蔣希娜 黃如民 黃心淵



[摘 要] 從閱讀認知角度解釋“游戲化”是兒童數字閱讀發展的必然趨勢,審視游戲對于少兒數字出版的價值,并結合實例分析提出游戲化數字童書的出版策略。
[關鍵詞] 游戲化閱讀 數字童書 出版策略
[中圖分類號] G237 [文獻標識碼] A [文章編號] 1009-5853 (2017) 02-0073-06
A Study on the Publishing Strategy of Game-based Childrens eBook
Jiang Xina Huang Rumin Huang Xinyuan Jiang yingying
(School of Animation and Digital Art, Communication University of China, Beijing, 100024) (Education Research Institute, Jiangsu Normal University, Xuzhou, 221116)
[Abstract] This article will focus on the digital reading of preschool children, to explain the interpretation of “game” is the inevitable trend of the development of childrens digital reading from the cognitive point of view, review the value of gamification for childrens digital publishing, combined with case analysis to propose the publishing strategy of game-based childrens eBook.
[Key words] Game-based reading Childrens eBook Publishing stratege
20世紀末,國際兒童讀物聯盟預言:“隨著時代的歷史演進,兒童讀物的載體也不斷變化,多媒體兒童讀物勢必要行銷全球”,業界將這類經過數字化手段加工處理的多媒體兒童讀物稱為數字童書[1]。果不其然,出版業與互聯網技術的融合催生了出版物與數字應用的融合,相關研究表明兒童故事型App和交互式閱讀應用將逐步成為未來兒童讀物數字化出版的主要載體[2]。相較于傳統電子書,故事型App和交互式閱讀應用增加了游戲性設計元素,從根本上改變了兒童與閱讀內容的互動方式,給小讀者帶來一種全新的游戲閱讀體驗,我們將此類數字讀物統稱為游戲化數字童書。從用戶中心(UCD)產品設計理念分析,游戲化數字童書符合兒童用戶的“游戲天性”、閱讀偏好和閱讀心理發展規律,具有市場前景和開發潛力,必將成為少兒數字出版內容的發展趨勢。此外,最新發布的學前教育新政策提出,傳統的教學理念和以圖書為載體的教材產品正逐漸被以“游戲活動”為核心的新理念和以“游戲材料”為載體的教育資源供應模式代替[3]。由此可見,無論從市場還是政策角度來講,少兒數字出版行業正在醞釀一場游戲化變革。
第十三次全國國民閱讀調查結果顯示,2015年,我國兒童圖書閱讀率為68.1%,學齡前兒童閱讀市場是其重要組成部分;此外,由于游戲化童書產品的智能系統從一定程度上代替了家長在親子閱讀中的引導和反饋作用,所以2015年0—8周歲親子閱讀率為87.1,相較于2014年數據有所下降[4]。隨著游戲化“數字童書”產品的日漸風靡,其出版載體形式的不斷改變將對少兒數字出版業提出諸多挑戰。因此,文章將聚焦于學齡前兒童數字讀物,從閱讀認知角度解釋兒童閱讀方式的游戲化發展趨勢,審視游戲化之于數字出版的價值,并結合實例分析總結游戲化數字童書的出版策略。為了方便讀者更好地理解,文中所有研究樣本均可從各大官方應用商店下載體驗。
1 兒童閱讀方式的游戲化發展趨勢
兒童閱讀載體首先經歷了從紙質本到“模擬紙本”的轉變,這種僅局限于內容數字化的“模擬紙本”被稱為“紙本延續”,此后童書載體逐步發展為游戲化互動應用[5]。由于閱讀載體和內容形式的不斷變化,不同載體階段的兒童閱讀行為方式迥然有別,經歷了從“線性閱讀”到“游戲化閱讀”的流變。
1.1 “線性閱讀”方式
以紙質本和“模擬紙本”為主要閱讀載體時,讀者一般按照作者的寫作思路進行順序閱讀,將這種閱讀方式稱為“線性閱讀”。基于艾布納姆斯提出的“文學活動四要素”理論進行分析,“線性閱讀”過程中,作者通過紙本或“模擬紙本”媒介,將內容和觀點傳遞給讀者。這是一種以作者為中心的單向傳播方式,讀者處于消極被動的接受地位,容易導致枯燥無味的閱讀體驗和事倍功半的閱讀效果。
1.1.1 閱讀體驗單一
“模擬紙本”在內容表現形式上,往往以文字配圖的方式展現。然而學前兒童文字意識弱,面臨詞匯儲備問題,即使配以拼音也無法解決學前兒童詞組解碼和破譯等問題。交互方式方面,“模擬紙本”以靜態頁面為主,讀者與文本之間的互動反饋方式僅局限于簡單的翻頁、暫停等系統功能,與傳統紙本單調的翻頁閱讀體驗基本無異。然而,能否從閱讀中獲得樂趣是決定一個兒童是否喜歡閱讀并從中受益多少的關鍵,所以“模擬紙本”中篇幅冗余的文字堆砌和單一的敘述方式,不符合兒童的閱讀偏好,大大削弱了孩子的閱讀效果。
1.1.2 閱讀效果不佳
“線性閱讀”式作品往往帶有作者中心主義的單向傳播意識,容易忽略兒童本位,在文本內容選擇方面缺乏科學的“兒童觀”。比如,受應試思潮的影響,學前兒童閱讀越來越呈現“小學化”趨勢。調查顯示,為了考小學時能回答出老師的提問,很多兒童的第一本啟蒙書是識字書或算術書;部分家長傾向于為孩子選擇能夠“開發智力,培養學習能力”的圖書,而文學閱讀中的想象、幽默和美感等“不實用”因素被排除在選擇標準之外[6]。由此,兒童文學類讀物逐漸以識字為目的;科技類讀物以科普、算術為目的,其中不少內容早已超出學齡前兒童的認知能力,較高的閱讀負荷容易引起兒童的“厭讀”情緒,壓制孩子的閱讀興趣。
總之,線性閱讀雖然基本完成了引導孩子“尋求知識”的使命,但內容設定充斥著“教師中心主義”的灌輸意識,所以這種閱讀方式在促使兒童社會化轉變的同時也放逐了孩子們對可能世界的想象。然而,兒童閱讀蘊含著游戲天性,是一種非功利的審美性閱讀,它不僅是知識性的,更是體驗性的[7],所以游戲化閱讀方式應運而生。
1.2 “游戲化閱讀”方式
實用主義教育家杜威認為,游戲是兒童生活的一部分,“生活即游戲,游戲即生活”。游戲是兒童的一種發展方式,通過游戲,兒童在認知、情感、社會性方面均可得到積極主動的發展[8]。因此,尊重學前兒童的“游戲心理”是提升孩子閱讀體驗和認知效果的關鍵,游戲化數字童書恰到好處地遵循了這種理念,如寶寶巴士的《小蝌蚪尋親記》、鐵皮人出品的《小刺猬的項鏈》和波爾克街出版社(Polk Street Press)的《晚安之旅》(Goodnight Safari)等,此類童書下載量和覆蓋率較高,逐漸改變著孩子們的閱讀行為,形成“游戲化”閱讀方式。
1.2.1 多層面的情感體驗
相較于“模擬紙本”,游戲化數字童書增加了動圖、聲音、交互等多種內容呈現方式,為讀者營造了作用于視覺、聽覺和點觸等多層面的立體閱讀環境。
游戲化“數字童書”使用動圖作為語言來呈現文本內容,降低了文字障礙,更適合描述動態變化,如《巨人和春天》中的場景“巨人救下孩子,帶進屋里,發現葉子開始生長,孩子吃飽、身體溫暖才讓花開”。靜態“模擬紙本”無法將“花開葉綠”的過程展現出來,但“游戲童書”可以通過動圖細膩地展現萬物復蘇的過程。此外,調查發現,許多孩子在閱讀繪本時,只是走馬觀花地欣賞圖片,從而造成后期文字學習的障礙。為此,“游戲童書”增加了聲音元素,給少量文字配上相應的語音旁白和音效,有利于幫助提高讀者的“語感”,引導讀者對圖像以外的文字展開思考和想象。最后,手機、平板等數字終端為讀者和作品之間提供了多點觸控的交互方式,作品能夠根據用戶輸入的指法做出及時反饋。這種反饋機制是傳統紙本和“模擬紙本”產品無法實現的“對話方式”,是對小讀者情感上做出的回應和認同。總之,游戲童書在內容呈現形式和交互手段上突破了線性閱讀媒介的局限,從視聽觸等多層面提供“悅目悅耳”的感官體驗,為小讀者講述“有聲有色”的故事。
1.2.2 構建自我的認知效果
從文藝心理學角度分析,兒童進行閱讀欣賞是一種構建可能性世界的思維過程:通過感覺、直覺和操作接收讀本傳達的信息,再通過聯想和想象等活動進行主觀加工,在大腦中形成表征系統,即構建了不同于現實世界的“可能性世界”。此外,由于閱讀中的體驗會遷移到生活中,從而塑造兒童對于世界的經驗、塑造兒童自我和現實世界,所以兒童通過閱讀構建“可能性世界”的過程也是自我塑造的過程[9]。“游戲童書”整合了交互動畫、游戲關卡、闖關反饋等形式,讀者可以隨意選擇某個關卡進行閱讀,并主動融入故事情節中與作者一起創作,提升兒童對敘事的把控和參與度,這種共同創作的方式比被動接受成品更能讓讀者體會深刻,兒童成為自己“可能性世界”的建造師。
相比傳統的線性閱讀產品,游戲化閱讀方式從本質上改變了閱讀對象的信息組織方式,讀者不再處于被動接受知識的地位,以《晚安之旅》為例,首先,交代游戲背景“夜深了,動物寶貝們要睡前準備,你可以幫助他們嗎?”;然后,通過配音文字拋出游戲任務“小河馬正泡在水里,可以幫助他洗澡嗎?”;玩家根據操作引導將小河馬向水中拖拽多次后,畫面給出反饋,小河馬身上的泥漬變淡;故事中作者的文字或配音僅僅作為引導,情節進展需要讀者進行游戲操作、完成關卡任務后才能繼續進入下一個場景,最終小河馬完全洗干凈了,右下角才出現了進入下一段故事的系統箭頭。在整個閱讀和創作故事的過程中,讀者通過完成游戲任務進行了操作性學習,從而構建對“睡前洗澡”的認識。
我們希望向孩子們傳遞情感和意義,如果方式枯燥無趣,就很難引起他們的注意,那么傳遞再好的內容也是徒勞。游戲化閱讀方式實現了讀者與文本的實時互動,讓兒童體驗到構建自我和“可能性世界”的樂趣,從而激發閱讀興趣,同時培養孩子們的閱讀思維、動手能力及觀察能力。
2 游戲化之于少兒數字出版的價值審視
游戲化數字童書和各式智能終端的普及培養了“互聯網土著”的游戲化閱讀習慣,用戶即市場,并提升了游戲化對于少兒數字出版的價值,主要體現在兩個方面:市場價值——游戲童書擴展了少兒數字出版業務;以及社會價值——催生了數字環境下兒童閱讀教育的新模式。
2.1 擴展少兒數字出版業務
早在2010年,我國數字出版的市場規模就超過圖書銷售,其中網絡游戲、手機出版和網絡廣告占了90%,而電子書出版業務產業份額極小[10]。一些觀點認為,與傳統出版業相關的數字出版業務主要集中于電子書,游戲、手機出版與之無關。然非如此,相比“模擬紙本”等傳統電子書,游戲童書可以通過游戲和交互應用的產品形式流入市場,并以較高的覆蓋率和下載量,在數字出版業分一杯羹。此外,“模擬紙本”只能通過購買和下載進行一次性收費,而游戲化數字童書可以借鑒數字游戲產業運營模式尋找新的盈利機會,如內部購買游戲道具和技能、開設游戲幣商店、包裝動漫(ACG)明星等。
2.2 兒童閱讀教育新模式
游戲化閱讀中,點擊觸發的交互熱區和實時反饋功能,取代了傳統親子閱讀中成人的引導地位。比如兒童初步閱讀遇到詞匯解碼和破譯問題時,可以觸發彈窗講解,通過“視覺讀音教學法”用交互卡片的形式幫助兒童補充相關文章需要的單詞量和詞匯含義,解決詞匯儲備和理解問題。游戲化閱讀不但有利于提高兒童的閱讀理解能力,更賦予兒童更多主動性,有助于形成良好的自主閱讀習慣。由此游戲化數字童書作為閱讀教輔工具被逐漸引入學前閱讀教育領域,目前世界范圍內已有50多個國家推廣閱讀應用,其中美國教育部及聯邦通信委員會宣布2017年左右讓K-12公立學校都用上交互閱讀課本[11],這些舉措將進一步推進“自助式互動閱讀”兒童閱讀教育新模式的形成。
綜上,閱讀方式的游戲化推動了閱讀對象的游戲化,我們嘗試從產品角度分析如何提升游戲化數字童書的質量,并總結相應的出版策略以滿足學前閱讀教育對“游戲化”的迫切需求。
3 游戲化數字童書出版策略
正如美國兒童電子書評選專家史密斯(Smith)所言,好的數字童書應具有:吸引人的好故事、具體驗感的互動內容、創新的版面呈現方式、更為華麗有趣的互動動畫效果等特性[12]。也就是說,出版機構應該站在產品角度,分別從閱讀體驗和內容質量兩個方面為小讀者挑選優秀的游戲化數字童書。
3.1 閱讀體驗:多感官設計一體化
兒童心理學家發現,盡管相當少數兒童在智力測驗中達到中等或中上等水平,但在閱讀能力上仍然具有閱讀障礙問題,被稱為“兒童閱讀困難”,一些認知心理學家認為這種現象與閱讀體驗乏味息息相關[13]。內容呈現上缺乏多樣性,圖文編排設計上安常習故,閱讀體驗較差,難以激發兒童的閱讀情緒,導致缺乏閱讀主動性和積極性。因此,數字童書應該以提高閱讀能力、培養想象思維為基礎,集中表現藝術化內容的同時,融入游戲、娛樂等設計因素,內容呈現形式要符合兒童閱讀偏好,賦予創造性和多維性,以游戲化閱讀體驗引領少兒數字出版。
3.1.1 創造性
4—7歲學齡前兒童的認知發展水平處于表征造型階段,傾向于主觀表達,不關心形象的客觀寫實程度。該階段兒童的心理發展特征為童書形象創作和排版提供了無限的創意可能。以《顏色的戰爭》為例,愛娃·海勒講述一個關于顏色的故事,主人公是各種顏色,每種顏色擁有不同的性格,白色溫文爾雅、黑色脾氣暴躁。通過不同色彩間的“戰爭”和對話展開情節,紅色扎進精密內斂的藍色中,四周飛濺的顏料猶如汗水,表現紅色調皮外向的性格和迅雷般的動態,當紅色離開時留下了一抹紫色,神秘中透著一點憂郁。作者借助引人入勝的故事情節進行聯想遷移,培養兒童對色彩的情感認知。
此外,童書排版設計的創造性體現在對節奏韻律的把握和對秩序美的表現。以郝廣才先生對《野獸國》劇情節奏感設計的經典分析為例,如圖4所示,“起初畫面隨著故事進展越來越大,情節到達高潮時,連續幾頁滿版;故事接近尾聲,小男孩馬克斯回到房間,畫面與故事開端對稱式地逐頁縮小”,根據故事情節的起承轉合安排畫面尺寸和構圖景別,因此,設計者可以考慮借助于畫面與排版的呼應來把控整部作品的敘事節奏。
3.1.2 多維性
實驗數據顯示,互動性電子書比靜態電子書更適合幼兒閱讀,豐富的多感官刺激能夠提高兒童對故事的理解程度[14]。游戲化數字閱讀正是通過多感官向兒童傳遞內容,提升讀者整合多通道信息的能力,符合媒體融合時代對閱讀者的能力要求,因此少兒數字出版機構可以從視覺、聽覺、觸覺等多方面評估一款產品。
從視點、運鏡和細節等形式表現技巧評價一款數字童書的視覺表達水平:首先,通過多變的視點表達角色關系,使畫面具有故事感,例如《杰克和魔豆》中,如圖5所示,將視角拉高后,三個角色同時出現在畫布內,頂視圖顯得巨人更加彪悍,與弱小的杰克形成鮮明對比,金豎琴在兩者中間擔心而緊張,巧妙地交代了人物間的相互關系。其次,運鏡是指將影視藝術中推拉搖移的鏡頭調度應用到繪本創作中引導讀者視覺起伏,增加畫面動感,例如《索菲亞的夢》(Sofia s Dream)中,如圖6所示,流動的星河配合角色和場景調度使畫面空間產生縱深感和流動感,表現了索菲亞離開地球夢游星際的歡暢景象。最后,細微之處更見功力,例如《奇幻森林》(Jungle Book)中,如圖7所示,除了角色主次空間明暗關系描繪以外,對于背景環境的細節處理豐富而細膩,尤其是葉子的紋理、樹枝的材質以及光影輪廓等細節的刻畫。正如兒童插圖畫家桑達克所說,畫面是文本的一種延續和詮釋,能讓孩子更容易理解文字的意蘊。以上三點足以判斷一款數字童書的視覺表達能力。
圖像和文字是為了記錄語言而生的,離開了聲音也許就離開了靈魂,所以聲音對文學,尤其是兒童文學特別重要。游戲化數字童書一般應具有3—4類聲音資源,分別對應背景音樂、角色對白、仿真音效和系統語音導航。聲音元素能夠提升兒童閱讀的沉浸感,通過聽覺補充對閱讀內容的認知,以《奇幻森林》為例,主人公和熊、獵豹一起玩耍,配以輕松愉悅的背景音樂,當讀者點擊熊時,觸發“吃櫻桃”GIF動畫并伴隨著“嘗起來很好”(taste good)的角色對白。此外,仿真音效資源包括其他動物叫聲和流水等音效,在輔助畫面營造森林環境的同時,幫助兒童了解畫面以外的森林里還住著大象、猴子等其他動物,使單頁畫面傳達更加豐富的內容。
游戲化童書除了利用視聽通道傳達圖像、聲音信息外,還整合了以體感觸覺通道的信息接收維度。研究表明,觸覺刺激具有自動獲取注意力和加深感性認知的獨特能力[15],以《萌寵動物園》(Petting Zoo)為例,讀者與閱讀對象的觸覺交互方式除了單擊以外,還包括多點觸摸、滑動、長按等手勢,兒童觸摸兔子時,會看到頑皮的兔子根據操作的不同方向和壓感呈現不同方向和程度的變形,這種對手勢做出的實時準確的反饋能夠提升兒童對力量的直觀認知。此外,一些交互閱讀產品試圖引入虛擬現實技術營造“仿生交互”的沉浸式體驗,利用超聲波陣列和基于學習的預測算法來感知形狀和紋理,打造“空氣”觸感,也許不久以后讀者便能真實體驗“捋順了獅子的長毛”[16]。
3.2 內容質量:遵循科學“兒童觀”
野蠻文明時期,兒童根據自己的喜好和能力選擇閱讀材料;園藝文明時期,“園丁”為兒童選擇閱讀內容,但是容易將閱讀教育當做兒童社會化成長的手段,導致閱讀內容課程化、體制化,說教味道濃重,忽略了兒童的“內在需求”,無視兒童閱讀心理發展規律。因此,我們應該遵循科學的“兒童觀”選擇游戲化數字童書,保證閱讀材料的質量。
3.2.1 科學的“兒童觀”
我們在創作童書時,只有建立在兒童“自身認知”基礎之上,才能對文本內容進行合理推斷,完成“構造過程”[17]。很多創作者習慣用“語言邏輯”式思考,雖然思維速度快,但容易漏掉很多細節;反之,如果用“圖像想象”式的思考,那內容層次和細節就豐富了。學齡前兒童的語言邏輯發展尚未成熟,其思維發展水平處于“自我中心化”的習慣性視覺具象思維,所以設計者可以更多采用“圖像思考”方式進行童書創作。
另外,一些創作者輕率地認為孩子們無法解讀故事中深刻的邏輯和寓意,然而并非如此。正如郝廣才先生所說“我們小看孩子,他就頭腦簡單;我們以平等的態度對待孩子,他就容易進入不同的境界”。我們發現很多優秀的兒童讀物都在討論一些“永恒的話題”,例如《人魚公主》里愛情是否犧牲,《農夫與蛇》里一味的善良是否可取。這樣深刻的道理包裝在浪漫的故事里,為兒童提供深刻思考的機會,就像在孩子們心中埋下深意的種子,也許某天會開花結果長成一片森林[18]。所以,端正“兒童觀”,以平等的心態與孩子交流,是做好兒童讀物最基本的要求。
3.2.2 游戲化童書設計原則
以游戲的方式呈現閱讀內容,設計者需要將科學的“兒童觀”納入游戲設計框架。根據查姆·金(Charmie Kim)總結提出的“核心圖”(core diagram)模型,游戲結構由里及外分別為核心機制、次級規則、角色場景和世界觀。
核心機制是游戲的內部運行機制,決定了游戲的基礎玩法,也是游戲化閱讀中學習次數最頻繁的操作[19]。因此,我們不能僅限于為閱讀內容簡單地披上游戲外衣,應該根據基于兒童習慣性視覺具象思維規律,將閱讀內容設計與核心機制相結合,以保證游戲化閱讀的認知效果。
次級規則是決定玩家是否完成游戲任務的一系列條件,即游戲目的。目前,部分“反兒童”的游戲閱讀產品片面追求最終的教育或娛樂目的,忽略了對閱讀過程的體驗。然而游戲化閱讀的根本目的在于理解,從建構主義角度分析,理解是一個學習者以信息接收、編碼為基礎,結合已有的知識儲備建立內部心理表征,并進而獲取意義的過程。一本好書未必能找到最完美的解釋,也未必能回答孩子的疑問,但它能提供一個體會的過程,讓孩子學會打開情感的出口和入口[20]。因此,在設計游戲次級規則時應該以獲取意義為主要目的,而非一味地追求淺表化的教育結果或過度娛樂的游戲體驗。
游戲角色和場景是內容與讀者交互的界面,兒童繪畫心理學研究表明學齡前兒童并不關注對象的寫實主義或自然主義地描畫,他們認為萬物有靈。因此,創作者可以將角色、道具等元素進行擬物化處理,賦予情感和生命。場景創作貼近讀者現實生活情境,容易引起兒童共鳴,以情境化的方式引導兒童融入善惡美丑的形象和故事中。世界觀一般指游戲故事的時空背景,區別于游戲場景,故事背景可以天馬行空,跳脫成人的思維方式,在幻想和現實之間保證荒謬的合理性。
總之,游戲化童書設計必須遵循科學的兒童觀,對上述游戲化童書設計原則進行總結提煉形成游戲化童書設計模型:在尊重學齡前兒童視覺具象思維習慣的基礎上,以獲取閱讀意義微游戲目的,擬物化游戲角色、道具和場景,讓孩子們徜徉在在虛實共生的游戲閱讀時空里。
4 結 語
移動互聯網背景下的少兒出版業,面臨著一群被教育游戲專家馬克·普倫斯基稱為“數字原住民”的小讀者,相較于“數字移民”的單向紙本閱讀方式,他們更傾向于互動式屏幕閱讀。游戲化手段從形式和內容上為兒童提供了互動閱讀的無限可能,閱讀過程中的游戲行為和交互操作填補了靜態內容表現力的不足。游戲童書就像在抽象知識和兒童具象思維之間架起的一座感性橋梁,連接著文字內涵和讀者的內在思考,符合兒童閱讀認知發展規律,從而降低內部認知負荷、提高認知效率,讓孩子們真正愛上閱讀。童書是孩子的玩伴,學前閱讀是一種游戲化體驗,兩者的最大目的是讓孩子獲得快樂和感動。
注 釋
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