摘 要 近年來,網絡游戲的著作權保護在司法實踐中一直存有爭議,《奇跡MU》案中,上海浦東新區法院做出國內首次將網絡游戲整體畫面認定為“類電影作品”的判決,提高了游戲作品的著作權保護強度,但具體認定條件和方法依舊模糊。將游戲整體畫面視為類電影作品的合理之處在于其具備電影作品特性——以動態連續的畫面構成一定情感表達,這也是區分可以給予類電影作品保護的游戲作品的核心要件。不同游戲因開發目的、包含的情節所占比例不同,從而具備相應受到類電影作品保護的可能性。
關鍵詞 網絡游戲 整體畫面 類電影作品 認定條件
作者簡介:田恩雅,大連理工大學知識產權學院知識產權專業本科生。
中圖分類號:D923.4 文獻標識碼:A DOI:10.19387/j.cnki.1009-0592.2017.02.169
隨著互聯網科技的迅速發展,網絡游戲已成為全球發展最為迅速的娛樂產業。2015年中國游戲市場實際銷售收入高達1407億元,同比增長22.9%。2016年1-6月中國游戲市場的市場實際銷售收入達到787.5億元人民幣,同比增長30.1%。在豐厚利潤的驅使下,很多投機的開發商直接模仿市場上已有游戲的游戲模式和玩法,僅對游戲中的人物形象與場景設置做出細微改變,便以新的游戲產品推出,“山寨”游戲盛行。①然而,現行著作權法未將網絡游戲設定為一類作品,以往的判例大多將整部游戲分解成不同種類的文件,尋求相應作品類別的著作權保護,如“QQ堂案”。但由于抄襲者總會對游戲中的角色、場景等做出一定的修改,使得獨立的素材幾乎不存在作品侵權風險,即使兩款游戲在整體上相似度極高,也難以得出侵權結論,完全忽視了游戲作為一個整體的連續性,局限了游戲被著作權保護的范圍。也有法院運用《反不正當競爭法》第二款對“抄襲痕跡明顯”的游戲進行保護,如“爐石傳說案”。但反不正當競爭法的誠信原則作為一種兜底性的保護,不僅容易導致各地法院對法律原則的解釋和游戲作品案件的判罰標準存在較大差異,對網絡游戲開發設計本身的創造性價值也未提供直接肯定。在《奇跡MU》案中,網絡游戲整體畫面首次被認定為“類電影作品”,但認定條件和方法仍然模糊,而這對給予網絡游戲產業以恰當程度的保護尤為重要。
一、網絡游戲整體畫面概述
網絡游戲,簡稱“網游”。指以互聯網為傳輸媒介,以游戲運營商服務器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實現娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續性的個體性多人在線游戲。
一款網絡游戲包含的內容一般可分為游戲本身直接固定的內容和游戲中臨時呈現的內容。②控制游戲運行的指令序列,也就是計算機程序代碼,以及儲備在游戲軟件中等待被該程序調用的素材,包括各種音頻、視頻、圖片、文字等文件,共同組成了游戲中固定不變的部分。在用戶的操作介入下,程序代碼按照預先設定的順序調用這些文件,在屏幕上呈現出動態連續的內容,這部分即為游戲整體畫面。用戶感知理解一款網絡游戲并從中得到娛樂體驗都是通過游戲整體畫面的傳遞,因此,相對于單一的游戲固定內容,游戲整體畫面往往更為重要。
近年來,各大游戲開發商紛紛花費巨大的人力、物力去設計更為復雜精巧的網絡游戲,融入預先設定的情節、場景、人物形象、背景音樂等,使得整體畫面的外觀更加精致,情節引人入勝。但是,各類游戲的設計水平差距仍然存在,也有很多游戲規則簡單,操作界面單一的網絡游戲依舊受到玩家們的追捧,游戲整體畫面的內容質量層次不齊。
二、網絡游戲整體畫面視為類電影作品的法理分析
(一)游戲整體畫面符合著作權法上作品的定義
將游戲整體畫面視為類電影作品的基礎是其首先符合著作權法上作品的定義。根據《著作權法實施條例》第 2 條:“著作權法所稱作品,是指文學、藝術和科學領域內具有獨創性并能以某種有形形式復制的智力成果。”從作品的實質構成來看,著作權法上的作品應該滿足下列幾個要素:第一,作品是文學、藝術和科學領域的智力性創作。《伯爾尼公約》和我國著作權法均未對“文學、藝術和科學領域”加以限定和解釋,從立法角度出發,這一限定的意義在于將具有美感和裝飾性但難以脫離產品功能的工業產品設計,區分于單純滿足人們審美或獲取信息需求的著作權上的表達。游戲畫面顯然不是工業產品,而且游戲畫面需要經過創意的策劃、運行效果的設計和控制代碼的編寫,最終才能在屏幕上呈現,無疑屬于文學、藝術和科學領域的智力創作。第二,具有可復制性。用戶打開存儲客戶端,整體畫面就能長時間且穩定地顯示在計算機屏幕上,不僅如此,還可以通過多種途徑予以保存,如攝制、截屏、打印等,其中的游戲角色甚至被用來制作電影。③因此游戲整體畫面具備有形復制的屬性,滿足著作權法的要求。第三,具有獨創性。這里獨創性指向的客體并非任何具有獨創性的智力成果,而是排除了屬于“思想”層面后的“表達”仍具有獨創性。對于游戲整體畫面而言,其游戲規則一般被視為“思想”,但隨著一些規則多樣、情節復雜的大型游戲的出現,也有部分學者認為細化的規則可被視為表達。④區分游戲整體畫面的“思想”與“表達”、明確其“表達”具有獨創性的標準是對其進行著作權保護的判斷基礎,本文將在下文中結合其自身特點進行討論。
(二)匯編作品不足以體現網絡游戲整體畫面的美學價值
在游戲整體畫面符合著作權法上作品的定義,有學者認為可將其視為匯編作品。而匯編作品主要是保護那些對素材的編排不能夠形成獨特文學藝術美感的表達,但可以通過對素材的選擇或編排表達其對信息價值或呈現方式的觀點的作品集合。網絡游戲的整體畫面確實將文字、音頻、視頻等元素按照預先的設定有機結合在一起,但這種結合的目的是形成“連續動態的圖像”,從而引領玩家沉浸在游戲設定的某種氛圍中,根據游戲的規則進行交互操作,且帶來游戲獨特的娛樂體驗和視覺美感。在游戲整體畫面本身具有一定藝術美感的前提下,沒有必要舍本逐末,尋求匯編作品的保護。
(三)游戲整體畫面被視為類電影作品的合理性
將游戲整體畫面視為類電影作品是較為合理的,其開發過程和表現效果都與電影作品極為相似。在開發過程中,游戲設計人員需要對游戲的規則和模式進行整體構思,就如同電影的劇本;對構成游戲畫面的圖片、音樂、視頻等要素進行設計使之呈現出一定的場景和情節,并對這些內容進行視角選擇、明暗調整、分鏡的設計、特效的設計等等,類似于電影的美工和后期處理;再通過編碼將整體設計呈現在電腦屏幕上相當于拍攝。⑤在表現效果上,兩者都由多元素有機結合形成,包括音視頻、文字、圖片等元素,在程序或是劇本的控制下構成一定的故事情節,單獨拆分后又可能構成獨立的作品。雖然相對于電影作品,游戲的整體畫面具有互動性的突出特點,游戲的進展依靠玩家的參與,不同玩家根據個人的操作策略和經驗會得到不同的游戲結果,并非像電影具有固定性。盡管如此,用戶操作帶來畫面的差異并不妨礙整體畫面被視為類電影作品,因為玩家只是在開發者預設的游戲方案中進行了有限的選擇,況且,不同玩家操作的游戲畫面之間仍然有實質不變的部分⑥,這部分內容也正是游戲作品核心情節的體現。
三、日本司法實踐對游戲整體畫面認定的啟示
(一)日本的司法實踐經驗
作為世界上游戲產業發展最為迅猛的國家之一的日本,較早地在司法實踐中對游戲整體畫面進行了定性并提出相應的認定條件。1984 年在Pac-man 案件中,日本法院做出了“《Pac-man》可視作電影作品”的判決,并指出,電子游戲的整體畫面符合著作權法中的電影作品的三個條件 :一是效果要件:必須能夠產生影像的動態效果,至于該影像是否由玩家控制則無需討論;二是形式要件:必須固定于某一載體上;三是內容要件:必須以某種形式表現思想或感情之創作。隨后在1997年的“心跳回憶”案中,大阪高等法院在判決中也肯定了游戲的類電影作品屬性,在認定了涉案游戲是以類似電影的視覺或視聽覺效果的播放方法進行表現,同時固定在有形載體上外,還強調了該游戲通過播放機器在屏幕上播放相應的變化影像(即使不是連續播放的),使登場人物在相應場合說出相應臺詞,使故事展開,因此可以被認定為電影作品。在判斷游戲畫面符合電影作品形式要件的前提下,都分別突出了該動態效果需表達某種情感并展開故事,即情節性。相反,在日本法院審判的“三國志 3 案”中,法院便認定該游戲屬于即時策略游戲,絕大部分游戲內容屬于靜態畫面內容,而且游戲整體呈現的故事情節有限,不符合現有著作權法規定的電影作品含義。⑦
(二)游戲整體畫面作為類電影作品認定的條件
基于前述對游戲整體畫面視為類電影作品的合理性分析,可以說將游戲整體畫面視為類電影作品的關鍵原因在于兩者都是通過動態連續的畫面帶來一定的審美體驗。電影作品之所以區別于僅由連續動態的畫面構成的錄像作品,正是因為對它的獨創性更高,必須具有某種美學觀點的表達。電影的情節安排,角色設定都為了表達導演自己的觀點和情感并將其傳遞給觀眾。結合日本司法實踐的判斷經驗,我們可以將認定條件歸結為三點,一是產生動態連續的效果;二是具有可固定性;三是具有獨創性的情感表達。
四、游戲整體畫面作為類電影作品的認定
(一)游戲整體畫面的“獨創性”認定
現有的游戲基本滿足“動態連續”和“可固定性”的要件,但獨創性的情感表達卻是區分能否被視為類電影作品的核心標準。“表達”部分的劃分仍可以遵循傳統的“思想與表達二分法”。對游戲整體畫面獨創性的認定,可以類比電影作品的情感表達主要通過情節的安排和角色設定,結合其故事情節性、動態特性和視聽效果進行考慮。雖然我國的《著作權法實施條例》并沒有對“創”的高度做出任何規定,但根據我國的“鄰接權”種類遠少于大陸法系的國家,可以推斷我國對“創”的標準較于大陸法系“創作必須更多地屬于在自己作品類型領域比人們期待的普通的智力勞動能帶來更多的活動”要相對寬松。⑧因此,游戲發展過程中故事性的情節越多,越可能構成表達,體現獨創性的空間也就越大。
(二)游戲整體畫面的“表達”認定
根據“著作權法僅保護僅僅言語思想的表達而非思想本身”,受類電影作品保護的游戲整體畫面也應該排除其“思想”的主題和規則。參考對小說或戲劇作品從每一個段落逐層進行抽象和概括直至主題思想的金字塔歸納法,對構成一款游戲的具體細節進行抽象和概括;再根據這些細節的內在邏輯關聯,依次抽象概括出的游戲情節;如此進行,由此最終提煉出整部游戲作品的主題,也即到達了金字塔的頂端。在這樣由下至上的遞進層序中,總會存在一個分界線,在這條分界線上,就是不受保護的“思想”部分。當然,在逐步抽象的過程中,還需注意“混同原則”和“場景原則”,排除對規則有限表達的設計以及表現某個主題所必須的場景安排。當然一些規則設計復雜的游戲往往存在“思想”與“表達”區分的困境,筆者認為,基于電影作品的情節特性考慮,當一款網絡游戲的規則足夠細化,滲透在每一個游戲角色的安排足以構成故事性情節時,可被認定為是游戲開發者的情感表達。
(三)游戲作品的分類認定
雖然游戲整體畫面是否能被視為類電影作品仍應根據個案情況單獨判斷,但根據游戲開發目的不同,滿足的用戶群體需求不同,不同種類游戲設計的情節內容和獨創性空間是不同的。下文將游戲根據故事性情節的分量和游戲的目的效果進行劃分,以期得到可能受到類電影作品保護的游戲的大致情況。
1.無故事性情節、現實體驗類的網絡游戲
對于無故事情節、現實體驗類的網絡游戲,主要以為用戶帶來在某個場景中的真實體驗為游戲目的。例如以拳擊為主題的運動游戲《拳擊之夜》,憑借其一流的圖像質量對比賽現場的再現核對格斗技術的準確模擬而受到眾多玩家的青睞。但《拳擊之夜》主要依靠游戲制作中運用新的物理引擎和動畫手段展現最佳的游戲效果來吸引玩家,游戲開發人員在情節設計方面的貢獻較小,游戲規則就是現實拳擊比賽中的規則,容易構成思想與表達的混同,獨創性的表達成分很少。同理還有一些休閑的棋牌類游戲,《歡樂斗地主》、《開心麻將》等主要是通過牌局的模擬和對通俗游戲規則的局部改進使玩家更易上手,并感到歡樂刺激。往往難以被視為類電影作品。
2.有一定故事性情節、益智體驗類的網絡游戲
在有一定故事情節、益智體驗類的網絡游戲中,游戲設計者會為用戶設定某種原理來完成一定任務,在這些任務完成方法及過程的設計中往往摻雜用戶心理學的知識,持續增強用戶體驗。這類游戲雖然也包含大量的“思想”性規則,但是對規則的具體表達可以形成一定的情節。比如風靡一時的游戲《貪吃蛇大作戰》,“貪吃蛇”在吞下小圓點后會變長,在碰到某些障礙物后會死亡是“貪吃蛇”類游戲的慣常思路。但是對“貪吃蛇”的具體操作方法和效果、“貪吃蛇”每次增長的長度、障礙物何時出現等都是具體的表達,可能構成情節,具備富有獨創性的可能。
3.有獨特故事情節的網絡游戲
一些大型的網絡游戲,如《魔獸世界》、《仙劍奇俠傳》等都是依托獨特的故事情節作為背景,甚至原本就是基于流行的小說或劇本的復雜情節開發的。在完美世界(北京)軟件有限公司訴北京奇游互動網絡科技有限公司一案中,法院認為奇游公司未經許可擅自改編涉案的四部金庸小說為游戲形式,構成了著作權侵權。因此,如果網絡游戲本身含有獨立創作的故事情節和人物形象,就類似于電影作品中的人物角色和劇情發展,自然可以被視為類電影作品。
綜上,故事性情節是判斷網絡游戲整體畫面具有獨創性表達的重要體現,也是判斷其可以被認定為類電影作品的核心要件。一般來說,現實體驗類的網絡游戲幾乎無故事性情節,具有獨創性可能性較小;部分益智體驗類的游戲對規則的具體表達可能構成情節從而具有獨創性;根據獨創性故事情節開發的游戲往往可以被認定為類電影作品。
注釋:
①馮曉青、孟雅丹.手機游戲著作權保護研究.中國版權.2014(6).34-37.
②崔國斌.認真對待游戲著作權.知識產權.2016(2).2-18.
③王瑞琦.游戲作品著作權保護問題研究.清華大學.2015.
④蔣強.當游戲名稱撞衫商標,我來告訴你該怎么辦.http://mp.weixin.qq.com/s/sPG YnejFCkdPZmO4QUEVnw.
⑤陸茵.從國外關于計算機游戲侵權的判例看計算機游戲的著作權保護.華東政法大學.2013.
⑥Midway Mfg.Co.v.Artic Intl,Inc.,704 F.2d 1009, at1011-1012 (7th Cir.1983).
⑦王遷、袁鋒.論網絡游戲整體畫面的作品定性.中國版權.2016(4).19-24.
⑧王遷.知識產權法教程.北京:中國人民大學出版社.2016.