胡樹煜+王琢
[摘 要] 案例教學法以其獨有的優(yōu)勢,應用在各門類課程的教學當中。介紹了案例教學法的概念、流程、優(yōu)點,以及3DMAX課程的特點和教學現狀,并具體講解在3DMAX課程中如何應用案例法教學。在3DMAX課程中進行案例法教學,是三維動畫課程教學改革的一次重大嘗試。經過教學實踐,取得了滿意的效果,學生更牢固的掌握了知識和技能,教師的知識結構得到了內化提升,案例法教學使師生都得到了巨大的受益,是應該廣泛推廣的教學方法。
[關鍵詞] 案例;教學法;3DMAX;課程應用;三維動畫;討論
doi : 10 . 3969 / j . issn . 1673 - 0194 . 2017. 03. 130
[中圖分類號] G420 [文獻標識碼] A [文章編號] 1673 - 0194(2017)03- 0232- 02
0 前 言
自從1979年我國工商行政代表團在美國訪問后將“案例教學法”帶回國內以來,經過30多年來的發(fā)展,案例教學法已從最早應用的工商業(yè)課程、法律課程和醫(yī)學類課程廣泛發(fā)展后,逐步的被應用到各個行業(yè)的教學當中,本土化率到達了一定程度。
案例教學法是以建構學習理論和人本主義理論為基本原則的,經教師將應知應會的知識點融入到設計的案例當中,向學生拋出案例,提出思考問題;學生閱讀案例后,運用學過的知識去思考分析,形成基本的觀點、答案、實施步驟或解決方案;學生以小組為單位進行討論,提出自己的想法和方案供大家參考,小組成員對每個方案進行評述,來完善自己方案或形成小組解決方案;教師公布最優(yōu)解決方案,總結知識點,并對小組方案進行評價,總結優(yōu)缺點,給出相應的建議,學生對比教師答案,查找自己方案中的欠缺之處,形成知識反饋的教學過程。
1 案例教學法的優(yōu)點
1.1 培養(yǎng)學生的主動參與意識
案例教學法實施過程中,教師要求學生全程積極參與,學生成為學習過程的主導者,控制著進程的速度,激發(fā)了主觀能動性,在參與的過程中使學生內因引起變化,培養(yǎng)了主動參與意識,對學習引起了極大的興趣。
1.2 培養(yǎng)學生的良好學習習慣
案例教學法在引入案例時需要提出問題,對于這些問題,要求學生根據以往學過的知識進行獨立思考,對于未知的知識要通過查閱教材、學習資料、網上搜索資料學習新知識,在復習和學習的過程中,能夠培養(yǎng)學生獨立學習、思考問題、主動探索的良好學習習慣。
1.3 培養(yǎng)學生的綜合能力素質
針對于教師所提出的案例和思考問題,學生會將知識融會貫通,進行分析、查找問題的關鍵點、切入點和突破點,給出設計方案,鍛煉了學生的邏輯思維能力和分析解決問題、解決問題的能力。通過方案討論也增強了學生的語言表達能力、溝通能力和團隊意識。
1.4 培養(yǎng)學生的勇于創(chuàng)新精神
教師在案例實施過程中,不斷啟發(fā)學生提出多樣化的、最優(yōu)化的、最合理的方案,培養(yǎng)學生多角度、多方位、多視角看待問題,提出新觀點、嘗試新方法,培養(yǎng)學生勇于創(chuàng)新精神。
2 3DMAX課程的教學現狀
3DMAX軟件是社會上應用最廣泛的三維制作軟件,主要應用在三維建模、建筑效果制作、廣告動畫、影視效果、游戲制作等方面,3DMAX軟件幾乎占領了整個三維動畫市場。很多院校的計算機專業(yè)、影視制作專業(yè)、土木工程專業(yè),以及三維制作相關專業(yè)都開設了3DMAX這門課程。
2.1 課程內容本身復雜
3DMAX軟件設計效果強烈,但是課程內容中比較復雜的概念相對較多,如修改器、材質、貼圖、環(huán)境、軌跡、控制器、特效等等,不易理解,操作步驟繁多,操作技能和方法也相對復雜,這樣的課程都使新手很難入門,需要記住大量的概念、方法和技能,反復的實踐練習才能掌握相應的知識和技能。
2.2 教與學的方式陳舊
傳統(tǒng)教學中,3DMAX課程上課過程是教師按教學幻燈片講解理論知識,然后再講解例題,然后根據所講知識點布置課堂作業(yè)進行演練,主要以講練法、演示法為主。而在這樣的教學過程中,學生對復雜的知識點不能徹底理解,影響學習進度,對關鍵的操作步驟稍有不懂,就可能影響以后的所有操作,很難抓住學習的重點和難點,教學效果不好。
2.3 案例準備不夠充分
教學案例要能涵蓋相關的知識和技能,創(chuàng)設題例真實情境,提出有效問題,才算合格的案例。有的教師雖然應用了案例法教學,但是在案例準備上不夠充分,知識點不足,不能融會貫通,缺乏創(chuàng)意。這樣的案例,學生學習得不到完整的知識體系,有遺漏的知識點。案例法教學沒有得到充分的發(fā)揮和有效的應用。
3 “案例教學法”應用實例
以制作噴泉效果為例。
3.1 案例的準備階段
書寫案例,教師將已經講授的“車削”建模、“噪波”修改器、“噴射”粒子系統(tǒng)及其屬性對話框、材質和環(huán)境設置四個知識點,融入到現實生活的噴泉效果題例當中,并提出利用“重力”和“導向板”對“噴射”粒子進行控制方法的新的知識點。要求學生能通過資料進行學習,掌握一定的操作方法,制作出噴泉效果,教師最后給出正確答案,學生自行比照,鞏固知識點。
3.2 案例的提出階段
(1)問題:制作噴泉效果。
(2)教學目標:
a.復習建模、修改器、效果、對話框的知識。
b.掌握“重力”和“導向板”對“噴射”粒子進行控制的方法。
c.掌握材質的制作方法。
(3)操作思考題:
a.如何使用修改器中的“擠出”命令制作水池底部?
b.如何使用“車削”建模建立水池中心造型?
c.如何使用修改器中的“噪波”命令制作水波蕩漾效果?
d.如何使用“噴射”按鈕制作“噴射”粒子系統(tǒng)?
e.如何使用“重力”參數設置和“導向板”按鈕制作噴泉?
f.如何制作“地面”、“噴泉”、“水池”、“水面”等材質?
3.3 案例的討論階段
學生閱讀案例后,按照思考題的內容,回顧自己的知識體系,看是否能夠解決問題,把不能解決的問題進行標注,使用教材或者工具書、網絡資料進行查閱,了解解決問題的方法。所有問題都逐一解決后,提出自己的解決方案。
此時,教師按一定原則劃分學習小組,每組由一名組長,4~5名成員組成。每名成員將自己的方案提出,組員們共同進行討論分析,形成該組的初步優(yōu)化方案。
3.4 案例的驗證階段
組員們通過本組確定的方案,進行實踐操作,驗證本方案的正確性和優(yōu)化度,對方案進行補充或者刪減步驟,以達到最大程度的優(yōu)化,提出最終方案。
3.5 案例的分析與總結階段
每個學習小組指派一名代表說明該小組的最終方案,包括設計思路、操作步驟、創(chuàng)新設計。教師給出本案例的正確答案,并總結歸納相關知識點,講解技能和方法。教師針對各個學習小組的解決方案,在優(yōu)點、缺點、創(chuàng)新點等方面逐一進行點評,并給出建設性意見。學生通過教師的講解把握知識的重點內容、操作的關鍵步驟,對知識進行重構,鞏固知識體系。
4 結 語
通過查閱文獻資料,案例教學法在計算機類課程中應用還很少,在3DMAX課程中使用案例教學法,具有十分重要的現實意義和示范作用。學生通過案例法學習3DMAX課程,明確了學習思路,了解了知識內容的側重點。激發(fā)了學習興趣,主動探索知識,培養(yǎng)了綜合素質和創(chuàng)新能力,取得了卓有成效的成果。雖然,案例教學法雖然被應用于一定的學科教學當中,但是還沒有達到普及的狀態(tài),尚處于初級階段,還應該逐步進行推廣,廣泛應用。
主要參考文獻
[1]李麗華,魏樹權.案例教學法在VB中的應用——以掃雷游戲為例[J]. 電腦知識與技術,2016(22):108-110.
[2]鄧月仙,張寶,劉文寶. 案例教學法應用的現狀與對策研究[J]. 西北醫(yī)學教育,2011(4):762-764.
[3]梁翠娥.淺析案例教學法在Photoshop教學中的應用[J]. 藝術科技, 2013(10):315.