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中國游戲產業的生存現狀與發展

2017-05-19 15:57:10李金銘
商情 2017年12期
關鍵詞:游戲用戶

李金銘

(吉林動畫學院)

一、VR虛擬現實設備及內容

虛擬現實技術是一種可以創建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統,它利用計算機生成一種模擬環境,是一種多源信息融合的交互式的三維動態視景和實體行為的系統仿真,使用戶沉浸到該環境中。VR藝術是伴隨著“虛擬現實時代”的來臨應運而生的一種新興而獨立的藝術門類,在《虛擬現實藝術: 形而上的終極再創造》一文中,關于VR藝術有如下的定義:“以虛擬現實(VR)、增強現實(AR)等人工智能技術作為媒介手段加以運用的藝術形式,我們稱之為虛擬現實藝術,簡稱VR藝術。該藝術形式的主要特點是超文本性和交互性。”據游戲業界分析公司Super Data統計預測,截至2017年底,世界范圍內將存在7000萬名VR設備用戶,他們將帶來89億美元的硬件收益和61億美元的軟件收益。國內較早公開宣布進軍VR 的大公司暴風,在其新任CEO黃曉杰的規劃中,暴風魔鏡將囊括硬件、軟件和內容部分,通過更省力的方式來整合整個產業鏈上下游資源,其想要打造“硬件+內容+線下渠道+資本”的VR產業生態。不少知名投資方對暴風魔鏡表示看好,華誼兄弟、天音、愛施德、松禾資本等紛紛入股投資。資金和技術實力雄厚的巨頭們競相扎堆涌入,推動VR產業一片火熱,VR產業的發展還是十分值得期待的。

二、互聯網+游戲創業

數據統計,目前游戲行業的從業人員已超過30萬,開發團隊超過5000個。然而,以手游市場為例,只需5-10人便能組成一個團隊,2-3個月時間便能開發一款游戲產品,即便如此手游的存活率僅千分一。動輒幾十萬的游戲引擎使用費,大公司對資源與渠道的壟斷,削減了中小開發團隊的競爭力。

1、王者需要合理搭配,創業需要優秀團隊

“王者榮耀”是一款 5v5 的英雄對戰游戲,每一個角色都有自己的優勢和劣勢。例如射手后羿, 雖然輸出傷害很高,但是生存能力差,一不小心就被秒殺;而坦克白起,雖然血量高抗打,但輸 出較低。因此,只有通過合理配置、優劣互補,才能增強己方的戰斗力。

創業也是如此。對于剛剛創業的企業來說,團隊尤為重要。一個合格的創業團隊只有做到能力互補、合理分工,并愿意為共同的理想而奮斗,才能降低企業管理風險,提高成功可能。

2、王者依靠金幣升級,創業需要資金扶持

“王者榮耀”的玩家在對戰過程中,通過擊殺敵方英雄、摧毀敵方兵線或打野怪等方式獲得金 幣,再使用金幣購買裝備,有了裝備之后技能大大提升,玩家才能輕松打勝仗。如同王者一樣, 創業過程中產品研發、品牌推廣、辦公租金、員工工資等也需要大量資金,沒有資金企業就無法 發展壯大。

作為專業游戲引擎研發商和網絡游戲技術解決方案提供商,游藝道運用“技術+服務+運營”的模式,為游戲創業者建立一個“游戲眾創空間”,為市場孵化有制作、運營能力的游戲創業團隊。在技術方面,游藝道自主開發了支持游戲前后端修改編輯的游戲引擎,中小型創業團隊可以使用引擎在短時間內開發出具有市場競爭力的游戲產品。同時配套線下文本、視頻教程,線下教學及7*24小時專職顧問,為用戶解決在使用引擎過程中所遇到的技術問題。產品開發后的發行及渠道問題是游戲創業團隊目前面臨的巨大難題。目前市場上的優質渠道基本已被游戲巨頭壟斷,想要獲得用戶流量需要付出更高昂的成本。游藝道在2015年下半年開始為游戲創業者布局多種游戲推廣渠道,與游戲聯運、直播平臺對接服務,接洽各大游戲公會,爭取更多渠道資源。

三、電競直播平臺

艾瑞網數據顯示,2015年國內的電子競技用戶將達1億人,其中超過80%的用戶會在線看比賽,電競行業已經形成由電競游戲、電競賽事、內容制作到電競直播的完整產業鏈。未來,與電競賽事、電競直播相關的廣告、競猜和粉絲經濟將會帶來超過500億元的市場規模。國民老公王思聰也大刀揮斧要進軍電競直播市場,其一手創辦的熊貓TV,還未上線時便已在游戲圈掀起軒然大波,吸引了小智等斗魚旗下一批頂級主播紛紛加入,可見其想要在電競領域大干一番的野心非同一般。

四、原創IP

無論是影視、動漫,還是文學,在泛娛樂的趨勢下,與游戲產業的融合越發緊密。其中,通過IP授權,將其他產業的資源和品牌引入到游戲當中,開辟了游戲行業競爭的新戰場。但是動輒百萬美金的IP代理費用,多達20%的版權分成比例,游戲大鱷們對知名IP的壟斷,阻斷了中小廠商的需求。原創IP,也是在這種環境下順勢生長。

衡量一個行業是否發展成熟的標準是看分工是否細化。金口獎顯示中國游戲行業全產業鏈細分達五十多個環節,具體可以劃分為市場營銷、功能輔助、功能支付、服務支持等。手游視頻的錄制和分享成為最受人關注的功能輔助細分項,因為手游視頻和社交互動在促進玩家留存以及吸引新用戶方面確實具有較好的效果。目前市場主流產品包括有游戲陀螺的We Rec、游視秀的Share Rec和愛拍的Rec Now等。

其次,IP與跨界合作成熱門。IP和跨界合作從來沒有像2014年在游戲行業如此火熱過,這主要跟手游的崛起有關。由于手游的生命周期相對較短,一定意義上,知名IP即意味著廣泛的用戶基礎,也意味著短期內可以吸引到大量玩家。

一方面,國內游戲公司獲得大量的優秀國際化游戲人才,有助于國內外交流。知名游戲制作人西門孟加盟樂逗游戲并成功引進了廣受贊譽的《紀念碑谷》。另一方面,國產游戲逐漸成為世界的主角。焦揚網絡2014年推出“聚”系列活動,免費幫助國內中小研發團隊出海。而如中國手游、飛流等則是在海外地區廣泛布局,以直接設立分公司或與當地合作的形式將中國文化帶到世界各地。無疑,金口獎為大眾認識游戲行業打開了一扇窗口。致力于提供最真實實用資訊的游戲日報和眾籌的私人訂制化游戲業內媒體游品會聯合舉辦的金口獎最終結果更令人期待。

五、電子游戲產業發展建議

本土電子游戲要與國外游戲抗衡,必須解決的問題是提高游戲產品的質量,現在各種國產游戲的游戲模式大多國外成功游戲的翻版,僅是編寫一個不同的劇本。游戲開發中應該注意對民族文化的借鑒和發揚,將民族文化良好的融入到游戲當中,使本土游戲擁有特色。由于國外游戲研發的技術明顯領先,我國企業應該避開技術問題,以創意取勝,甚至可以開創一個新游戲類型,保障游戲質量。電子游戲產業作為娛樂業的一部分,同屬于文化產業,國家應做到同等重視,不能因為技術上難度大,或者社會輿論的不良傾向而減少對其發展的投入。國家應充分利用其宣傳教育價值。

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