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自助式新生人館教育的理念與系統實現

2017-02-18 20:51:29都平平鄧志文徐淑娟穆亞鳳郭琪
大學圖書館學報 2016年5期

都平平+鄧志文+徐淑娟+穆亞鳳+郭琪

摘要通過自助式、游戲式學習來認知圖書館是圖書館開展用戶教育的新嘗試。中國礦業大學圖書館設計了一套融合情感認知、視覺感知、情景交融、模仿學習、虛擬場景、慕課(MOOC)課堂和問答測試等多維度的自助式學習系統。文章闡述了系統平臺的設計與實現,通過積分系統的穿插引導,將新生入館教育系統性地分解為八大任務,在運用常規數字化教學方法的同時,采用2.5D技術將圖書館場景虛擬化以實現插件式的動畫教學互動,并嵌入“Living Library”與“Second Life”來創新用戶培訓的模式,進而形成集教育、學習、游戲、激勵與交互為一體的網絡虛擬化新生入館教育平臺。最后通過數據對比,得出了應用自助式新生入館教育平臺開展新生培訓,效果優于傳統模式的結論。

關鍵詞新生入館教育 自助式學習 游戲式學習 多元化學習 虛擬場景

新生入館教育是各高校圖書館對新生開展的圖書館基礎知識和利用方法的啟蒙教育,其目的是引導新生盡快熟悉圖書館,提高他們對圖書館知識獲取、工具使用、空間利用的能力。這是新生進入大學后的入門指導,對提高學生的信息素質和學習能力都具有非常重要的作用。

當前新生入館教育模式主要有實地參觀、講座介紹、試題考試等,存在影響在館讀者、增加館員負擔、考試枯燥乏味、培訓質量不穩定等問題。信息技術的發展提供了虛擬學習的可能性,為解決傳統入館教育模式存在的問題,滿足學生隨時隨地、形式靈活、富于交互、碎片化學習的需要提供了可行方案。引入自助式學習的理念,強調學生的自我認知與知識建構能力,給學生控制和管理自主學習的權力和機會。通過構造自助式學習系統,創造了數字化、多元化的學習環境,可優化圖書館培訓資源的配置,增強學習效果,提升圖書館的利用率,實現新生入館教育的模式創新。

以學生自主完成的自助式、游戲式、多元化用戶學習系統,無需人員值守,不需要太多的館員干預,同時在虛擬場景中又能達到老師陪同參觀講解的效果,并可以與校園一卡通(借書卡)激活系統綁定,增加約束力,即使有個別同學沒有參與也能區分,確保人員和培訓內容的覆蓋率和培訓效果。這種系統模式已成為圖書館用戶入館培訓的發展方向與改革趨勢。

1.系統平臺設計理念

自助式新生入館教育系統是配合新生了解和使用圖書館的在線學習平臺,打破了傳統的以試題考試、觀摩引導為主的學習模式,采用了以富媒體技術為支撐的虛擬化場景、微電影、視頻、電子書、課件等多種模式結合的認知和感觀體驗的學習模式。學習過程通過網絡完成,使學生能從枯燥的學習環境中解脫出來,在每個學習環節都具有視覺沖擊力和新鮮感,進而引起學生對內容的興趣。此外,這種體驗式的入館教育模式不僅可以將所有富媒體學習資料作為入館教育的素材,也可以將這些資料作為圖書館的多媒體資源供學生在網上瀏覽和下載,因此從應用的角度來說,這種模式也體現了圖書館學習教育的初衷:教育不是為了考試,而是為了讓學生能夠在享受這個學習的過程中了解圖書館,并喜歡上圖書館。

2系統設計

2.1系統架構

按照SOA架構對系統進行設計,自助式新生入館教育系統分為四層:用戶表現層、業務邏輯層、業務服務層、數據服務層(圖1)。

用戶表現層:主要負責處理與用戶的交互行為,包括讀者登錄、數據的顯示以及接受用戶輸入的數據,包含學習者、教師和管理員三個方面的數據。分離用戶表現層與業務邏輯層便于通過模塊化的方式進行用戶界面的更新。

業務邏輯層:是整個系統的核心層,主要功能包括學習過程控制和虛擬場景處理。學習過程控制是根據用戶的學習過程及時地處理相應的邏輯業務;場景控制管理包括場景管理、對象管理、漫游功能、闖關積分處理等,漫游功能主要調用了服務層游戲引擎IndieLib。

服務器層:為上層提供業務服務,主要包括Web應用服務、數據庫服務、虛擬漫游服務、統一認證和OPAC借還將Web服務接口封裝供上層調用等。

數據庫層:是底層數據服務層,用戶數據庫、場景數據庫、知識庫是以關系數據庫的方式分別存儲在不同服務器上,同時將文件形式的多媒體學習資源單獨用文件服務器存儲。這種分布式存儲便于系統的維護和擴展。

2.2系統功能結構

從整體上可分為兩個基本模塊,即系統支撐模塊和教育學習模塊。兩個模塊又包含許多不同的子模塊。支撐環境模塊主要包括:虛擬場影定制模塊、后臺管理模塊、資源管理模塊、培訓活動控制模塊、第三方接口模塊等。教育學習模塊包括:場景化體驗任務模塊、入館培訓任務定制模塊、培訓效果評價模塊等。系統整體功能模塊如圖2所示。

2.3系統流程設計

從多元化學習的角度入手,體現綜合性、立體化、全方位的培訓效果,系統教育流程如圖3。

2.4新生入館培訓任務定制

將入館教育按照內容性質及要達到的效果分解為八項任務,學生以任務為學習單位,每完成一個任務可進行下一個任務的學習。本系統預定義的任務類別和內容如表1所示。

為了靈活控制學習任務的順序,系統在后臺配置了一個任務表,表中每條記錄代表一個任務模塊,parentTaskID字段用來記錄上級任務的ID,系統設定parentTaskID不是唯一鍵,也就是說一個任務塊可以走向多個任務子塊,用戶可以根據個人愛好靈活選擇定制下一階段的任務。

2.5循環學習組成

學習過程包括7+2個部分,即由7個相關的學習步驟組成,各步驟的關系如圖4所示。

學生在系統中可以靈活選擇喜歡的學習方式進行入館學習,各學習部分的分數組成為:入館教育視頻(10分)+微電影(10分)+虛擬圖書館(60分)+電子書PPT(10分)+常見問題(10分)=100。學生每完成一部分就能得到相應的分數,各個環節既獨立又有相關性。

3實施技術和特點

系統采用asp.net編寫前臺展示頁面,結合asp.net+ajax+flash作為闖關的功能實現,學生每完成一部分就能得到相應的分數,學習的各環節既獨立又有相關性,學生可以不按順序取得各環節的分數,但又必須按順序瀏覽闖關的各環節,使得學生可以靈活選擇喜歡的學習方式了解圖書館并獲得分數,提高了整個系統的靈活性和適應性。同時系統不設置登錄次數,因為整個入館學習是過程式的學習,所以學生可以分時分段地登錄系統,并且每次獲得的分數是永久保存,整個學習是一個累積的過程,避免了重復學習。

3.1結合迎新系統的統一認證

入館教育系統與學校迎新系統結合,基于WebServices實現統一認證,流程如圖1所示。系統既要在統一認證平臺中注冊,同時也需要調用統一身份認證的Web Services對用戶身份進行核實。

通過在迎新系統進行應用注冊,新生在來校報到前就可以通過迎新平臺登錄本系統,這樣能夠讓新生在到校之前就了解圖書館,并形成一種對大學圖書館的美好憧憬!

3.2感觀體驗式的學習模式

所有學習的內容不再是傳統的、枯操乏味的考試題目,而是各種富媒體資源,如:電子書、虛擬場景、視頻、微電影、PPT等。

3.3同步時鐘和頁面心跳操作

為了保證讓參加學習的新生能夠看完視頻,系統在每個視頻、微電影頁面設置了時鐘計算器。頁面在加載時,會先判斷學生有沒有獲得此步的得分,如果沒有,就調用計時函數開始計時,其時鐘計算的時長等于此視頻的時長時,就會通過aiax給學生加上此部分的得分,這樣保證了學生只有觀看完視頻才能獲得分數。

同時為了防止學生在觀看視頻時,去操作其它網頁,系統在每個視頻頁面設計了心跳時鐘,用于記錄頁面失去焦點時間,當超過指定時間時頁面自動停止計時,只有當頁面重新獲得焦點后再重新開啟計時。

3.4“Living Library”與“Second Life”實施

Living Library是將人(人與人的傳授知識)的知識“借給”讀者知識,系統通過“名家視角”模塊,將心理專家、禮儀專家、傳統文化專家、國內知名的大學校長對學子的經典電視節目、圖書館重要講座等資源進行采集、分析和重新剪輯,結合任務的需求進行重新組合,并以視頻的方式再現到系統中。

Second Life是一個虛擬場景的創建,它完全由用戶擁有并實現創造的2.5D或3D虛擬場景世界,系統中設置了虛擬化場景模塊,設計了虛擬圖書館場景、館藏、設備等,并且設計了可以通過電腦或移動設備實時互動的開學季和畢節季的圖片墻。通過Second Life,用戶可以在與現實世界完全不同但又“相同”的場景里,接受知識和服務、進行溝通、娛樂和交流,獲得一種全新的體驗。

基于B/S模式的2.5D場景漫游設計(場景+動畫+互動配置),系統利用開源游戲引擎In-dieLib做為底層架構。所有元素都仿照圖書館真實物體設計,增加身臨其境的感覺。為適應場館場景的變化多樣,將場景元素都設計成常見的gif二維圖片格式,并在后臺以場景分類對各元素進行管理(圖6),后期如需添加新的場景元素,只需要有一定圖片制作能力就能完成系統的擴展。循序漸進的體驗任務驅動,達到主動、有趣、可量化,實現無人引導的圖書館的環境、布局、設置等的認知。

兩種服務模式拓展了圖書館的學習模式,呈現了“知識人”對人、“智能”虛擬場景對人的人和場景互動的多樣性學習和服務。

3.5具有交互功能的學習過程

新生在進行入館學習時,如果有什么問題,可以直接咨詢虛擬系統中的虛擬館員,系統會將學生提交的問題直接發給后臺,后臺會有消息通知系統中的咨詢維護人員,并將回答信息及時反饋給學生。

3.6ID號的控制

為了使系統能夠靈活控制各部分的分數,系統設置了一個配置表,同時每個頁面定義了一個ID號,頁面通過ID號查找配置表中的對應ID號來確定此過程的分數,如果要調整各部分的分數只需要修改配置表即可。

3.7安全地開通校園卡借還書功能

為了保證匯文系統數據庫的安全性(圖書館匯文數據庫只允許在內網訪問),入館學習服務器不能直接訪問匯文數據庫,校園卡開通服務由一臺內網服務器負責,且公網不能直接訪問這臺開通的服務電腦,開通模塊在內網服務器上以系統服務的方式在后臺運行。

4系統實現

4.1網絡平臺的實現

在實際培訓工作中系統各部分實現的效果和其功能如圖9所示。

4.2輔助學習

學生到校后如需要進一步了解圖書館,可采用老讀者帶新讀者的方式,由學校的讀者協會或學生志愿者帶領新生到圖書館體驗。同時,圖書館提供針對特定專業讀者的個別指導,包括圖書館導覽和專業數據庫使用等。

5.系統評價

自助式新生人館教育平臺通過多元化的學習、虛擬的場景化、趣味化的循序漸進的引導,減輕了學生的學習壓力。

學校每年入學新生有8000多人(含本科生、應用學院、二級學院),按一次100人次計算,以往圖書館每年開學需要進行80多場次的人館教育,工作量非常巨大。系統平臺上線后,大大減輕了圖書館工作人員的工作量。圖10是2014年、2015年新生參加考試的統計結果,可以看出,7月到8月曲線變化大,也就是在入學前這段時間新生參與考試人數集中,9月入學后曲線變化平穩,新生參與考試的時間相對要分散。實際上每年新生在來校報到前就已經有超過80%的學生進行了網絡入館學習,到11月份有95%的人完成了網絡入館學習。入學前的新生教育有效減少了集中現場學習時給圖書館帶來的壓力。

自助式、立體化、多方位的入館培訓是實現自助式新生入館教育的有效手段,這種改革可以讓學生利用網絡通過自主、自助學習達到全面了解圖書館的目的。場景化的形式新穎、有趣,并可根據需求增加更多功能,基于場景化的圖書館業務微應用系統未來將會越來越趨于完善。

以新生入館培訓作為切入點的自助式場景化教育,有效解決了圖書館開展新生培訓所面對的人員緊張、現場混亂的現實問題,適應了圖書館的個性化需求,如嵌入圖書館閱讀推廣活動、第二空間、“人”書等理念,可以使讀者的學習更加有效。

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