隨著科技的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲逐漸成為現(xiàn)代社會不可缺少的娛樂組成部分。玩游戲從一開始的休閑,逐漸職業(yè)化。電子競技(Electronic Sports)在1993年被我國國家體育總局批準為正規(guī)體育競賽項目。中國的團隊也逐漸在世界競賽中嶄露頭角。2016年8月14日,中國Wings電競團隊首次拿下了Dota(魔獸爭霸3)國際聯(lián)賽的冠軍,并獲得912萬美元(合6000多萬人民幣)的獎金。五星紅旗第一次在國際電競比賽場上飄揚,這樣的場景,怎么可能讓喜歡游戲的少年不激動?所以,面對喜歡游戲的學(xué)生,如果一味用“玩游戲耽誤學(xué)習(xí),是不務(wù)正業(yè)的”等傳統(tǒng)思想來約束學(xué)生并忽略學(xué)生真實的內(nèi)心感受,是基本沒有說服力的,也很容易讓他們在本來就很有心理壓力的前提下產(chǎn)生更大的厭煩心理。
網(wǎng)絡(luò),既可以是年輕人的嶄露頭角的天地,也可是葬送他們前途的墳場。作為孩子們的引路人,建立起與網(wǎng)絡(luò)科技同步的發(fā)展理念也是至關(guān)重要的。我們要做的是引導(dǎo)并幫助學(xué)生平衡虛擬世界與現(xiàn)實生活的關(guān)系,讓虛擬世界成為學(xué)生生活中積極的部分,而非逃避現(xiàn)實的場所,這才是今后關(guān)注青少年心理與網(wǎng)絡(luò)的必然發(fā)展趨勢。