程慶寶
【摘 要】信息技術學科學生很喜歡,信息技術課堂卻吸引不了學生。在傳統信息技術課堂融入創客思維,將使信息技術課煥發生機和活力。通過創意激趣、創意勾勒、創意實施、創意分享、創意評價的教學策略實施,讓學生在玩中出創意,在創意中塑造良好的信息素養。
【關鍵詞】創客思維;創意;小學;信息技術;教學策略
一、問題背景
目前小學信息技術課堂教學還沿用著“做中學,學中做”,教師在課前精心準備一個或若干個任務,學生們在教師的引導下,在課堂上完成任務。完成任務的同時,也學會了其中的技能。然而,很多時候,學生們對教師課前設計的學習任務或者課本上原生的學習任務不感興趣,導致了課堂上的教學顯得略微沉悶,失去了靈動性,最終學生還是走向了被動的學習。學生們更喜歡在課堂上“玩出名堂”。
在學習《flash逐幀動畫》一課,教材提供的內容是制作一個吃西瓜的動畫,明確幀的概念、幀的類型,幀的簡單操作,動畫的測試,保存。制作“閃閃星光”作為拓展內容。顯然,如果按照教材編排的內容進行教學,能較為穩妥地完成對學生知識技能的傳授,但是,學生對知識的興趣就減少了,知識本身的價值和意義在學生看來就顯得微乎其微。
二、信息技術中的創客思維
“創客”一詞的英文是Maker,指的是將各自的創意想法轉變為現實的人。“創客思維”就是從學生的興趣點出發,在玩中創新、分享,突顯學生的主動性,培養學生的實踐能力,創新能力,參照程序設計的思想方法,對創客任務進行系統和規范的分析、設計,促成良好信息素養的養成,達到開發學生的思維為目的。基于此,筆者在課堂教學中不僅重視對教學內容進行創新,更注重以創客思維來指導教學策略的實施。
三、創客思維視角下的教學策略實施
基于創客思維的特點,筆者就結合自身的教學實際情況,從創意激趣、創意勾勒、創意實施、創意分享、創意評價這五個環節進行創意思維視角下的教學策略的實施。
(一)創意激趣
一堂信息技術課,若是照本宣科,課堂對學生的吸引力就會大打折扣。但是教材的重難點是得把握住的,這就需要對教學內容進行創新,吸引學生的眼球。
在教學《flash逐幀動畫》一課,一位教師是這樣進行大膽創意的。上課伊始,教師播放了一段《桔子也瘋狂》的動畫視頻:畫面中的桔子慢慢展開桔子皮,桔子小人的頭出現了,漸漸地展開上肢,緩緩的伸出下肢,果皮下的果肉暴露出來,竟成了它懷中的球。學生們看完后激動不已,教師順勢將準備好的桔子拿出來,讓學生動手嘗試制作。這樣的教學設計釋放了學生的傳統思維,讓學生的眼界大為開闊,其創意思維也得到了激發,課堂的吸引力立馬就聚攏到一起。
(二)創意勾勒
有了課前的創意激趣,設計就有了方向,緊接著落實具體的實踐操作就顯得尤為重要。只有落到了實處,激趣才有意義。
1.分析任務,明確步驟
學生們在理解創意方向之后,需要對任務進行分析、歸納,然后抽象。從中細化出若干個子任務,在小組合作中明確操作步驟。在《桔子也瘋狂》創作任務中,學生明確了需要精準地完成:剝桔子皮,拍攝下每個剝皮后的造型,導入到電腦中。組長需將各個子任務分配給各個組員,分工合作,共同完成創意任務。這樣的舉措給學生帶來極大的積極性。
2.合理規劃,確定內容
在組員們分析任務后的基礎上,組內成員討論后確定各個環節所要實現的功能以及呈現方式,從而幫助創意項目的實現。在《桔子也瘋狂》中,組員們推薦出比較細心,動作麻利的同學進行剝桔子皮,讓美術底子好的同學給桔子美化造型,讓技術能力強的同學拍照,然后導入到計算機中。這樣組內每個成員都發揮各自的作用,并且能考慮大局,形成做事有條不紊,秩序井然的良好習慣,為接下來的創作做好鋪墊。
(三)創意實施
創客的制作理念是技術為生活服務,在現實真實的情境中解決問題,而信息技術知識以及軟件操作技能為問題解決提供了有力的支持。如此的信息技術課堂是有意義的,學生的學習是有價值的。學生在創作過程中需要整合以前學習過的知識、技能,在創作過程中,協同合作,彼此間取長補短,形成良好的情感態度價值觀。
1.分層任務、導學
將學習任務由易到難,逐一地呈現給學生,符合小學生的心理特點。將創作的任務抽絲剝繭,由簡單的,模擬的任務開始,通過不斷提高任務要求,最終到達現實的生活實際任務,在學習《flash逐幀動畫》一課,為了讓學生對幀概念、幀的類型、幀的操作有個初步的了解,教師通過微視頻的方式呈現給學生,讓學生完成:“一”字的書寫、“倒計時”、“吃西瓜”、“火柴人運動”等等。這樣,一堂信息課下來,學生根據自己的能力情況,完成的作品不盡相同,也實現了各自的創意。
2.小組合作、探究
小組合作一般以二到三人為宜,以完成《桔子也瘋狂》為例,以三人為一小組:一人進行剝桔子皮,并進行造型設計;一人拍攝下各個桔子造型;一人將拍攝圖片導入到flash軟件中。組內成員在將圖片導入到flash軟件中時發現圖片不均勻,出現抖動現象,在成員間的幫助下,及時調整拍攝狀態,并利用圖像編輯軟件進行裁剪,最終實現動畫播放的穩定、流暢。在完成這一系列過程中,學生們不僅做到學以致用,知識的綜合運用,知識的良好遷移,還逐漸習慣使用信息工具,養成良好的信息素養。
(四)創意分享
與他人分享作品是信息技術教學的一項重要內容。分享的意義在于有助于提升學生個體的認同感,提高學習熱情,激發彼此之間的競爭力,同時既能看到他人的優點,也能發現自己的不足,為作品的進一步改進提供了有利的借鑒。
1.組內分享,展現人人
小組內由組長牽頭,讓組員闡述各自作品的特點,獲得不同層次的感受。在《桔子也瘋狂》作品分享中,有的組員在關鍵幀之間插入普通幀,改變播放速度,有的組員調整默認的12幀每秒的幀頻率,也達到調整播放速度的目的;有的組員在作品中添加文字,讓作品圖文并茂,更加生動。創客思維指導下的分享,讓信息技術課堂充滿生命力。
2.班級分享,鼓勵肯定
在班級中分享,對于調動學生的積極性更有幫助,讓各小組推薦作品上傳到學習平臺上,通過點贊的方式來獲得班級其他組同學的肯定,抑或是得到同學們的反饋留言,指正出需要改進的地方。這種分享、改進,再分享,再改進,正是體現創客的精益求精的精神,有利促進學生良好個人品質的養成。
(五)創意評價
創客思維指導下的評價不僅落實到作品質量本身上,更要重視學生的個體身上,包括其內在潛能的挖掘,發現優點,建立其自信心。從而發揮好評價應有的教育功能。教師引導學生從作品的思想性、創造性、藝術性、技術性來制定評價標準,變學生為評價標準的制定者,從學生中來,回到學生中去。可以在小組中先進行組內評價,然后利用網絡學習平臺,推薦到班級中進行組間評價,實現評價的有效性和及時性。評價的目的不在于甄別與選拔,而在于改進。
四、結論
誠如《玩出好人生》的作者——美國斯圖爾特·布朗博士研究發現:整個動物界都是好玩樂的,人類尤其是最大的玩家;我們為玩樂而生,在玩樂中獲得進步,玩得越好,工作越好。反觀我們的小學信息技術課堂,原本是學生最滿心歡喜的課程,不正是需要玩樂的精神嗎?創意是玩樂的衍生品,也正是信息技術教學所追求的目標。
參考文獻:
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