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謝謝你陪我游戲

2017-03-11 14:36:57魯伊
三聯生活周刊 2017年10期
關鍵詞:游戲

魯伊

虛擬世界里,我們會更頻繁地經歷失敗和死亡。游走在瀕臨失敗的邊緣會令人進入全情投入的專注狀態,那是比獲勝更令人愉悅的感覺。

天色陰沉,一眼看去,周圍都是灰突突的廠房和煙囪,嘶嘶作響的噪音和著呼嘯的風聲,讓耳膜有種很不舒服的感覺。許多陌生人從身邊匆匆跑過,搶著涌進一扇窄門。不由自主地被人流裹挾而入,面前是一道樓梯,早已被擠得水泄不通。

有人跳起來。

踩在頭上。

一聲痛哼。

在流血。

有點茫然不知所措。

“媽媽,你也跳,快,到樓上去,不然就來不及了。”話音未落,一雙小手已經把iPad搶了過去。

屏幕上的小人頓時變得身手矯捷起來,三下兩下在一片哀號中踩出一條血路,奔到二樓窗邊的安全角落,正好趕上系統放出信息:

暴風雪來了!趕快找個暖和的地方躲起來!!!

撲倒在地和垂死呻吟的聲音開始從樓下傳來。

魯貓貓長出一口氣,遞過iPad,絲毫不打算掩飾臉上一半得意一半鄙夷之色。“跟你說過多少遍了,要注意觀察,隨機應變,果斷行動。我說的話,你都當耳邊風嗎?”

這情景感覺詭異。因為說話的這個8歲男孩,放學回家路上,聽到突如其來的摩托車聲,還會情不自禁地拉住我的手尋求保護,而就在前一天晚上,因為夢見怪獸,嚇得啪嗒著小腳跑到我床上,差一點哭濕了半個枕頭。

但在這個名叫Roblox的游戲平臺上,我們的角色逆轉了。他成了指導我、保護我的蓋世英雄。

如果你還沒聽說過Roblox是什么,大可不必感到羞愧或落伍。向來自詡愛玩兒又信息靈通的我,也是兩個星期前,才被魯貓貓和他的同學死黨啟蒙了這款最早發布于2006年,但直到最近才突然火遍全球的社交游戲平臺。根據Roblox公司的官方數據,每個月,有來自全世界的4400萬個活躍玩家在智能手機、平板電腦、臺式機和各類游戲主機上玩著Roblox游戲,累積游戲時間超過3億小時,而每個月的1500萬新增用戶,幾乎完全是像我這樣,通過病毒式的口口相傳而被引進這個第一眼看上去十分簡陋粗糙的世界的。

魯貓貓和我玩的這款游戲,叫“自然災難逃生”(Natural Disaster Survival),由一個名為Stickmasterluke的用戶初創于2008年3月29日。呈現于Roblox平臺上的幾百萬個小游戲,全都是由70多萬個像Stickmasterluck這樣的游戲創造者(creator)使用一套操作極為簡單的三維桌面設計工具自創而成。事實上,魯貓貓和他的死黨喬丹和丹尼用來說服我下載這款游戲的頭條理由,便是他們玩熟練了之后,也能照貓畫虎地自創游戲讓人來玩。丹尼的咨詢師爸爸給他看過新聞,頂級的Roblox游戲創造者每年能靠自己發布于平臺上的小游戲賺到近25萬美元。數學特別好的魯貓貓給我算了一筆賬,他們的三人小幫派,每年賺25萬的話,一個人就是8.33萬。除了給自己買糖豆、Pokeman卡和玻璃彈子球,給他的寵物荷蘭豬買玩具,魯貓貓愿意把剩下的錢都貢獻出來幫我還月供,這樣要不了多久,我成為一個沒有房貸負擔的寫作者的夢想,就能實現啦!

聽起來很美,可資料狂積習難改地在網上搜了一圈有關Roblox的新聞之后,我卻著實猶豫了一陣。因為Roblox在孩子中的大火特火——據Roblox公司宣稱,是兒童和青少年用戶排名第一的游戲平臺,據我觀察,可能距真相不遠——別有用心的人也盯了上來。在英國、加拿大和澳大利亞,從去年底開始,接連曝出兒童被戀童癖色情短信騷擾、打探個人住址信息和誘騙見面約會的新聞。一位44歲的英國母親,甚至發起了一個名為“兒童眼線”(Childs Eye Line)的行動,呼吁對Roblox加以管制。而就在一個星期前,澳大利亞的著名兒童網絡安全專家蘇珊·麥克萊恩(Susan McLean)接受國家廣播公司ABC的采訪時還表示,家長對小學生玩Roblox游戲應當格外注意,絕對不允許他們自己下載自己去玩,一定要嚴加掌控。

可我最后還是下載了這個平臺。

倒不是架不住魯貓貓的軟磨硬泡,百般苦求——至少不完全是——而是身為多年游戲玩家的我,設身處地,推己及人,對孩子玩電子游戲這件事,一直就沒什么心結。這世上風險危機,比比皆是。用我姥姥的話說,只有千年做賊的,哪有千年防賊的?不是還有一句古話,叫運用之妙,存乎一心?

會不會打開了潘多拉魔盒?說實話,我真的不知道。可就像保羅在《羅馬書》里說的,出于人力的哪一種創造,哪一種選擇,能免于面對沮喪失落?求平安,不在勢力才能,在信心、希望和勇敢愛而已。

當然,最重要的原因或許是,天底下哪個酒鬼,能在聽說有種從未嘗過的絕世佳釀之后,不想方設法品上一口呢?

沒想到的是,下載Roblox的第一天,我就像新聞里的英國媽一樣,把它辣手摧花地刪掉了。

禍起之由,不在顓臾,而在蕭墻之內。

為了省事,我決定和魯貓貓共用一個虛擬形象:黑頭發黑眼睛黃皮膚的小男孩兒,用戶名里有他名字的縮寫。魯貓貓跟我約法三章,不接受任何陌生人的好友邀請和信息,只把用戶名告訴他的兩個死黨。忙完家務,過去看進展,小孩兒在“自然災難逃生”里正躲沙塵暴。他說,這游戲是喬丹的急救醫生爸爸推薦的,可以幫他們學習怎么絕處逢生。

“你媽也是醫學記者啊,來,我試試。”

事實證明,操控僅有的那兩個按鈕,并沒有想象中的容易。幾個回合之內,我就經歷了海嘯襲來從觀景平臺上失足溺水、被隕石打破腦袋、困在著火的辦公樓中變烤鴨、被酸雨腐蝕中毒等花樣死亡,漸漸怒從心頭起,惡向膽邊生。但最后一根稻草,是魯貓貓的點評:

“Fxxx,你這樣讓我在我的朋友面前好丟人啊!”

半個小時后,魯貓貓捧著我近來最喜歡的桌游大格斗(Blokus),蹩進房間。“咱們玩這個,你會高興一點嗎?”

氣定,神閑,看看那張還帶著淚痕的小臉。

我真的只是為了他只有萬分之零點幾的概率從Roblox里學來的臟話而發怒刪掉那款游戲的嗎?

又過了一會兒,我控制的黃綠色塊漸漸在棋盤上把魯貓貓控制的紅藍色塊擠得無容身之地。

“媽媽,你知道嗎,我剛開始也在‘自然災難逃生里死了好多次。然后你就知道竅門啦,比如說先看天氣,陰天就很容易有龍卷風和山洪啊,但海嘯和火災可都是晴天才會發生。有時候,你一動不動呢,反倒比亂跑安全。但也不一定,比如地震的時候,你得費挺大力氣又跑又跳的,才能看起來好像還停在原地似的。”

正聽得入神,魯貓貓卻乘機用一小塊棋子,不但堵死了我預先算好的拓展方向,還給重重包圍中的自己打開了一條通路。詭計得逞,小孩子很是得意,跳起來慶祝。“說話算話,要把Roblox恢復哦。”

最后找補一句:“別害怕,又不是真的會死掉。”

自古艱難唯一死,可哪個游戲玩家,不曾在虛擬世界里早死過成千上萬次了呢?

一提到游戲,人們總是愛說,因為它可以幾乎全天候地輕易提供現實中需要付出大量努力才有很低概率獲得的獎賞,所以會格外容易令人沉迷——尤其是對那些一事無成的失敗者。或許是護短,身為玩家的我從來不能認同這種觀點。在《游戲改變世界》一書中,作者引用了2009年發表在《網絡心理學、行為和社會網絡》雜志上的一項研究指出,接受調查的CEO和公司高管中,61%的人每天都會在工作休息時玩會兒游戲。而去年排在《紐約時報》暢銷書榜首的《設計人生》一書里,斯坦福大學設計項目的兩名負責人更是指出,一個美好均衡的人生由工作、健康、游戲和愛四個象限構成,過分看重某一象限而忽略其他需求,是導致人生卡殼的關鍵原因。

但在我看來,更具有說服力的反駁理由其實在于,鏡子的另一面,是虛擬世界里,我們也會更輕易、更頻繁地經歷失敗和死亡。游戲規則里先天自帶的失敗元素之外,還有因人而來的算計與陷害。每一個在《魔獸世界》里被守過尸、在聯眾大廳里被炒分族聯手作局坑過的玩家,都會告訴你那種沮喪失望、身不由己、求告無門的感覺。事實上,發生在虛擬世界中的恐懼與驚嚇,強度不見得弱于現實之中。《黑鏡》第三季里,有個玩家的故事,當一直深埋心中的恐懼在VR中幻化為實,零點零幾秒之內,一個外表強壯的大男人就被活活嚇死。

然而,至少對于那些選擇在游戲世界里保持存在的人來說,虛擬世界里的死亡沒那么可怕,甚至設計精妙的話,會成為游戲不可或缺的一部分,乃至終極賣點。被公認為史上最偉大游戲之一的俄羅斯方塊,事實上只有失敗一種結局。你最多能讓自己死得慢一點兒,或是死得漂亮些。有時候,當一款游戲快被玩膩了的時候,我們還會想出點兒匪夷所思的辦法把自己辛辛苦苦打造而成的角色搞死,比如趁《模擬人生》里的小人兒游泳時把泳池梯子刪除,或是在《文明》里留著鄰居甘地不打,然后等著原子彈從天而降。

還是在《游戲改變世界》這本書里,作者說,游走在瀕臨失敗的邊緣會令人進入全情投入的專注狀態,從而提供比獲勝更令人愉悅的感覺。幾年前,看到《美國國家科學院院刊》上關于疼痛的一項研究時,我若有所悟,好像找到了這種在游戲里主動找罪受、花樣作死的另一種解釋。奧地利維也納大學的認知神經學研究小組發現,當人類看到他人痛苦虛弱的樣子時,大腦中與疼痛感知相關的神經中樞會被激活,釋放出大量有助于減輕壓力、緩解焦慮、催生性高潮體驗和同情心的激素。而當用止痛劑抑制住自身對疼痛的敏感性后,人的同情之心和激情,也會隨之煙消云散。那么,在這個每個人隨著年齡增長心里都藏著越來越多值得人同情的傷心事,但卻越來越傾向于把自己裝扮成表情淡定刀槍不入不求人予同情的樣子的世界上,圍觀自己在虛擬世界的化身以滑稽的方式受苦送死,或許也能帶來別樣的安慰吧。

然而,直到看著魯貓貓在游戲里蹦蹦跳跳,故意朝著一塊通紅的火山巖沖去,然后在小人皮焦肉爛的嗞嗞聲中咯咯咯地笑出聲來,我才想到,還有另一種解釋,是那游戲里的新生命,新力量,根本還未曾見過死亡和失敗的陰影,所以全無心結。

我在Roblox里另建了個角色,女的,成年人,扎個馬尾辮,像個壓扁擠方了的楊紫瓊。

魯貓貓說“你可以打扮得再時尚一些”,然后開始哼唱Tylor Swift的《Style》:“We never go out of style,我們永遠不過時。”

過時,英文里還有一個表達方式,叫obsolete。通常是形容詞,但也可以當動詞用。幾個月前,聽BBC的廣播,一個作家說,孩子讓我們過時,kids obsolete us。

當時覺得這說法太老腔老調不夠積極,然后,魯貓貓便開始在和我下國際象棋時輕松打成平手,甚至有一次在我全局占優的情況下,用三個小卒把我的王后活活逼死。他開始對Justin Bieber和Justin Timberlake的歌朗朗上口,跟我介紹Tylor Swift的新專輯。我們一起做腦力訓練游戲Elevate,他的成績幾乎和我并駕齊驅,數學甚至漸漸趕超。

再然后,就是Roblox。

從某種意義上,這是一個里程碑式的轉折點。以前,是我教他玩《植物大戰僵尸》,然后他看著我玩《文明》,后來我們一起玩《MineCraft》、MiniMetro和《超執刀新血》。我是那個把守著關口的將領,也是帶來新鮮信息的小販。

然而Roblox,是他們自己的世界。他告訴我,我才知道其存在。他指引我里面的規則,我才不會出乖丟丑。

我們兩個都信守承諾,魯貓貓帶著我探索Roblox的奇妙天地,不說臟話,不打擊新手老媽的自尊心,我也不管如何,絕對不再用一刪了事解決爭端。我不會再莫名其妙地送死,然后開始漸漸領悟,這款看起來如此粗糙的游戲平臺,為什么會在全世界的小孩子那里有著如此強大的魅力。

因為他們可以按照自己的心意來創世紀。有趣的是,平臺上最受歡迎的那些小游戲,往往是對經典游戲的重新演繹,簡單直接,孩子氣十足,但也有一種噴薄欲出的生命力。如果說去年一時大熱的《口袋妖怪Go》是把虛擬帶入現實的話,Roblox則是把現實代入虛擬:會用鍵盤鼠標,你就能搭造一個和你家里格局一模一樣的房子,但卻設計為兇殺案的現場。只要在服務器的人數限制范圍內,天涯海角的陌客和學校里的死黨都可以進來猜解你出的謎題,但知道你家狗窩在哪個方位的熟人,卻能因這種現實的社交連接而獲得額外的樂趣與優勢。

可是,也正因如此,在熟悉了游戲規則之后,我也迅速領悟到,鑒于沒有戀童癖的愛好,這個Roblox的世界,終究與我格格不入。

因為我已經不是那個永遠不過時的“我們”中的一分子。

那個作家說的沒錯,孩子會讓我們過時。

就像有一次,在常去買書的慈善二手店碰到把極其精美的裁信刀,純銀,維多利亞風格的精美花紋,只要5塊錢還是10塊錢,站著看很久,終于轉身離開。不貴,但何必徒增無用的身外之物。看店的老者笑笑說,是把好刀,就是過時了,現在誰還寫信呢。

后來聽說,他原來是教授,在大學里教英國古典文學。

還見過他讀書,《拜倫詩集》:

“如果很多年以后,我們又偶然會面,我將怎樣招呼你?只有含著淚,默默無言。”

大約體驗兩周之后,我決定結束在Roblox里的探險。

拒絕承認時間規律,有兩種表現方式。一種是九斤老太式的,一代不如一代,人心不古,世風日下,看不得滿眼的敗家相。但還有一種是打喬布斯雞血式的,“保持饑餓,保持愚蠢”,看什么熱鬧往什么上頭湊,努著也要削足適履。但或許要感謝這么多年來被我埋藏在一個個久已不玩、后會無期的游戲里的角色,從某種程度上,他們、她們和它們幫助我預演了終極game over(游戲結束)景象。湯湯逝水,一去無歸,重要的,是曾不曾well played(雖敗猶榮)。

魯貓貓也不是一天到晚泡在Roblox中。和我一起玩桌游,被我擊敗或把我擊敗,對這個8歲的孩子,還是有很大的吸引力。飛行棋、雙陸棋、中國跳棋、西洋棋、國際象棋、大富翁、彩虹蛇、拼字……古老的游戲,自有其流傳久遠的道理。有時候,我們也會一起讀從二手書店買來的一本1975年出版的游戲百科全書,然后發現,這些以為新的游戲,原來生活在幾千年前的北非土著和朝鮮半島漁民也都玩過。

當然,歷史從來不會原封不動地重復自己,總是會加上點時代元素改頭換面嶄新登場。

可游戲最重要的組成部分,始始終終都是在一起玩的人、在一起度過的時間啊。

無論如何,謝謝你陪我游戲人生。

2016年7月19日,游戲玩家聚集在羅馬市中心玩手游《口袋妖怪 Go》

上圖:美國游戲設計師與研究者伊恩·博格斯特

下圖:博格斯特設計的《點牛奶》游戲畫面

美劇《黑鏡》第三季第一集劇照。設計的情節是:未來人類生活在商業體制和社交媒體共同形成的評分體系的“枷鎖”下,每個人可以通過手機給遇見的認識或不認識的人打分

美劇《黑鏡》第三季第二集劇照。劇中主人公通過VR設備進入到虛擬現實游戲中

1.游戲《Roblox》宣傳畫

2.《Roblox》游戲原畫

3.游戲創作平臺開發商Roblox首席執行官大衛·巴斯祖奇

簡·麥戈尼格爾(左圖)在她的《游戲改變世界》一書中,提到了大量的游戲化案例,比如《家務戰爭》游戲,把家務設計成了一個角色扮演游戲。清理洗碗機、煮咖啡等日常雜物被設計成了一項項冒險任務,每完成一項任務,就會得到一定數量的經驗值、虛擬金幣,或是能提高虛擬技能的點數:比如“除塵而且沒碰掉書架上的東西”敏捷度加10點、“拎出3袋可循環垃圾”耐力加5點等。

《學習的遠征》是為紐約市一所針對6~12年級的特許公立學校而設計的一個游戲,該學校是全世界第一所以游戲為基礎的學校,但創辦人希望它有朝一日能成為世界各地學校的典范。在這個學校里,沒有作業、沒有考試,只有任務、升級和適時的獎勵。一個學生的一天是這樣度過的:7:15,完成秘密任務,趕在其他學生還沒有發現之前解答昨天從學校圖書館找到的秘密作業;9:00,完成講故事單元,得到7點,從而升級到“故事大師”級別;11:45,升級自己在“專業技能交換”中的個人資料,即完成一個3D虛擬地圖繪圖;14:15,會見“秘密盟友”,和團隊協同解決“最高級別”任務;18:00,在家里教會一個名叫貝蒂的虛擬人物除法法則。

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