>>本刊記者_丁茜茜 供圖_池曉池曉開學致辭:放肆地游戲、真實地創造,依然是我們重要"/>
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閑暇即學校 游戲即教育 >>>
本刊記者_丁茜茜 供圖_池曉

池曉開學致辭:放肆地游戲、真實地創造,依然是我們重要的學習方式,但這里還有一些東西,也許是大部分的東西,那些知識、技術、方法、思想,一定要你謙卑而嚴肅地去學習。
在順江路粼江峰閣小區中隱藏著一所微型學校——好奇學校,學校脫胎于鑰匙玩校冬夏令營。去年9月份開學時,這所全世界最小的全日制學校僅有一位學生。在今年3月,學生人數增長為7位,創建者池曉開學致辭:放肆地游戲、真實地創造,依然是我們重要的學習方式,但這里還有一些東西,也許是大部分的東西,那些知識、技術、方法、思想,一定要你謙卑而嚴肅地去學習。
這一微型學校租用的是躍層式住宅,學生的臥室和書房安置在上層,教室、活動室和廚房在下層,室內的吧臺書架、桌椅板凳、黑板教具等均由學生和設計師一起設計、采購和裝修完成。這是上周的一節課——室內設計。
從一個游戲玩家和教育批判者到結合二者創建鑰匙玩校和好奇學校,池曉的經歷讓我想起兩則真實的故事:第一個故事是玩冠軍足球經理游戲的孩子,在成年后成為一支球隊的主教練;第二個故事是在網戒中心,十多個孩子因魔獸建立起一個隱蔽且互助的“聯盟”,嘗試脫離。前者是將虛擬世界與現實世界聯合,后者是在受限的現實世界中做出無限可能性。池曉的故事與這兩個故事均有關聯。
2009年,池曉從蘭州來到濟南上大學,此時新校區剛建成,遠離濟南市中心,也遠離世界的中心——網絡。在這前不著村、后不著店的地方,一家小網吧因學生們的需求而誕生,即便如此,小店離學校也有幾公里左右,每次他和同學組好隊,一個電話過去,老板便派一輛可乘坐四五個人的黑色商務車“呼啦啦”接過去。
他和同學前去網吧玩一款叫dota的游戲,很快他在網通區玩到了最高級別。玩家分為網通區和電信區,他的“最高級別”到了電信區就降了幾個檔次。池曉講了一個當年的笑話,“世界上最遙遠的距離也不過如此。”隨后,他了解到,在成都一家叫迅游的公司,通過建立虛擬服務器,使電信玩家和網通玩家能一起打游戲,賺得缽滿盆盈。
在此之前,他玩過大富翁、紅色警戒、三國群英傳、帝國時代、地球帝國、反恐精英、暗黑破壞神、冠軍足球經理等一系列游戲。6歲時他跟著父親在“雛形中的網吧——僅有幾臺電腦的屋子”中玩大富翁,感覺自己被深深吸引住了;初中時玩冠軍足球經理,他用英文寫信給FIFA、曼聯、阿賈克斯、利物浦、波爾多等喜歡的球隊,陸續也收到了很多回信,獲得簽名,讓所學與現實發生聯系。初三時,他和同學一塊設計WC證券交易市場,每個同學都是一只股票,根據上課發言、老師評價、考試成績等指標確定每天的股價浮動,發現參與游戲的同學在課上表現得更為積極。高中時玩反恐精英,他獲得的經驗是:在縱向上,一個人走位、槍法有問題,那就是有問題,這個只能自己調試和克服;在橫向上,個人需要通過各種渠道和志同道合的人的連接、組隊,做事情。
十多年來,學校學生和游戲玩家一直是他的主要角色,這兩個角色在大多數家長眼里是對立的,水火不容的,家長擔心孩子沉迷游戲、逃避現實,甚至不少的家長將孩子送往離濟南200多公里的臨沂網戒中心,通過電擊來治療網癮,希望孩子只是乖乖學習的孩子,放棄游戲玩家的角色。
對池曉而言,正是游戲讓他與現實世界發生關聯,又進行了真實的創造,在游戲中不僅能學習到零和博弈、囚徒困境等,而且需要通過大量的數學運算,算出投入產出比,對資源進行合理配置。此外,《游戲改變世界》的作者簡·麥格尼格爾將游戲的特點概括為:自愿參加、規則明晰、及時反饋、目標明確,這些特征完全彌補了現有教學的單向度輸入、被動聽講、反饋遲滯的缺點。
在2015年,池曉決定融合教育和游戲,創建鑰匙玩校,不再將學和玩對立。他想,School這個詞既然從希臘語schole一詞來的,schole即“閑暇”,那學校不應該是緊張忙碌,而應該是用心地玩;開學不應該是收心,而是開心,每個學生打開內心;老師不僅僅是演說家,而是對某一事物有熱情的玩家。
在個人槍法上,作為鑰匙玩校的核心,池曉借用陶行知對“生活即教育”三階段的描述,將游戲和教育也分為三階段:
第一階段:游戲是游戲,教育是教育。兩者分離且無關系。
第二階段:教育即游戲,即可以把教育當做游戲來看待,是游戲化教育。
第三階段:游戲即教育,即可以把游戲當做教育來看待,是教育化游戲。

冠軍足球經理游戲內容參考現如今已經與玩家見面了的2016-2017賽季,比賽范圍涵蓋全球15個國家和聯賽、450家俱樂部。幾乎所有現實生活中的球員都會被納入游戲當中,玩家可以根據自己的想法來打造一艘足球場上的“超級戰艦”。

“游戲化”一詞由英國游戲設計師Nick Pelling在2002年提出
游戲化(Gamification)一詞由英國的游戲設計師Nick Pelling在2002年提出,安徽郵電職業技術學院教師姚潔總結,在上世紀80年代,西方學者開始關注游戲在教育中的應用,早期的教育游戲化采取以下三種方式:一是借鑒現有游戲,挖掘其中的教育價值;二是為教育專門開發游戲,如嚴肅游戲(Serious Game)、教育游戲(Educational Game);三是讓學習者自行設計開發游戲。
其中嚴肅游戲廣泛應用于軍事、醫學、工業、教育、科研、培訓等諸多領域,例如2006年,美國西弗吉尼亞州765所公立學校將音樂游戲《熱舞革命》(Dance Dance Revolution)作為選修課程,用于改善兒童肥胖的問題。在《游戲改變世界》中,作者舉例《學習的遠征》(Quest to Learn),美國紐約市一所以游戲為基礎的公立學校,沒有作業、沒有考試,只有適時的獎勵,但遺憾的是該學校仍是以數學、科學、地理、歷史等科目劃分學習。
在池曉的分類中,認為游戲化教育和教育化游戲區別在于教育目標的驅動力,前者是游戲驅動教育,是外部驅動;后者是游戲驅動游戲,教育轉化游戲,是內部驅動。
對于鑰匙玩校構想來自一款叫做《我的世界》的沙盒游戲。這款游戲沒有規則和目標,只有一些工具和元素,玩家可以在游戲地圖里無所事事地閑逛,就像盧梭所說“把時間白白放掉”,同時在閑暇中開始創造,為了完成自己的想象,自愿克服一些不必要的障礙。
鑰匙玩校沒有明確的語文、數學分類,而是通過游戲實現音樂、空間、數學邏輯、語言、博物、人際等八種多元智能的教學。
在組隊上,現在鑰匙玩校有四位全職老師,每個老師都是某一方面的發燒友,僅電影方面,池曉自稱在隊里閱片量倒數第二。除此之外,學習并不囿于教室之內,學校更多在墻外,他們會帶著學生們去聽流沙河老師講詩,去聽張釋文老師的數學課,用游戲思維鏈接更多的課程。
小時候,他有兩個夢想:一是踢足球,二是打電子游戲;鑒于自己的體能,他覺得第二個更有希望。當他去認真思考電子競技這件事情時,發現自己的天賦并不能使其成為頂尖的選手,別人兩個月搞懂游戲的精髓,自己可能需要兩年。同時,電子競技的黃金時段是17歲左右,之后反應能力和速度會逐年下降。
在大學打電子競技的這兩年,他走在路上時,突然想通了所有游戲講述的道理:時間越長、經驗越豐富,憑借豐富的經驗,在別人第一次面對這個場景,還需要做出反應的時候,你就可以憑借直覺做出正確的反應,同時思考的速度也在加快,這樣可以節省下時間思考別的問題。現實生活也是這樣,時間是有限的,那我該如何積累經驗和擴大經驗范圍呢?有一段時間,他從早到晚看電影,很認同《一一》里面的一句話:電影發明以后,人類生命延長了三倍。他將“明白”和“真正明白”做了區分,他認為這一次是真正的明白。對于電子游戲,他將其視為第九大藝術,同時包含前面八大藝術的元素。他最喜歡的游戲設計師——陳星漢,就是在游戲的感情領域開疆拓土。在《風之旅人》上線后,陳星漢收到了成千上萬玩家的郵件,其中一位玩家是位13歲小女孩,在爸爸生命的最后幾個月,他們倆人一起玩這個游戲。葬禮結束后,她又玩了一遍,玩的時候意識到游戲講述的就是父親走了以后的事情,死去是件悲哀的事情,但也是非常美麗的。

《學習的遠征Quest to Learn》應用于美國紐約市一所以游戲為基礎的公立學校,該學校沒有作業、沒有考試,只有適時的獎勵,但遺憾的是該學校仍是以數學、科學、地理、歷史等科目劃分學習。

對于鑰匙玩校構想來自一款叫做《我的世界》的沙盒游戲。這款游戲沒有規則和目標,只有一些工具和元素,玩家可以在游戲地圖里無所事事地閑逛,就像盧梭所說“把時間白白放掉”,同時在閑暇中開始創造,為了完成自己的想象,自愿克服一些不必要的障礙。

好奇學校的閱讀卡
成為老師后,池曉會追問自己兩個問題:一是小時候曾經最想學,到現在也想學,或者學后感到滿足的事物是什么;二是現在的你最想分享給當年的自己或者教給你的孩子的事物是什么。
結果是他列舉了自己想要開設的課程,包括但不局限于:怎樣克服無聊、搖滾樂欣賞和流行樂吐槽、如何談戀愛、電子競技的方方面面、丹·布朗研究、科幻小說創作等等。
其中“怎樣克服無聊”是他兒時便開始思考的事情,在十六七歲后,他的生活中沒有無聊的事情,一旦遇到無聊,就找一件自己喜歡的事情,或者在當下場景中不討厭的事情。在過年走親戚時,他會帶一本書、一些玩具,或者學著在腦子思考一些問題,以便度過時光,而不是抱怨誰又占用了自己的時間,又被誰導致自己無聊了。這與美國喬治亞理工學院教授博格斯特的想法不謀而合,他認為我們常常把玩和自由聯系在一起,但其實真正的玩是在一個限制性的結構之內,操縱事物、運作世界的過程,所謂的樂趣就是在日常生活令人窒息的熟悉性中找到新的可能性,如果掌握了“玩”的藝術,那就可以直面無聊,發現意義。
對于教育也同樣,人人都知道現有的教育存在問題,但常常說的是“你改變不了,你就去適應”。他清楚地記得:高中入學時,桌上高高的一摞練習冊將同桌淹沒其中;在大學時,身邊的同學從12歲開始就進入應試教育的訓練中,每個月放假半天,換洗衣服、見見父母,中午睡覺不能睜眼,男女生需要距離1米左右。一開始他以為是同學開玩笑,后來發現這是真的。
建立鑰匙玩校不是在對抗什么,而是在現有的教育體系下尋找一種可能性。在鑰匙玩校給學生的白色封皮手冊上,畫著一個培養學生幾大能力的圖。他忙表示:這些自己隨意畫的,僅供參考,如果定下來,一旦有新的老師加入我們,那我寫的這些就會成為標準答案,我不希望我們是在提供確定性,而是在提供可能性。
在他看來,鑰匙玩校中的“鑰匙”既是一把出門遠行的鑰匙,也是一把回家的鑰匙,他喜歡這種回環感,這代表了兩種學習方式,一種向外探尋的可能性,進行自我通識教育,尋找這個世界最吸引自己的部分,需要正視對未知的恐懼;另一種需要找到自己的初心,自我整理,認識自己的天賦智能。
在鑰匙玩校夏令營開營前,他發言:“普通儀式的開始一般都是由一個有著可怕的頭銜、又老又丑、講話極其無聊的人拉開序幕的。我可不是這樣的人,因為我沒有頭銜,我有年輕而俊俏的臉龐,而且我講話不無聊——因為,我已經講完了。”

鑰匙玩校(好奇學校前身)沒有明確的語文、數學分類,而是通過游戲實現音樂、空間、數學邏輯、語言、博物、人際等八種多元智能的教學。
隨后孩子們穿越到古代,開始“重走人類創造之路”,在遠古時代采集材料、設計弓箭;在農業時代學習制作豆瓣醬;“古希臘時代”學習辯論,聊聊“什么是愛”“什么是人”“什么是未來”,在“電車難題”中,他感覺學生所思考的問題和桑德爾“公正課”里哈佛大學學生們的思考相差無幾。
在鑰匙玩校,上午的思考和討論結束后,下午是奧林匹克,那段時間流行撕名牌,孩子們很喜歡這一游戲,池曉便借力打力,將名牌分為“古希臘哲學家”和“古希臘神話人物”,每個人的技能是從人物的故事和背景中生發出來的,技能之間又具有相關性,為了了解對方的技能,他們也需要了解技能背后的故事。
緊接著進入中世紀,學習工匠精神和騎士精神,孩子們學習制作盾牌,他的朋友發明“低科技”一詞,即花費低成本來制作具有科技含量的物品,了解這些物品中的科學原理;在工業時代用意大利面建橋來了解力學。
在晚上的桌游——“狼人殺”游戲中,他將村民換為公民,將高級村民設置為意見領袖,在游戲中引入羅伯特議事規則,一般來說孩子們喜歡神職人員類的角色,他告訴他們作為公民具有投票權,一樣神圣,在游戲里,這一技能決定著一個人的去留。
夏令營中有一套經濟系統,這里面發行一種叫“裝幣”的紙幣,孩子們可以通過紙幣購買服務、雇傭他人做事情,也可以進行拍賣。因為之前任務的延誤,早上起床后,池曉向孩子們宣布:因為你們的懶惰,現在發生了經濟危機。如果是一個長期的教學,那接下來可能會涉及經濟危機時的生存,就像在游戲《我的這一戰》中,在一個戰火連連的現代世界,一個平民如何去生存,在一系列道德倫理上如何做出選擇。但這句話僅僅是一句敘述,不具有設定效應,也不會發揮任何作用。他希望孩子們做一個事情,可以與現實掛鉤,不僅僅是消費者,也要成為生產者。他鼓勵孩子們開公眾號、拍電影、寫詩。

好奇學校師生,從左到右依次為:池曉(全職老師),凌霄(學生,已離開學校),小丁(學生),高華(課程老師),吳瑩(全職老師),小呆(學生)
為了進行長期的教育實踐、更大膽的嘗試,在鑰匙玩校冬夏令營的基礎上,建立了好奇學校,這一切都在嘗試和探索中,不斷的嘗試中進行調整。在以學生為中心的學習模式中,目前他將這個過程大致分為兩個階段:
第一階段,通過通識教育來解決學習動力的問題,解決“我愿意”的問題,讓孩子各種閱讀、游戲、項目式的學習、目標導向的學習里面一邊學習如何去學習,一邊去找到自己真正熱愛的事情。
第二階段,通過大量的重復的訓練來解決能力的問題,解決“我可以”的問題,就算這個階段再多痛苦,由于有學生自愿的前提,他也不會覺得那是痛苦,而只是辛苦而已。
現在有7位學生在此就讀,開學兩周,先是學生和設計師一塊設計了自己的學校,隨后每個人提交了自己提出的校規,大家一塊對校規進行討論、修改,并表決通過與否。在課程上,四位老師開出必修課和選修課,學生提出自己想要學和必須要的事物,這些課包括:手賬課、戲劇課、批判性思維、什么是人、英文翻譯、逐幀動畫等。
正如他在開學致辭所講:我常常說,你們來到這里,不只是來上學,其實也是來辦學的。我們這群大朋友湊在一起辦學是為了做我們心目中真正值得做的教育,而你們參與辦學是為了讓你們自己更舒適更自然地學習。你們每個人的新手任務里,都有一篇《理想中的學校》,你們提交了的我都看了,有太多的地方也是我們想做而還沒做到的。我希望我們能夠一起努力,在好奇學校里盡可能多地實現我們的理想。
當我問及他如果學生越來越多,那學校該怎么辦呢,這一模式可復制么?他反應很快,立馬回復:要清楚哪些可以復制,哪些不可以復制;模式、課程可以復制,教師不可以復制。