□秦偉
VR技術與真人秀的創新融合
——以狼人殺真人秀為例
□秦偉
早在20世紀60年代,虛擬現實之父Ivan SutherLand發表論文《終極的現實》,描述的就是現在人們熱議的VR技術。雖然如今VR技術迅猛發展,但國內的VR產業發展集中在硬件設備領域,而與之相對應的是內容創作方面的欠缺。狼人殺真人秀,為傳統真人秀節目內容賦予創新性的體驗方式,并有針對性地對觀看、流程、交互等進行再設計,進而打造出一種全新的VR內容形式。
VR;虛擬現實;真人秀;狼人殺
虛擬現實(Virtual Reality,以下簡稱VR)是指利用三維技術虛擬營造一個空間,并具有視覺、聽覺、觸覺等真實感官模擬,讓體驗者仿佛置身于虛擬世界,具有極強的沉浸體驗。在VR中體驗者可以隨時對所觀察三維世界的角度進行改變,并通過相應硬件設備實時計算出相對應的場景變化,反饋給體驗者。
雖然近些年VR技術被反復提及,并在各行各業中被廣泛應用,但其實這項技術早在上世紀六七十年代就已提出,只是一些概念和原型,并沒有大范圍被人們所認知。到90年代,VR產品才開始跨入民用領域,但那時產品技術還不夠成熟。而在今天,隨著移動智能終端的普及與互聯網的高速發展,人們再一次看到了虛擬現實技術實現廣泛應用的可能。隨著技術的不斷提升、產品價格的下降、相關應用的發展,VR技術所帶來的浪潮正在席卷全球。
真人秀,多指“由普通人(非演員)在規定的情景中,按照預定的游戲規則,為了一個明確的目的,做出自己的行動,同時被記錄下來而做成電視節目”?!罢妗笔撬奶厣?,“人”是它的核心,“秀”是指游戲效果,因此概括真人秀的三個特征分別是:紀實性、沖突性、游戲性。
首先,VR技術需要大量內容的支撐;其次,真人秀節目本身也需要形式內容的不斷更迭。因此筆者將二者進行創新性融合,認為這一創新內容形式具有五點意義:沉浸式體驗、全景式體驗、互動式體驗、內容信息增強、節目形態創新。
本文為傳統電視節目內容賦予創新性的體驗方式,并有針對性地對觀看模式、流程規則、交互方式等進行再設計,進而打造出一種全新的節目內容形式。
在虛擬現實的場景中,觀看者接受的不再是導播與剪輯師所安排的一組組鏡頭,而是一個個一覽無余、毫無刪減的真實場景。用戶在體驗的過程中可以自主選擇觀看視角,捕捉每一處細微動態,期待未解懸念的同時去窺視自己想得知的信息,配合3D全景聲音的引導,與節目內容環環緊扣。再加上視效信息的包裝與交互,此時的用戶不再是旁觀者,而是置身其中的參與者。
2015年互聯網直播平臺戰旗TV首先推出了電競真人秀《Lying Man》,其中快節奏的發言與縝密的邏輯分析吸引了一大批忠實的狼人殺粉絲群體。各大平臺、節目組也紛紛推出類似的綜藝與比賽,成為直播平臺中影響力最大的節目內容之一。
狼人殺游戲非常注重發言內容與背后的邏輯思維,能夠清晰地看到每個選手的言行舉止甚至表情的細微變化,會極大地滿足觀眾的代入感與沉浸體驗。為了增強這方面的效果,各大平臺也推出了一些針對性的內容設計。例如《Lying Man》每局以不同的游戲視角選擇性地將信息揭露給觀眾;《Panda Kill》將每個選手的編號與頭像顯示在畫面兩側,在發言時讓觀眾更能明確對應每個選手的編號等。但這些形式還是基于傳統視聽手法而來的,是編導與剪輯人員主觀設計的結果。當選手發言與剪輯節奏較快時,在場選手有12名之多,觀眾容易造成一定的信息混淆。其次,觀眾想多方位地觀察選手們的反應時,如果編導與剪輯人員沒有給出觀眾此時想看的鏡頭,觀眾的體驗與探索欲也得不到充分滿足。
而VR技術能夠讓觀眾處于桌游舞臺的中央,并使觀眾完全自主地觀看12個選手的一舉一動。例如A選手發言,我們可以清晰了解他與周圍人的關系,去觀察B、C選手此時的微表情以及D、E選手的投票情況,使觀眾真正置身其中,能夠跟隨情節的發展不斷驗證自己的猜測,享受推理過程中猜測與揭密帶來的豐富體驗。
在VR體驗中,由于沒有鏡頭的分剪插接,觀眾所看到的都是一鏡到底的素材,在時間與空間上的連貫性極大保證了觀眾的代入感與沉浸感,這與真人秀“真”的本質相吻合。在沉浸式體驗的基礎之上,再適當加入一些轉場形式,例如天黑請閉眼時的逐漸黑場等,可以在一定程度上保證節奏的舒適與流暢。
雖然VR給予觀眾極大的真實感,但由于缺乏鏡頭語言與剪輯技巧對情節的推動,從而缺少對觀眾的引導;同時狼人殺比賽中大量游戲術語的使用以及邏輯與反邏輯的對抗,會使一些觀眾產生困擾。這時我們可以考慮在VR技術的基礎上為其加入旁白解說元素,例如開局時針對游戲規則的簡單介紹、在過程中對選手的打法與邏輯進行解讀、在關鍵時刻插入關于選手微表情等細節的剖析,以及懸念的鋪設與揭露等,不斷增強觀眾的欲望與感受。
在沉浸觀看的同時,我們也可以為觀眾提供豐富的交互形式,增強觀眾的參與感。首先在開局之前,可以讓觀眾參與押注環節,猜測哪個陣營能夠獲勝,通過游戲積分進行獎懲。其次,觀眾也可以選擇不同的游戲視角(例如上帝視角、女巫視角、平民視角等),由于視角不同,觀眾所獲取的信息不同,使一場游戲通過視角權限與順序的差異產生多種情節走向。
例如狼人殺游戲的VR拍攝中,為了營造真實感,攝影機的高度與選手們保持一致,攝影機的視角與人眼接近,這就導致在座的12名選手在我們視野內一直處于一個中景的景別。缺少了特寫等鏡頭語言的支撐,會導致嘉賓選手之間的識別度不高。因此我們需要在保證效果的同時,使選手的外在造型(服裝、化妝、道具)方面有一定的差異化與識別度;同時讓觀眾在觀看時能夠自主縮放畫面,以滿足不同時刻的信息獲??;還可通過VR視效包裝的方式,在關鍵時刻借助信息面板、文字彈窗等形式,達到信息增強的效果。
本文所選取的案例為狼人殺真人秀,由于其場地與人員相對固定,強調選手的發言與邏輯,VR能為觀眾帶來更加身臨其境的效果。但該語境不一定適用于其他類型的真人秀,例如《跑男》這類節目需要多線場景切換,選手們大量運動的真人秀內容較難在VR語境下得到極佳的呈現。
從早期廣播電視陪伴人們生活,到互聯網視頻、直播的興盛,再到如今的VR熱潮,技術的每一次革新都影響著人們的生活方式。雖然VR技術還處于發展階段,在硬件、圖像、數據處理等方面仍存在有待突破的瓶頸之處,但我們相信VR會迎來蓬勃發展的一天,成為我們現實中不可或缺的一部分。而VR真人秀憑借其獨特的視聽體驗會不斷豐富人們的娛樂生活,也為其它各類VR內容的發展提供了思路與方向。
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(作者單位:北京郵電大學數字媒體設計與藝術學院)