申學舟
市場潛力和增速預期無疑是巨頭入場的重要因素之一。

從不務正業到富二代扎堆,再到巨頭爭搶,電競這個行業正在成為一門好生意。
12月9日,騰訊互娛正式對外發布騰訊電競子品牌,將與旗下的騰訊游戲、騰訊文學、騰訊影業、騰訊動漫一齊組成泛娛樂五大業務矩陣。事實上,在電競這一塊騰訊并非新兵,從2010年開始騰訊的電競業務就圍繞著TGA(騰訊游戲競技平臺)這個品牌進行運作。
近兩年,包括阿里巴巴、蘇寧、樂視等在內的諸多互聯網大公司相繼進入,在電競業務上布局。“巨頭進入,標志著一個行業有了走向成熟的潛力。而騰訊將電競業務作為子品牌正式開始運作,或許意味著這個行業的競爭將進入白熱化階段。”一位電競產業分析師向《財經天下》周刊表示。
這是因為,與其他體育項目不同的是,任何一項電競項目,都離不開其游戲開發廠商,因此廠商在整個產業鏈上具有相當高的話語權。而國內目前最受歡迎的電競產品,PC端的《英雄聯盟》和移動端的《王者榮耀》都來自騰訊。前者全球總決賽觀賽人數已經連續兩年超過了NBA總決賽的觀賽人數,每年為騰訊帶來巨大收入;后者日活達5000萬,其職業聯賽KPL僅僅用了三個月時間,就獲得了幾億人次的觀看。
“電競內容畢竟是有門檻的,相關內容和商業模式的構建也完全離不開游戲產品本身?!彬v訊互娛市場部總經理、移動電競業務部總經理高莉在接受采訪時稱。
早些年,電競還不似今天這般受人追捧,多數戰隊也僅靠一些私人老板、網吧主贊助。當時,經常是賽事一結束,很多隊伍就因缺錢而解散。著名的WE戰隊也曾遭遇過贊助不好拉、不止一次遭投資人撤資的窘境。甚至在2013年,這個行業還遭到一位奧運跳水冠軍的吐槽:“電子競技也算體育?”
但如今,市場發生了翻天覆地的改變。根據廣電總局在12月18日發布的數據,2016年中國電子競技市場實際銷售收入達504.6億元,相比于2010年44.10億元的市場規模,6年間增長了10余倍。此外,據騰訊互娛采信的一份調研報告顯示,未來3年電競產業規模的年增長率將達到35%以上,而2019年電競觀眾規模將從2015年的2.5億增長到4億。
在2011年8月進軍電競行業的王思聰,已經建立起了自己的電競王國。從整合電競資源收購CCM戰隊改名iG,到其掌舵的普思資本投資如樂逗游戲、網魚信息、ImbaTV、英雄互娛等電競公司,再到現在的Panda TV、香蕉體育,王思聰旗下整個電競產業鏈的布局已經初具雛形。
“與很多傳統體育產業類似,電競產業也在逐步建立起涵蓋賽事、直播、明星經紀、粉絲運營、內容制作等在內的上下游產業鏈。新興的電競行業,也將可以借鑒英超、NBA等傳統競技體育聯盟的運作方法,探索以移動互聯網為基礎的產業新模式?!彬v訊集團副總裁程武表示。
市場潛力和增速預期無疑是巨頭入場的重要因素之一。除此之外,電競業務對于大公司整體業態的鏈接作用也不容小視。“電競用戶有很多共同性,我們通過采集和分析用戶大數據,基于用戶的關系鏈,再結合自身的產品能力,讓他們現實中的社交關系沉淀到平臺上來。包括電競明星、主播、粉絲團等都將在這個社交平臺上找到自己的圈層?!彬v訊互動娛樂市場部副總經理侯淼表示。據了解,騰訊電競目前PC端電競粉絲達到1.1億,移動端電競粉絲數達到1.7億。
程武也表示,電競領域擁有非常豐富且個性化的內容,承載著非常深度的粉絲情感認同,以賽事和明星為中心。這個產業其實可以誕生很多激動人心的故事。在未來,電競將會成為騰訊互娛全新的IP策源地。