina.com.cn/s/blog_
15fe78e780102wbck.htm.