向朝楚
(成都大學 美術(shù)與影視學院, 四川 成都 610106)
·藝體研究·
游戲原畫與相關(guān)教學問題研究*
向朝楚
(成都大學 美術(shù)與影視學院, 四川 成都 610106)
近年來,游戲行業(yè)在全球范圍內(nèi)的發(fā)展勢頭十分強勁,市場催生各大美術(shù)學院推廣游戲方向特別是游戲原畫的課程教育,但目前相應(yīng)的人才培養(yǎng)思路與市場實際需求間尚存若干差距,相關(guān)的理論研究成果也有待繼續(xù)深入。本文將以游戲原畫的工種特性為切入點,結(jié)合目前教學實踐的實際情況進行分析,研究現(xiàn)行人才培養(yǎng)模式中所存在的癥結(jié),并建議以制定全新評判標準、引入項目制教學、將多課程進行聯(lián)動等創(chuàng)新措施作為相應(yīng)解決方案。希望能夠為游戲美術(shù)行業(yè)人才培養(yǎng)和相關(guān)教學改革提供一些有益思考。
游戲原畫;產(chǎn)業(yè);傳統(tǒng)繪畫;教學
近10年內(nèi),全球范圍內(nèi)游戲行業(yè)的發(fā)展可謂異軍突起。2009年美國游戲總產(chǎn)值僅190億美元,而到了2012年,單個游戲的產(chǎn)值就十分驚人:其中動視暴雪公司130億美元,Zynga公司90億美元,EA公司80億美元等,僅單機游戲這一項各大公司總產(chǎn)值就達到了376.3億美元。[1]國內(nèi)市場的發(fā)展與之相似,2015年中國手機游戲收入規(guī)模較2012年增長了近10倍。[2]2016年國內(nèi)游戲用戶達到了4.89億人,這一年中國游戲市場實際銷售額達到了787.5億元,較2015年同比增長了30.1%。[3]
高速增長的游戲產(chǎn)業(yè)在國內(nèi)的教育界也引發(fā)了劇烈的連鎖反應(yīng),眾多美術(shù)學院都迅速開設(shè)了游戲美術(shù)方向的相應(yīng)課程。但是如此急劇的教學變革自然也產(chǎn)生了一些實際的問題,在游戲原畫層面的教學矛盾尤為突出,從而導(dǎo)致每年畢業(yè)生的就業(yè)情況不甚理想。要解決目前的教學問題,需要首先明確游戲原畫的工作特性與相應(yīng)特點,才能針對其特性進行合理的教學定位。
根據(jù)專業(yè)為游戲行業(yè)提供業(yè)內(nèi)信息查詢的CMP Game Group調(diào)查顯示,目前在美國從事游戲開發(fā)的從業(yè)人員和銷售專業(yè)人士約為39 700人,從事開發(fā)的人員中,大約65%左右是美術(shù)員工。其中最為關(guān)鍵的工種便是原畫師。[4]那么到底什么是游戲原畫呢?
游戲原畫是描繪具體游戲元素的設(shè)計稿,包括角色、場景、道具等,是為了便于工業(yè)化生產(chǎn)而獨立出來的一項十分重要的工作。[5]游戲原畫大致可分為兩類,其側(cè)重也有所差異:第一類是概念性原畫,其職能是負責宣傳,要求畫面具有較強的視覺感召力,例如角色形體細致精美、動態(tài)強烈,光影層次豐富真實等;第二類則是設(shè)計性原畫,負責將游戲中所有的虛擬形象的造型特點予以嚴格設(shè)計,強調(diào)的是設(shè)計的邏輯性與嚴謹性、畫面表達的規(guī)范性。
概念性原畫工作階段在游戲制作前期,原畫師根據(jù)文案繪制出相應(yīng)角色與場景。該階段的繪制要求在綜合造型、色彩、藝術(shù)氛圍等方面進行反復(fù)推敲,最終確定游戲的整體美術(shù)風格。概念性原畫的創(chuàng)造性相對較強,同時對統(tǒng)一性也有著十分嚴格的要求,必須實現(xiàn)角色之間、角色與場景的統(tǒng)一協(xié)調(diào)。這也是市場為何對于概念性原畫設(shè)計師要求較為苛刻的原因。而設(shè)計性原畫主要是在承接概念性原畫的基礎(chǔ)上,對其進行嚴謹而具有邏輯性的細化,為其設(shè)計具體的細節(jié)造型、結(jié)構(gòu)關(guān)系、色彩與材質(zhì)關(guān)系等諸多層面的工作,為后期三維建模、貼圖部門等中期團隊提供指導(dǎo)標準和參考意見。設(shè)計性原畫是游戲生產(chǎn)中非常重要的一個環(huán)節(jié),其規(guī)范性和邏輯性尤為重要,每一個形體的表達必須準確無誤,以便后續(xù)工作的順利進行。
雖然游戲原畫在繪制技法與藝術(shù)表現(xiàn)力方面與傳統(tǒng)繪畫有不少相似與重疊的部分,但是核心理念始終是作為游戲產(chǎn)業(yè)生產(chǎn)中指導(dǎo)后期加工的一種設(shè)計行為。而現(xiàn)行的強調(diào)個性的教學定位,使得相應(yīng)課程在設(shè)計上嚴重缺失針對規(guī)范性的環(huán)節(jié),自然導(dǎo)致不少學生在四年的學習中嚴重缺乏相應(yīng)訓(xùn)練,甚至在游戲公司招聘測試時理直氣壯地將其嚴重錯誤的形體刻畫堂而皇之地解釋為“藝術(shù)性”與“后現(xiàn)代”。沒有嚴格符合行業(yè)規(guī)范的繪畫理念又怎能誕生精準劃一的原畫稿?缺乏規(guī)范性的原畫稿如何指導(dǎo)中后期部門的具體制作工作?又怎能誕生經(jīng)受市場考驗的游戲產(chǎn)品?所以規(guī)范性的缺失是目前原畫教育中最為嚴重的一個問題。
相對而言,純藝術(shù)繪畫往往沒有太強的時效要求,因為每一張作品就相當于一件成品,同時還因為其顏料的特性,不少畫種的繪制時間跨度可以很大,甚至也允許畫家在繪制過程中根據(jù)自己的藝術(shù)感悟反復(fù)隨意修改。這種繪畫思路也被帶到了游戲原畫的教育里,尤其是常年從事傳統(tǒng)繪畫的教師,容易將原畫理解為是“以電腦為媒介完成的繪畫行為”,過度地追求畫面效果與細節(jié)表達,或者追求并不符合現(xiàn)行游戲美術(shù)風格或題材的畫作訓(xùn)練。
因此,游戲原畫是對整個游戲的美術(shù)形象、美術(shù)風格進行先期規(guī)劃與定位,切實的指導(dǎo)諸如建模、貼圖、動畫、渲染等后續(xù)工種的施工藍圖。游戲原畫不僅在很大程度上決定了游戲美術(shù)中后期工作的制作模式、制作難度與制作成本,同時也對游戲的最終畫面效果起到了非常關(guān)鍵的作用。而游戲的畫面效果,是與游戲劇情、游戲互動性并列的三個重要評判要素。因此原畫是整個游戲美術(shù)工作中設(shè)計含金量最高的環(huán)節(jié),其地位也至關(guān)重要。
(一)缺乏規(guī)范性與統(tǒng)一性的訓(xùn)練
抽選我院自2016年10月至2017年4月收治的12例重復(fù)腎盂輸尿管畸形及輸尿管異位開口患者作為研究對象,其中男性患者4例,女性患者8例,年齡39至48歲,平均年齡為(45.4±2.3)歲。
在這里,藝術(shù)創(chuàng)造從眼中之竹,到胸中之竹,再到手中之竹,幾度宛轉(zhuǎn),可謂步步興發(fā),隨機修正,鄭板橋顯然把這個創(chuàng)作的時機性、偶然性、興發(fā)性、模糊性,把握得十分精確,曲折感十足。
現(xiàn)今國內(nèi)大多數(shù)美院的基本教學構(gòu)架還是基于多年前的西方現(xiàn)代藝術(shù)教育體系,傳統(tǒng)的純藝術(shù)繪畫依然在意識形態(tài)上處于主導(dǎo)地位。傳統(tǒng)繪畫的藝術(shù)理念在于通過畫面來反映真實性的主題,其核心理念強調(diào)用獨特的繪畫表達方式揭示生活、歷史、文化中的真實,反映時代的風貌與特點,強調(diào)的是一種藝術(shù)個性的培養(yǎng)。目前不少高校對于游戲原畫的教學思維很大程度還是沿襲于斯,表現(xiàn)一種典型的傳統(tǒng)派教育思維(Traditional Education Thought):其教學定位講求的是一種長時間的基礎(chǔ)訓(xùn)練以及相對抽象的造型思維領(lǐng)悟,將學生看作施教對象,對其進行系統(tǒng)教育并強調(diào)教育者的作用。[6]當學生掌握了基本的形體結(jié)構(gòu)、光影關(guān)系以及色彩關(guān)系的技能后,側(cè)重對于抽象變形與藝術(shù)表達的培養(yǎng)。而不少教師在教學上往往習慣性以“感覺”、“靈感”、“多畫便能掌握”等理念對學生進行灌輸。這種教學定位與游戲原畫的市場需求產(chǎn)生了嚴重背離,自然也產(chǎn)生了不少問題,最為突出的主要是以下幾點:
改善灌溉質(zhì)量,優(yōu)化水源布局。項目區(qū)農(nóng)田集中連片,田間輸水大面積實現(xiàn)管道化,不僅使灌溉保證率大大提高,灌溉質(zhì)量大為改善,也使畝均灌溉定額降低到110m3左右,節(jié)水率高達60%以上。通過實施高標準節(jié)水灌溉工程,進一步優(yōu)化了水源布局,把原有井控面積從70~80畝提高到現(xiàn)在的160~300畝,將過去井群密集、出水量小、能耗高、控制面積小的機電井徹底壓減封閉,做到了真壓井、壓真井。兩年來,全市累計壓減機電井1.3萬眼,節(jié)約水資源3.1億m3,農(nóng)業(yè)用水比例由原來的85%下降到80%。
以美國著名的Activision游戲公司的旗艦級單機游戲《使命召喚》系列為例,經(jīng)過良好的原畫設(shè)計的《使命召喚——現(xiàn)代戰(zhàn)爭》系列獲得了巨大的成功,其驚人的銷售量尤以其中第III部為最,達到了空前的3 033萬份。而美工粗糙的《使命召喚——黑色行動》則迎來了一片罵聲和退貨狂潮,直到兩年后經(jīng)過大幅強化美術(shù)設(shè)計的《使命召喚——黑色行動II》才獲得了市場的接受。擁有相同的后期制作團隊、使用相同的游戲引擎且同為一個公司推出的游戲產(chǎn)品,其市場反饋差異竟如此巨大,充分說明了優(yōu)秀原畫設(shè)計的重要作用。而在移動平臺游戲也有相似的案例。采用了合理的引擎,同時擁有精美原畫設(shè)計的《近地聯(lián)盟先遣隊》系列與《無盡之劍》系列游戲,在視覺效果上遠遠地超越了同類游戲產(chǎn)品,獲取了巨大的商業(yè)成功。
2、完善權(quán)責清晰的央地財政治理機制。治理就是多元主體在規(guī)則既定的情況下,通過平等協(xié)商互動形成的利益均衡的結(jié)果。央地財政治理,中央和地方作為治理的主體,在組織服從的架構(gòu)情況下,應(yīng)該有相對獨立平等的主體關(guān)系,要建立健全相應(yīng)機制,保障地方政府的訴求能夠在治理機制中得以反映。黨的十九大報告在深化機構(gòu)和行政體制改革部分中要求“賦予省級及以下政府更多自主權(quán)”,時任財政部部長肖捷也強調(diào) “激勵地方政府主動作為”的財政事權(quán)和支出責任劃分原則,都突出了地方自主權(quán)或能動性發(fā)揮的問題,體制改革要特別注意央地財政治理機制的建設(shè)。
任何一個美術(shù)課程訓(xùn)練都是由基礎(chǔ)練習上升到創(chuàng)作創(chuàng)新的一個過程,而游戲原畫的創(chuàng)新不僅要每一個單獨的道具角色具有規(guī)范性與創(chuàng)新性,而且更加強調(diào)能統(tǒng)一地將設(shè)計思路整合到一個系列的道具、角色與場景中,且在這組高度統(tǒng)一的設(shè)計中又能明確地表現(xiàn)出每個對象的特性。這也是目前國內(nèi)原畫教育比較忽視的一環(huán),現(xiàn)行教育多強調(diào)對單張作品的評判,尚未過多涉及對多張原畫的聯(lián)動考評。所以,據(jù)相關(guān)企業(yè)反饋,每年應(yīng)聘的一部分繪畫能力還挺不錯的學生,能夠完成符合測試標準的單張原畫,而一旦面對統(tǒng)一系列的設(shè)計時便捉襟見肘,即使被錄用了,也需要較長的時間進行實習適應(yīng)。在實際的原畫設(shè)計中,對于運用統(tǒng)一性進行設(shè)計的工作強度十分巨大,因此要培養(yǎng)優(yōu)秀的原畫人才,我們必須強化針對統(tǒng)一性的具體訓(xùn)練。
(二)忽視邏輯性與時效性的重要性
信息技術(shù)已深入各行各業(yè),提高效率的同時,也帶來了新的要求,對土地整治從業(yè)人員有了新的考驗,土地整治更加區(qū)別于傳統(tǒng)的土地平整,有了更多的技術(shù)含量。當前的信息技術(shù)還在繼續(xù)發(fā)展中,在土地整治過程中必然將全覆蓋。
而原畫的工作特點決定了其流水線性質(zhì)的繪制方式,每一步操作都是按照嚴格的順序:例如線稿怎么分離、如何平涂色塊和繪制陰影分布、顏色之間的明度差值是多少、怎樣柔化邊緣和添加補色等等,整個繪畫的步驟具有極強的邏輯性,同時也存在相應(yīng)的嚴格限制。這是從長期的大量實際工作案例總結(jié)而來,在保證工作質(zhì)量的前提下最大程度提高效率的工作方法。原畫的核心在于服務(wù),原畫要是不按時完成,后面的建模、貼圖、代碼、特效只能依次停工,拖延整個工期,而現(xiàn)在游戲市場競爭又異常激烈,會帶來嚴重不利的后果。由于市場與生產(chǎn)特性決定了原畫強烈的時效性,而為了最大程度地實現(xiàn)時效性就必須在繪制層面進行邏輯性的操作,如何教會學生這種良性循環(huán)的思維方式,也正是我們目前教學所需要思考的。
(三)疏于團隊協(xié)作能力的培養(yǎng)
團隊協(xié)作也是游戲原畫與傳統(tǒng)繪畫一個很大的區(qū)別,純藝術(shù)中的“國、油、版雕”一定程度上都能夠做到個人創(chuàng)作與獨立完成,作者能以自由職業(yè)者的身份按照自身的創(chuàng)作理念單獨完成相關(guān)創(chuàng)作。在這種思維下的相應(yīng)教學也不會強調(diào)對學生團隊合作能力的訓(xùn)練,自然也疏于對學生的協(xié)調(diào)與溝通能力的培養(yǎng)。
這些案例有力地證明了優(yōu)秀原畫的巨大效能,也證明了原畫設(shè)計的首要地位,那么如此重要的原畫設(shè)計工作,在當前大學的相關(guān)教學中又存在怎樣的問題呢?
游戲制作是一個團隊行為,在這個團隊內(nèi)對原畫師溝通能力與協(xié)作能力的要求遠遠大于其他人員。首先原畫師特別是主美,要做到與文案編劇良好的溝通,了解其游戲策劃的設(shè)計意圖,將其概念圖像化交給其余原畫師并指導(dǎo)他們完成相應(yīng)的原畫工作,之后再同后期建模貼圖人員進行互動與交流,將該游戲的藝術(shù)構(gòu)想、具體的設(shè)計工作進行有效傳達。很大程度上原畫師是整個游戲團隊的核心,一方面其工作在整個游戲中的設(shè)計工作中最為重要,一方面也是讓整個團隊良好運作的樞紐。很難想象一個具有較強的繪畫與設(shè)計能力卻不擅長進行有效溝通和協(xié)作的畢業(yè)生能夠勝任原畫師的工作。
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