孫文磊+趙清婷+潘華麗

摘 要:本文意在探討將運動健身與虛擬旅游融為一體的交互產品市場前景,準確市場定位與開發。通過閱讀文獻、查閱資料、問卷訪談、實地考察等手段,對國內外健身器材、虛擬旅游及體感游戲等交互產品進一步了解,將交互產品定位在VR眼鏡+簡單運動交互設備,目標群體為老年群體。
關鍵詞:健身;虛擬旅游;體感交互
一、引言
自2009年設立“全民健身日”以來,構建全民健身公共服務體系已成為社會關注的焦點,但目前功能單一、缺乏娛樂性和交互性的健身器材已不能滿足人們對高品質健身的追求,智能健身器材應運而生。虛擬旅游近年來飛速發展,但只限于網頁形式,缺乏傳播和推廣的搭載平臺,健身器材的創新和個性化改變給虛擬旅游的進一步發展帶來契機。
二、基于健身的虛擬旅游產品及市場現狀
(一)國內外虛擬旅游產品及市場現狀
進入新世紀后,國內外對虛擬旅游的研究已逐漸進入開發應用階段。西方國家的虛擬現實技術處于世界前列,我國的研究還主要集中在虛擬旅游概念的界定、虛擬旅游技術系統的實現和教學上。
國內較為著名的全景客、城市吧、度假吧等專業虛擬旅游網站及虛擬博物館、虛擬校園等飛速發展,但仍有不足,或范圍局限,或不能游覽景區細節,或畫面像素差強人意。
國外人氣較旺的虛擬瑞典,虛擬了世界上多個國家、城市及名勝古跡;美國最著名的虛擬旅游網站“第二人生”,現擁有1000多個景點的虛擬場景,1600萬會員,可以制造和交易虛擬財產和服務,技術較為成熟;IBM在埃及開發了“永恒的埃及”以故事形式呈現,并伴有精彩解說。
(二)內外智能健身產品及市場現狀
國外智能健身器材如eGym ,向健身房提供可以與云連接的健身器械,完成 4500 萬美元 C 輪融資;慕尼黑的Icaros把物質世界和虛擬世界結合在一起,研發虛擬現實健身器,目前可提供預訂。國內在體育健身迅猛發展的大背景下,家庭智能健身、可穿戴設備備受追捧。匯祥公司推出了“互聯網+”概念的跑步機;酷玩在鳥巢開了一場號稱“現場訂單超百億”的發布會,創維&酷開首次發布了基于VR設備的酷開系統。
與定位產品相似的是在青年群體中較為流行的體感游戲設備。體感游戲產品用肢體動作變化操作控制,旨在用身體去感受電子游戲。任天堂Wii全球累計銷量突破一億大關,而PS Move問世前兩月出貨410萬套。但由于對技術要求較高,而當前條件下還無法做到精確探測細微動作、游戲種類少、目標群體單一、無持續吸引力等特點,在智能手機問世后,各類智能移動端游戲對體感游戲產品造成了巨大的沖擊,在技術處于頂尖水平的Kinect1.0與2.0全面潰敗后,近年來也無較大發展,體感游戲設備面臨巨大的威脅。
三、市場調查與分析
(一)相關政策
對于高新科技產品而言:經認定為高新技術企業可以減按15%的稅率征收企業稅;企業研究開發投入可以盡興研發費用,確認享受所得稅加計扣除優惠等。
對于旅游與虛擬旅游而言,社會保障提高旅游支付能力;實施旅游消費促進計劃,培育新的消費熱點并提出提升特色旅游商品、積極發展老年旅游等。
對于健身器材而言,提出到2025 年打造出5 萬億規模的體育市場;體育產業開始被定位為拉動內需和經濟轉型升級的“特殊”產業,鼓勵體育核心產業的發展等。
(二)行業技術及相關技術
虛擬現實系統與逼真的感覺、個人的視點、自然的交互和迅速的反應息息相關,這離不開現代科學技術的迅猛發展。
1、虛擬現實環境的構建
構建虛擬環境可以用幾何建模技術和基于圖像的建模技術。幾何建模技術,交互性良好,但建模過程繁瑣、周期長、設備昂貴;基于圖像的建模技術,真實感強、三維全景影像能表達更多的圖像信息、制作較為方便、周期短成本低,但技術相對不成熟,交互性差。
2、輸入設備
21世紀后,以虛擬現實為代表的計算機系統的擬人化,是當前重要的發展趨勢,現在流行的人體骨架提取,曾在Kinect體感游戲產品中有應用。
3、傳出設備
現在滿足人機交互的工具分為頭戴式 (視網膜顯示、頭盔式顯示、頭盔式投影)、手持式(移動PC、手機、PDA等)和空間式 (基于屏幕的視頻透明顯示,空間光學透明顯示)三種,目前以頭戴式較為流行,基于空間投影效果更好,但技術發展不到位。
(三)競爭定位
定位的產品對體感游戲設備、傳統旅游以及傳統健身器材都會造成一定的影響,同時也面臨著巨大壓力。為了對該類產品更準確地市場定位,表1對其進行了SWOT分析。
四、市場定位
(一)產品定位
1、產品類型定位
根據資料收集、問卷調查和實地訪問,綜合分析國家方針政策、市場需求情況以及現有技術水平,參考類似產品的市場評價與反饋的前提下,將該產品定位①VR眼鏡+簡單運動交互設備和②基于投影的空間虛擬旅游+健身器材兩種產品類型上,現階段市場開發以①類產品為主,②類產品現階段進行市場開發風險較大,以下主要針對①類產品展開分析。
2、產品價格定位
網絡問卷結果顯示,大多數人對價格的敏感度較高,根據調查反饋,結合市面上已經存在的VR眼鏡價格、體感游戲設備價格,將市場廣泛推廣的①類產品價格定位在500元左右。
3、產品性能定位
問卷調查和實地訪問結果顯示,人們對虛擬健身器材能實現真實性(視、聽、嗅、觸覺多感受性)景區游覽的要求是最高的,重在“體驗”。
所以對于①類產品來說,產品性能可以借鑒體感游戲設備,首先質量必須保證,其次著重提升體感和虛擬景觀游覽的真實互動性,同時積極與虛擬旅游網站及各大景區聯系,建立強大的虛擬景觀設計、采集、更新系統以增大該產品的吸引力。
(二)消費者定位
目前主要定位①類產品的消費人群,為老年群體。
調查結果顯示大部分老年人都有外出旅游的意愿,老年人現實旅游能力趨勢除了在60 ~64周歲年齡段有所上升外,基本上隨著年齡的增加,在逐漸下降 。現有的虛擬旅游網絡平臺往往會忽略老年群體,問卷以及訪談結果顯示老年人對虛擬旅游并不了解,宣傳解釋后他們大多表示很有興趣,價位600元以下普遍可以接受。
年輕消費者喜歡求新獵奇,但收入一般,休閑時間不足,對于技術不算成熟的虛擬現實交互設備缺乏耐心,很難保持較高的“使用忠誠度”。
五、市場戰略以及營銷策略
(一)產品的集中經營戰略
建議企業初期采用集中經營的市場戰略,將企業資源集中于由于①VR眼鏡+簡單運動交互設備產品的的開發和推廣上,取得局部區域上的競爭優勢,要不斷優化企業的價值鏈,充分發揮好規模經濟性,拓寬銷售渠道并時刻關注所賴以生存的目標市場的結構變化和發展潛力,靈敏應對替代品對細分市場的沖擊。
(二)產品的營銷策略
1、產品策略
虛擬旅游交互產品實質上是由兩部分構成,操縱方便靈活的健身器材和“虛擬旅游景區”,形式上質量要保證,款式、品牌等要新穎有特色,最后能夠提供令消費者滿意的附加產品,通過提升硬件產品的科技含量和優化軟件產品的內容,延長產品生命周期。
2、價格策略
考慮到老年人市場需求、老年人對新興事物的接受度、市場潛力等因素,企業經營初期應采用滿意定價策略,使產品較快地為市場所接受,樹立信譽,穩步調價,使消費者滿意。
3、促銷策略
企業經營初期主要采用廣告和營業推廣兩種促銷策略,等后期企業成熟穩定且有一定的市場份額和企業聲譽之后,再加入公共關系的促銷策略。
廣告可以聚焦在網絡營銷方面,與青年網絡消費者群體實現很好的對接,以青年市場打開老年市場,青年群體可以為老年群體購買或者宣傳該類產品。
4、渠道策略
企業經營初期應采用較短的銷售渠道,減少中間商的數目,對中間商、零售商的管理上統一企業的整體服務標準,以保證產品信息得到準確的傳遞。
通過商店零售商、無店鋪零售商、零售組織等渠道綜合銷售,另外創新性地采取體驗營銷渠道和直復營銷渠道。
六、問題
許多景區僅將虛擬旅游當作一種營銷手段,虛擬旅游網站建設水平落后;行業發展處于初始階段,沒有準確的價值判斷,大規模的市場開發可能會存在阻礙;虛擬旅游幾年前就已經出現,但一直沒能推廣,做3D技術花費較高,運行起來麻煩,也存在消費者滿足于體驗虛擬旅游,不再前來參觀的憂慮;現代科學技術發展突飛猛進,技術不斷提高促使新產品不斷面世,原來不被看中的品牌可能重新占領市場,現實和潛在的競爭市場都很大。
參考文獻:
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