(沈陽體育學院 遼寧 沈陽 110102)
原創體育節目對中國互聯網絡經濟發展的影響
李峰峰
(沈陽體育學院遼寧沈陽110102)
本文以融媒體背景下的“樂視體育網站的原創視頻節目傳播渠道和傳播效果”為研究對象,運用內容分析法、文本分析法、文獻資料法等研究方法,對樂視體育原創視頻節目的傳播渠道、傳播效果的現狀、瓶頸等進行深入細致地剖析。
融媒體時代;樂視體育;網絡經濟
融媒體時代,體育視頻借助多種渠道進行傳播,本文以“融媒體時代”為背景,以“樂視體育原創視頻節目的傳播渠道和傳播效果”為研究對象,主要分析融媒體環境下樂視體育原創視頻如何更好地傳播,并且對其產生更好的效果作出探討,以期為其他體育視頻網站的發展研究提供參考。
中國互聯網絡信息中心(CNNIC)在京發布第40次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,截至2017年6月,我國網民規模達到7.51億,半年共計新增網民1992萬人,半年增長率為2.7%。互聯網普及率為54.3%,較2016年底提升1.1個百分點。以互聯網為代表的數字技術正在加速與經濟社會各領域深度融合,成為促進我國消費升級、經濟社會轉型、構建國家競爭新優勢的重要推動力。[1]聯系前幾年的《中國互聯網絡發展狀況統計報告》,可以看出:網民利用互聯網收看視頻節目的比例逐年升高。
(一)通過PC端觀看
隨著互聯網的發展,網民數量逐年遞增,人們早已習慣利用電腦收看自己喜歡的視頻節目,通過PC端收看樂視體育原創視頻節目是受眾的主要選擇。
(二)通過移動端APP觀看
最新《中國互聯網絡發展狀況統計報告》中顯示:“截至2017年6月,我國網民規模達到7.51億,占全球網民總數的五分之一,互聯網普及率為54.3%,超過全球平均水平4.6個百分點。而我國手機網民規模達7.24億。網民中使用手機上網的比例由去年(2016年)年底的95.1%提升至96.3%”。而且,快節奏、碎片化的時代讓越來越多的受眾熱衷通過移動端APP收看樂視體育原創視頻節目。
(三)通過樂視超級電視觀看
受眾可以通過樂視超級電視觀看樂視體育原創視頻節目.眾所周知,樂視超級電視以性價比極高見長,擁有眾多資源、豪華配置。劃分為4個系列,即:大眾——全高清X系列、中層——X系列4K超高清、高端——分體Max系列、奢侈——巨幕uMax系列,針對不同的市場和用戶,滿足不同人群需求。尤其高清大屏、視頻極速播放為受眾帶來了與PC端和移動APP完全不同的觀看體驗。
(四)通過微博、微信等社交平臺觀看
受眾可以通過微博、微信等社交平臺觀看網友分享的樂視體育原創視頻節目,如《超級星戰》,該節目平均時長50分鐘,每期節目共分為《星戰穿梭》、《星球10+1》、《星球連線》、《會客廳》、《大爆炸》、《星球百科》、《星球電臺》、《星球前線》、《LIVESHOW》、《星球隊歌》、《城市地理》11個板塊。《超級比賽日》平均節目時長60分鐘,由《超級180》、《超級嘉年華》、《超級現場》、《超級嘚吧嘚》、《超級巔峰榜》、《超級畫中畫》6個板塊組成,每個版塊都可以單獨播放或者通過微博、微信等社交平臺靈活轉發。
(一)原創視頻節目數量多
樂視體育自成立以來播出多檔原創視頻節目,并率先單獨開拓原創視頻節目領域。為同類網站的發展提供新思路。據不完全統計,截止2017年9月,樂視體育節目菜單中的12檔原創視頻節目共播出561期,以《足球黃腔》為最,2015年5月開播,2016年10月停播,共播出120期。
(二)原創視頻節目活躍度高
活躍度主要由更新頻率來體現。該12檔原創視頻節目中,有6檔節目周更新頻率超過5次,2檔節目每天更新。而且自樂視體育成立伊始,至2017年4月,均有不同的節目推出。這樣的更新頻率可以反映出樂視體育原創視頻節目活躍度較高。
(三)傳播效果變化顯著
學術界的主要觀點之一認為“傳播效果是傳播者的行為對社會文化所造成的影響”。樂視體育原創視頻節目促進了體育文化的傳播,帶動了體育產業的發展。樂視體育網站顯示,截止2017年1月,多檔原創視頻節目為樂視體育帶來了9億多的點擊量,而且在業內有著不錯的口碑。節目中包含的比賽解說、對運動項目和運動員的介紹、當下熱點體育事件解讀、體育賽事歷史演變、球員花邊新聞等內容,這些都是對體育文化的解讀和宣傳。
樂視體育原創視頻節目豐富了網民的生活,為受眾提供了娛樂。學術界普遍認為“傳播效果指傳播者借用傳播媒介將傳播內容傳遞給受眾的全過程對受眾、對社會以及對傳播者自身所產生的影響以及由此所帶來的根本性的變化”。[2]體育運動的起源之一就是早期人類在閑暇之時的動作游戲和舞蹈,這些游戲和舞蹈本身就具有娛樂消遣功能。
當下,越來越多的人選擇通過互聯網觀看體育賽事直播和體育視頻節目,其目的更多是為了娛樂,娛樂功能是大眾傳媒的功能之一,也是樂視體育原創視頻節目的主要功能之一。
(一)注重傳播的交互性,增強用戶參與度
融媒體時代下,用戶的主動性更強,可以通過個人偏好選擇和關注相應的視頻內容,同時由于交互性條件的創造,用戶渴望參與節目的評論和互動。因此,樂視體育應根據用戶的偏好、關注度進行原創視頻節目的資源采集和制作。
(二)引導觀眾積極參與評論
隨著社會發展,受眾越來越不滿足僅僅作為信息接受者的被動角色,而是積極要求參與進信息的制作和傳播過程中,Web2.0時代的最大特點就是互聯網用戶能夠彼此互動,每個人都是信息的“受者”,也是“傳者”。
彈幕相較之傳統評論,屬于視頻互動的新形式。彈幕的實用價值主要是增加視頻的信息量,提供一定的科普知識,幫助用戶更好地理解視頻。一些彈幕還充當了國外視頻的翻譯功能。高能預警提示則給用戶觀看下面的視頻情節提供了心理準備。AcFun和Blibli作為彈幕視頻網站的代表,很多受眾表示這種互動模式帶來了前所未有的樂趣。
彈幕又可助力樂視原創視頻節目營銷。目前,彈幕己經被視頻網站嘗試用來進行網絡自制劇的營銷。這種營銷著重利用了彈幕的免費性和互動性。[3]
從評論區看,參與評論的人數較少,難免給受眾帶來節目不受歡迎的錯覺。可以在節目中設置評論話題,引導評論。同時,可以適當增加福利,比如以抽取幸運觀眾形式,贈送會員、門票等周邊產品,鼓勵評論互動,培養用戶積極性,讓大家參與進來。
(三)增加與微博等社交平臺合作
樂視體育原創視頻節目中,部分節目的播放區域有微博的網頁版入口,可以參與微博話題評論與互動。但是,從互動程度看,受眾反應并不活躍。側面反映了樂視體育原創視頻節目的部分節目雞肋外,也反映出設置的微博話題參與度較差。應該增加與微博等社交平臺的合作,設置參與性較高的微博話題,增加用戶參與性,從而增加用戶粘性和受眾體驗。
[1]中國網絡視聽節目服務協會.2016年中國網絡視聽發展研究報告[R].中國網絡視聽節目服務協會網站,2016.
[2]周鴻鐸.傳播效果研究的兩種基本方法及其相互關系(上)[J].現代傳播,2004(3):12.
[3]馬凱文.彈幕:視頻互動的新形式[D].南京師范大學碩士學位論文,2015(5)35.
李峰峰(1991.7-),男,遼寧鐵嶺人,沈陽體育學院體育新聞傳播學研究生,碩士。