高英彤,王家曦,劉長君
(1.東北師范大學 政法學院,吉林 長春 130117;2.吉林省社會科學院,吉林 長春 130033)
網絡游戲社會性規制的路徑論析
高英彤1,王家曦2,劉長君1
(1.東北師范大學 政法學院,吉林 長春 130117;2.吉林省社會科學院,吉林 長春 130033)
網絡游戲的蓬勃發展創造了巨大經濟價值,同時也引發了許多嚴重的社會問題,需要對網絡游戲進行有效的規制。社會性規制作為網絡游戲規制的重要組成部分,不僅要體現經濟性目標與社會性目標的和諧統一,而且要充分發揮多元主體在規制內的聯動作用。結合網絡游戲所產生的現實問題,學校、家庭、網絡游戲行業、社會組織、新聞媒體在社會性規制的框架內應當建立有效的溝通協調機制,從而實現網絡游戲社會性規制的最終目標——網絡游戲經濟效益和社會效益的有機統一。
網絡游戲;社會性規制;學校教育;行業自治
根據中國互聯網絡信息中心2016年發布的相關數據,截至2015年12月,中國青少年網民規模達2.87億,占青少年總體的85.3%。在未成年網民群體中網絡游戲使用率為66.5%,高于網民總體的平均水平(56.9%)[1]。網絡游戲作為互聯網產業的重要一環,一方面給社會創造了巨大經濟財富,形成了獨特的文化產業鏈條;但由于網絡游戲行業的不正當競爭,以及未成年人對網絡游戲的過度沉迷等原因的出現,也引發了許多嚴重的社會性問題。因此,通過何種路徑能夠在保證網絡游戲產業在創造經濟價值的同時又可以將對社會的不良影響最小化,社會性規制在應對這種矛盾中應當發揮怎樣的作用等問題,需要加以理論上的探討。
(一)網絡游戲社會性規制的涵義
規制是國家在社會集團行為或個人行為與社會共同目標不一致時所采取的糾偏措施和行為限制。由于主體不同,規制又可細化為行政法律性規制、經濟性規制和社會性規制。“社會性規制”的主體是繼政府和市場之后的“第三部門”,植草益將社會性規制作為經濟性規制的補充,認為后者是“以保障勞動者和消費者的安全、健康、環境保護為目的,對物品和服務的質量和伴隨著提供它們而產生的各種活動制定一定的標準,并禁止和限制特定行為的機制”[2]282。
社會性規制的目標是為了糾正因市場失靈而造成的資源配置低效和分配不公,又是為了維護政治、經濟和社會的穩定,從而提高社會總體福利水平[3]187-191。社會性規制的另一個優勢在于強調規制主體和規制客體的廣泛性和關聯性,主張規制主體之間通過溝通和協作來實現訴求,實現自身利益和社會公共利益的統一。當然,社會性規制也存在一定的劣勢。由于社會性規制所涵蓋的參與主體較多,主體的利益取向和偏好較為復雜,所以社會性規制往往在構建過程中遇到“集體行動的難題”。構建社會性規制的關鍵是要形成有效的協調機制,整合參與主體的利益偏好,實現主體間的有效的交流與溝通,激勵和約束參與主體的行為。
正如十八大提出的,網絡文化的發展需要全社會的共同參與,即依靠人民加強網絡文化管理,只有廣大人民群眾的積極參與,才能凈化網絡環境,才能保證網絡游戲的依法有序的運行。具體而言,網絡游戲的“社會性”特征主要體現在兩個方面:一是規制主體的社會性,體現為全社會廣泛參與,規制主體既包括政府職能部門,也涵蓋學校、家長、社會組織、行業協會等等;二是規制手段的社會性,體現為多領域交叉、宏觀與微觀相統一,需要通過社會調查、媒體監督、宣傳教育、行業自律等多種渠道實現。
(二)網絡游戲社會性規制的目標
針對網絡游戲發展的現狀,2013年2月,由文化部、國家互聯網信息辦公室等15部委聯名下發的《未成年人網絡游戲成癮綜合防治工程工作方案》中明確指出“堅持未成年人保護優先原則,以預防、干預、控制網癮為主線,明確網癮干預機構及其從業人員的法律地位,完善相關管理制度,凈化網絡文化環境,減少網癮對未成年人的危害”。以這一目標為指導,社會性規制的總目標應當設定為“興利除弊”,即將網絡游戲所產生的消極影響最小化,實現網絡游戲的經濟效益與社會效益相統一。
網絡游戲的社會性規制從功能性角度劃分,主要包含三個方面的內容,即:以行業自律和外部監督機制為主的社會規范、以普及知識和加強溝通宣傳為主的社會引導和以醫療救治和法律援助為主的社會救助。在這一目標的指導下,網絡游戲社會性規制的構建應涵蓋以下兩方面要求:
一是明確規制的主體、客體、程序和手段,打破傳統的條塊分割和行政部門壁壘。以學校、家庭、行業協會、媒體為規制實施的主體,規制的客體則不再拘泥于某個網絡游戲產品或游戲的開發商及運營商,而是將網絡游戲從生產、銷售到運營在內的可能涉及的具體個人或領域都視作一個統一的有機客體來進行規制。從既往的監管經驗上看,我國網絡游戲的規制仍然以行政部門為主體,行政權力長期主導,玩家、家長、學校等社會主體被排除在規制主體之外,而各主體之間也由于信息不對稱和缺乏交流溝通的渠道,彼此孤立地應對網絡游戲所引發的問題。在調查中我們發現,76.64%的青少年和66.93%的教師認為我國對網絡游戲的監管和規制方面存在問題*本文文中所引數據,除另附出處的以外均基于國家社科基金一般項目“網絡游戲規制研究”(項目編號13BGL162)課題組投放的問卷調查所獲得的統計數據。調查時間為2013年9月至2015年3月,問卷調查采取隨機抽樣調查的方式,調查區域以東北地區為主,涵蓋北京、山東、河南、內蒙古等地區,共發放問卷6 000余份,回收有效問卷4 529份,受訪者主要為14—24歲的在校學生,其中男性占41.8%,女性占57.2%。按受教育程度劃分,小學以下1.4%,小學10.1%初中35.6%高中26%高等院校(含高職高專)26.9%,統計結果具有較強的代表性和可信度。。
二是在規制內部要形成靈活、高效、公開、透明的協調機制。社會性規制的協調機制有別于傳統規制依賴的科層協調機制,規制目標并非依照權力層級來自上而下分解,無論是網絡游戲的玩家、家長、學校、行業組織還是社會團體,這些規制主體之間的法律地位都是平等的,沒有單向垂直的隸屬關系,因此,規制主體間的協調機制主要采取網絡化的溝通協調方式。從理論上講,這種協調方式在協調的深度、廣度和頻次上要優于程序性規制,所以規制的協調執行更加靈活,但發揮優勢的前提是要充分整合主體間的偏好與信息。
明確了社會性規制的內涵與特征,同時也了解網絡游戲社會性規制的目標與機制,那么在具體的社會實踐過程中應當如何實現社會多元主體在規制框架下的聯動?本文嘗試從應然的角度來回答這一問題。
(一)學校:網絡游戲社會性規制的“第一道關口”
根據我們的調查,有42.37%的小學生和49.95%的高中生表示他們了解某款網絡游戲的主要途徑是同學介紹,84.83%的青少年和63.37% 的教師認為學校和教師應當對學生玩網絡游戲加以引導。因此,學校作為重要的規制主體,在網絡游戲社會性規制中除發揮常規的教育與宣傳作用外,還要成為家庭、政府職能部門、行業協會等其他規制主體中的主要協調者。
1.保護青少年免受網絡游戲不良內容的侵染
除教育和管理職能外,學校的另一項重要功能是要保護學生,避免學生受到心理或肉體上的傷害。在網絡游戲的社會性規制中學校的目標包括:一是要避免學生沉迷于網絡;二是要抵制網絡游戲中的不健康內容對青少年的身心造成傷害。為了實現這兩個目標,首先,學校要提高自身的管理水平。第一,了解學生的狀態,及早發現學生是否對網絡游戲產生依賴性;第二,進行心理訪談和疏導,了解學生沉迷于網絡游戲的原因;第三,適當豐富學生的課余生活,課余時間的空虛和寂寞往往是學生沉醉于網絡游戲的重要原因,學校應當提升課余活動的多樣性和趣味性,打破課余活動以文化課學習為主導的僵化格局,在活動中滿足學生“被認可”的心理需求。其次,學校應當在社會性規制中發揮承上啟下的銜接作用。一方面,學校作為更高一級的教育管理組織應當對網癮家庭給予援助,傾聽家庭對學校的訴求和建議。另一方面,學校應當重視青少年保護組織的協調作用,及時反饋自身所遇到的問題。同時要與政府職能部門、行業協會、新聞媒體等其他規制主體進行聯動保護青少年免受網絡游戲不良內容的侵染。
2.加強與家庭教育的聯絡溝通
隨著社會政治經濟和科學技術的發展,青少年接觸的信息呈爆炸式的增長,其娛樂方式也在發生變化。這不僅對學校教育構成了挑戰,也是家庭教育面臨的需要不斷破解的新課題。因此,面對網絡游戲對青少年的吸引力和影響力,學校同家庭的溝通協調能力有待提高。73.8%的受訪青少年表示,教師沒能對他們沉迷于網絡游戲的行為進行過正確引導。67.9%的受訪青少年表示,家長沒有對他們參與網絡游戲的行為進行過正確引導。在調查針對網絡游戲社會性規制相關問題的走訪中我們發現,學校教師對網絡游戲缺乏客觀、正確的認識,對現有的網絡游戲規制手段不了解、更不會應用的現狀十分普遍,特別是相對年長的中老年教師對網絡和網絡游戲的接受能力普遍較差。為此,建立相應的機制,對學生參與網絡游戲的方式、時間、內容進行有效干預迫在眉睫。同時加強學校與家庭的聯絡和溝通,尤其是鼓勵教師積極學習網絡技術和網絡文化,并利用微博、微信、QQ群等現代化的信息通訊手段加強與家長的溝通,及時了解學生在家庭中參與網絡游戲的狀況和家長在引導子女正確參與網游面臨的問題,使教師主動成為家庭、政府職能部門、行業協會等其他規制主體中信息溝通的協調者。
3.強化與其他規制主體之間的有效協調
網絡游戲內容紛繁復雜,涉及許多不同領域的專業知識,以完全依靠學校為唯一主體的規制思路下,學校的有限力量顯然不足以實現對網絡游戲社會性規制的全部目標,因此需要在社會性規制的框架下強化與政府職能部門、行業協會等其他規制主體的聯系與溝通。例如利用第二課堂、少先隊日活動等教學安排,引入專業的媒介傳播學者開展媒介素養教育,幫助學生識別網絡游戲中的有害內容,形成甄別和自我凈化能力。或者邀請公安網監、文化市場執法部門擔任特別輔導員,代表監管部門形成定期與學校、家長的信息通報機制,并廣泛開展網絡文化與網絡安全教育活動。網絡游戲企業和行業組織也應當充分利用學校的平臺,一方面積極聽取和吸納來自學校教育一線的意見和建議,改進自身的不足;另一方面也要主動走近校園,積極開發有利于青少年身心健康的網絡游戲,為網絡游戲企業樹立一個積極向上的社會形象。
(二)家庭:網絡游戲社會性規制的重要防線
家庭教育對未成年人思想和行為的重大影響毋庸諱言,而家庭教育所賦予的人生觀、價值觀、世界觀更是貫穿青少年的一生。因此,家庭在網絡游戲社會性規制中的第一責任主體的地位必須進一步明確,家庭應當在網絡游戲社會性規制中發揮重要的基礎性作用。
1.與學校教育有效銜接
在對待青少年參與網絡游戲的問題上,家庭教育、學校教育和社會教育本應是一個有機整體,但在教育過程中往往被人為割裂。在學生的反饋中,66.9%的學生認為家長沒有對他們沉迷網絡游戲進行正確的引導,73.4%的學生認為教師沒有對沉迷網絡游戲進行正確的引導。從根源上分析,家庭教育與學校教育銜接失效、溝通不足是造成學生行為失控的主因。在受訪者中有74.36%的小學生和66.90%的高中生認為,家長應當對他們參與網絡游戲的行為進行引導。為了避免家庭變成網絡游戲社會性規制的短板,家長應當有緊迫感,對青少年參與網絡游戲的過程進行監督。這種監督不能簡單地停留在時間控制上,而應該更加深入和具體,家長要對青少年在游戲過程中的語言、行動和心理變化有較充分的了解。在青少年的成長過程中,家長要充分了解并積極配合學校為幫助和引導青少年健康適度地參與網絡游戲所采取的各種措施,積極與學校進行反饋和溝通。對學校開設的旨在豐富學生課余生活、培養審美情操的課外活動,家長應當鼓勵和支持青少年參加,家長不應片面強調學習成績,更應當從長遠角度關注青少年的心理健康和人格健全。
2.強化與其他規制主體的交流互動
面對網絡游戲這樣一個全新的領域,家長要有全面、客觀的認知,借助一切可能的手段和渠道了解網絡游戲,及時發現和糾正網絡游戲誘發的失范行為,并以社會責任為己任,積極向學校、網絡游戲開發商和運營商以及相關政府機構做出通報。在網絡游戲相對發達的西方國家,家庭教育在對網絡游戲的規制中發揮了重要作用。在日本,學生家長和教師結成PTA(Parent-Teacher Association,家長教師聯誼會),以定期會議的形式交流關于青少年成長教育的相關議題,政府的教育主管部門列席會議,必要時也會邀請其他行政部門、社區組織、企業代表等參加會議,PTA在對學校的教育方針、政府的教育政策和其他與青少年相關的社會事務中都發揮著重要的影響力。這種有助于家庭與其他規制主體之間加強聯系和協調的有效機制值得我們借鑒。以適當的溝通與協調組織為平臺,家長可以充分發揮自身的能動作用,既可以聘請網絡游戲相關領域的專家學者做科普培訓,提高教師和家長應對網絡游戲不良影響的能力,也可以邀請網絡游戲開發商、運營商代表和相關政府機關的決策者做面對面的溝通以反映訴求。倘若能夠打通規制主體間的孤立狀態,網絡游戲社會性規制必定能實現事半功倍的效果。
(三)行業自治:網絡游戲社會性規制的核心
由于網絡游戲行業具有資本密集、技術密集、人才密集的特點,行業自治在網絡游戲社會性規制中的樞紐作用無可取代。在美日歐等國家,網絡游戲社會性規制主要是由行業自治實現的。特別是在游戲內容的規制方面,日本的游戲分級機構CERO是日本電腦娛樂軟件協會于 2002年所成立的特定非營利活動法人團體,北美地區的游戲分級機構ESRB也是行業自治組織“娛樂軟件協會”下設的非盈利機構,歐洲地區的PEGI分級系統也由行業自治組織“歐洲互動軟件協會”發展而來。從國外網絡游戲的社會性規制經驗來看,行業自治在標準制定、輿論引導、知識普及等諸多領域承擔著重要的職責。
1.建立規范良好的同業競爭氛圍
網絡游戲產業經過多年的迅速發展,在創造了巨大的社會經濟效益的同時也產生了許多問題,主要體現為負外部性和負內部性兩個方面。負外部性主要體現在網絡游戲企業為了實現利潤最大化,往往跟蹤消費熱點一哄而上,大量粗制濫造的網絡游戲產品在短時間內洪水般地涌進市場。與此同時,由于缺乏對短期投機行為的約束,網絡游戲企業的負內部性也開始加劇,特別是迎合市場負面需求的開發經營方針能夠獲得大量的短期利益,網絡游戲開發商在運營方針和內部考核上也傾向于繼續維持這種誘發甚至鼓勵玩家失范行為的措施,直接結果就是網絡游戲的開發和運營缺乏穩定性。為了杜絕網絡游戲行業上述現象的滋生,網絡游戲行業協會應當由市場份額較大、綜合實力較強的大型網絡游戲企業牽頭設立,廣泛吸納同業者參與。協會應當圍繞同業競爭機制在網絡游戲行業協會內部形成信息披露和通報制度,對于違背商業道德、有悖于社會公序良俗、可能對公共利益造成傷害的商業行為和網絡游戲產品進行監督舉報,以行業共治帶動社會多元共治。行業組織必須著力建立和倡導規范有序的同業競爭氛圍,從整個行業長遠發展的戰略高度建立對網絡游戲的常態化、制度化審查規范,完善行業內部的內容合規性審查和同業通報制度,對于利用色情暴力等手段迎合玩家惡趣味、荼毒行業形象的商業行為和商業主體進行有威懾力的懲處措施,及時向同業和上級主管部門通報并主動向社會公開。
2.成為面向整個社會的溝通平臺
在網絡游戲的社會性規制中,行業協會的利益偏好是要提升本行業的整體利潤水平,維持行業內部的有序競爭,營造行業發展的健康環境。在網絡游戲行業中,一些經營者受商業利益所驅使,大量地生產出不良的低質量的游戲產品,從而引發了社會對網絡游戲產業整體負面評價和行政部門對行業發展的諸多限制。而行業協會作為更為理性的行為者應當避免這種“公用地悲劇”的產生,面向整個社會,吸納社會成員對本行業的建議和期望,約束從業者的行為。第一,行業協會應當深入到學校、家庭和社會組織中進行廣泛調研,實地了解網絡游戲對社會所產生的實際影響,明確產品改良的方向并接受社會監督。第二,行業內部要建立自我教育和自我監督機制,一方面,要對從業者進行規范性教育,樹立行業榮譽感、企業的社會責任意識和持續發展的理念,積極落實行政法律規制的各項要求和建立健全自我監督機制;另一方面,敢于率先發現、反饋和曝光本行業中的問題,重拾行業的社會公信力。
(四)社會組織:網絡游戲社會性規制的協調者
進入21世紀以來,社會組織的結構和功能伴隨著社會進步而發展,在各個不同領域的社會性規制中扮演著越來越重要的角色,黨的十七大報告將引導社會組織健康有序發展列為加強和創新社會管理的重要手段。以此為契機,要在更高更廣的層次上推進網絡游戲社會性規制目標的實現,可以在以下三個方面有所作為:
1.發揮智力優勢
社會組織的專業性和公益性能夠在不同渠道吸納大量的高精尖人才,這些人才往往在自身的專業領域里取得了突出成就,掌握廣博精深的專業知識,享有一定的職業聲望,具有相當的權威性和前瞻性,在網絡游戲社會性規制的實踐過程中,這些匯聚豐富智力資源的社會組織能夠在決策咨詢和大眾科普、技術支持等層面上提供重要的支撐作用。既可以通過提供決策咨詢和大眾科普、技術支持等方式影響網絡游戲開發運營的上游產業鏈,也可以通過同學校、社區的深入合作了解學校、教師、家長和青少年對網絡游戲的訴求,推動網絡游戲產業的健康發展。
2.發揮組織優勢和信息優勢
在圍繞網絡游戲社會性規制相關的博弈中,“第三方規制者”的超然地位使得社會組織更加容易獲得規制主體和規制客體之間的信任和配合。從社會性規制理論的角度看,網絡游戲對玩家產生的行為失范主要是由于信息不對稱所引發的負外部性造成的。某些網絡游戲開發運營商對違規行為采取放任甚至鼓勵的態度獲得了超額的收益,不僅毒化了網絡游戲正常的市場環境,也逼迫更多的同業者采取類似的手段以確保自身的盈利。針對這一現狀,以網絡協會為代表的社會組織能夠在網絡游戲開發運營、宣傳推廣、玩家參與的不同階段同時開始介入,通過派駐信息員、定期調查回訪、舉辦行業峰會、撰寫行業研究報告等方式,發揮自身的組織優勢,借助網絡協會遍及全國的分支機構和豐富的知識經驗對相關信息進行匯總和通報,并以此為依據及時向主管部門和企業提供解決問題的意見和建議,打破行政部門、網絡游戲企業和社會公眾之間的障礙,更高效地對規制主體之間的互動進行協調。
3.培育社會組織的監測和救助作用
在網絡游戲的社會性規制內,家庭和學校主要起到信息反饋和基層監督作用,行業協會主要發揮自我管理作用,而由網絡協會、消費者協會和青少年保護協會等為主體的社會性組織則要充分展現第三方的監控作用。首先,社會性組織應建立起自身的權威性,秉持客觀的態度來協調網絡游戲行業與社會之間的關系。青少年保護組織應當成為家庭和學校訴求的代言人,可以建立專門的委員會負責將信息反饋給行政部門和網絡游戲從業者。除此之外,社會組織還可以發揮法律、心理和技術方面的救助功能,彌補家庭和學校維權能力的不足。社會組織還可以和相關科研機構開展合作,發揮后者在專業研究領域的特長,積極推動建立對網絡游戲的分級認證制度。根據具體的游戲內容,來劃定游戲的級別和玩家的身份(職業、年齡、性別等)。最后,社會組織作為“第三方”力量可以聯合政府、行業協會、金融商業部門建立企業和玩家的信用記錄,對于生產低質量游戲產品以及進行非法宣傳與推廣的企業給予信用違規記錄,降低該企業在金融和商業活動中的信用等級。
(五)新聞媒體:網絡游戲社會性規制的監督者
在網絡游戲的社會性規制中,新聞媒體將學校、家庭、行業組織相互連接和貫通,引導不同主體的利益訴求在公共輿論平臺上進行博弈,以達到各方利益的均衡和社會利益的最大化。
首先,新聞媒體應當深入開展網絡游戲相關的法律法規政策知識的宣傳,引導社會,尤其是玩家向“抵制不良游戲,拒絕盜版游戲,注意自我保護,合理安排時間,享受健康生活”的游戲方式過渡。對于游戲內容昂揚向上、游戲方式益智健腦、符合社會主義核心價值觀的優秀游戲予以更多的關注和推廣,對于違法違規的網絡游戲企業和包含不良內容的網絡游戲要及時予以披露和譴責,努力營造有利于優秀游戲產品生存和發展的社會氛圍,幫助傳播正能量的優秀游戲作品迅速成長。
其次,針對目前對網絡游戲不良內容的監督舉報機制尚不完善的現狀,新聞媒體可以利用自身跨行業、跨部門的協調優勢,通過設立熱線電話和舉報郵箱的形式,依托新聞采編播體系向社會提供網絡游戲違規違法內容舉報平臺,與網絡游戲監管部門和行業協會建立信息聯動機制,定期通報違規違法行為并追蹤處理結果,監督獎懲措施的落實,為網絡游戲的社會性規制提供助力。
最后,由于自身也存在著片面追求新聞效應和廣告收益等行業局限性,在報道網絡游戲相關新聞時,新聞媒體也應當注重自身報道的科學嚴謹,提高輿論監督客觀性、真實性,避免斷章取義、張冠李戴對社會輿論造成誤導。此外,新聞媒體也是盈利性機構,同樣存在著某些網絡游戲企業以大量的廣告費用收買新聞媒體為其違規行為背書的行為,所以新聞媒體不應當在網絡游戲的社會性規制中壟斷監督權,同樣需要引入學校、家庭、行業組織等利益攸關方來行使“對監督者的監督權”,形成一個互相協助、互相協調和互相監督的良性循環。
網絡游戲的社會性規制,在機制設計上對主體的范疇和協調的效率要有明確的認識,規制主體的平等參與原則要求各個主體首先應該摒棄各自為戰的規制思路。而溝通協調的及時有效是確保規制措施實現的根本保證。面對復雜的網絡游戲問題,沒有任何一種規制是可以一勞永逸的,層出不窮的新問題需要的是社會性規制在有效的溝通協調中不斷修正和反饋,形成“發現問題解決問題”的正循環。在對網絡游戲展開社會性規制的路徑探索中,學校要充分利用好現有的資源和平臺,以優化組合、創新應用的方式提高傳統教育手段的有效性,此外也應該拓展自身的開放性。家庭教育要與學校教育做好銜接,在課堂之外的教育理念、教育手段和教育標準與學校教育保持高度一致,同時能動地發揮自身的作用。網絡游戲企業要努力建設高標準、嚴要求、廣覆蓋的行業自治,積極吸收和借鑒國內外的先進經驗,加強行業自律。新聞媒體應當繼續發揮自身的媒介作用,做好社會性規制的“傳聲筒”和“報警器”,同時繼續加強自身的專業化、制度化水平。唯有各方各司其職,形成合力,才能最終實現網絡游戲社會性規制的終極目標。
[1] 中國互聯網絡信息中心(CNNIC).2015年中國青少年上網行為調查報告 [EB/OL].(2016-08-12)[2017-01-15].http://www.cnnic.net.cn/hlwfzyj/hlwxzbg/qsnbg/201608/P020160812393489128332.pdf.
[2] [日]植草益.微觀規制經濟學[M].朱紹文,胡欣欣,等譯.北京:中國發展出版社,1992.
[3] 陳富良,何笑.社會性規制的沖突與協調機制研究[J].江西社會科學,2009(5).
[責任編輯:哲文]
ResearchonthePathofNetworkGamesSocialRegulation
GAO Ying-tong1,WANG Jia-xi2,LIU Chang-jun1
(1.School of Politics and Law,Northeast Normal University,Changchun 130117,China;2.Jilin Academy of Social Sciences,Changchun 130033,China)
The vigorous development of the network games not only has created a huge economic value,but also caused many serious social problems.The network games need to be regulated effectively.Social regulation as an important part of network games regulation,not only embodies the harmony of economic value and social value,but also puts emphasis on the cooperation of the plural subjects within the regulation.Combined with the problem produced by network games,plural subjects should estabish effective communication and coordination mechanism within the framework of social regulation.
Network Games;Social Regulation;School Education;Profession Autonomy
10.16164/j.cnki.22-1062/c.2017.05.011
2017-02-25
國家社科基金一般項目(13BQL162)。
高英彤(1963-),男,吉林松原人,東北師范大學政法學院教授,博士生導師,法學博士;王家曦(1989-),男,吉林白城人,吉林省社會科學院日本問題研究所實習研究員;劉長君(1987-),男,黑龍江佳木斯人,東北師范大學政法學院博士研究生。
C913
A
1001-6201(2017)05-0069-06