吳茵
當前,教育中存在的一個很普遍的問題是:體驗太少,講授太多。很多東西都是老師提供給學生,學生并不一定能親自體會到,印象不深,無法起強調作用。而游戲作為一種媒介,利用得好,則可以激發學生的思考,培養其能力,并使其在參與過程中產生更多感悟。游戲設計始終圍繞教學內容,控制好游戲過程中的重點,而不是將中心轉移到為游戲而游戲。下面就以課堂教學中某一環節為例展開,說一說游戲在教學中的運用。
教材的第一章第一節是“信息與信息技術”,理論居多,著重強調信息的定義及其基本特征。如果只是把這些特征按照傳統的方法教學、總結,作為開學的第一堂課是毫無新意的,也會影響到學生以后對該門課的興趣。因此,要吸引學生,增加課堂亮點,提高課堂效率是個關鍵。通過前期的資料收集準備和整合,在“信息特征”這一知識點上,我采用以“信息技術的時代發展”為線索,分四個時期,針對每一時期設計一個游戲,讓學生在游戲中切身感受、體會,并概括出對應的特征,并以小組為單位,以競賽形式
展開。
第一個設定時期為遠古時代,人們主要通過手勢、聲音、形體來進行信息溝通。因此,安排了游戲“你比劃我來猜”,四組各派兩位學生參與,分別完成5個詞語的題目,規定可以有聲音但不能說話。學生一上來參與積極性就很高,在游戲環節中,參賽者對于比較簡單的詞很輕易就能過關,而對于一些成語就比較難以準確表達,出現了比劃者和猜測者手足無措的場面。在規定時間內游戲停止,問大家:“在詞語接力中,大家感受到了信息的哪些特征呢?”學生開始思考討論,有人說:“傳遞性。”“還有呢?有的詞語好像猜詞的同學猜錯了。”下面馬上有人喊到:“錯誤性。”很顯然,比較接近了,于是我開始公布答案:“一個是傳遞性,還有一個我們可以歸納得更準確一些,失真性,對不對?”下面異口同聲:“對!”
第二個時期為古代,出現了語言和文字,則安排“記憶”游戲,要求一位同學自愿參加,挑戰記憶力,在規定時間內記憶5組十位無規律的數字,不允許用文字或符號輔助記憶。雖然只限定一位同學,但其他同學并沒有因此而放棄。時間到了,那位同學只答對了一組,于是我便問道:“剛剛第一個游戲最后說的同學因為沒有直接看到相關詞語,僅能通過對方獲得一些信息,進行猜測,猜錯了情有可原;可是,第二個游戲老師可是將答案直接給他的,為什么他還是沒有說對呢?”“因為太難記了”“數字沒規律”“時間太短”……繼續追問:“那老師是怎么把這組數字信息傳遞給你們的呢,讓每個人都準確無誤地接收到?”“老師放在電腦里面的。”有人回答。“老師把它放在電腦里給大家看的,還有我們的課本,當大家忘了某句詩句,到課本上翻一翻就知道了,是吧?所以說,我們若要把聲音、語言或是其他一些瞬時信息更好地傳遞下去,必須依附于什么?”“紙張”“電腦”……“好,我們把這些稱為載體,借助載體,才能把信息更好地存儲下來,因此體現了信息的什么特性啊?”“存儲性。”
第三個時期為近代,隨著工業革命的到來,人們獲得信息的途徑越來越多。此環節設計為“看圖說話”,給出三組主題圖片,讓學生看完后以搶答的方式說出圖片內容。我分別安排了如下主題:“2010年上海世博會”“巴西奧運會中國女排奪冠”“今年暑假我校學生軍訓”。待學生搶答完畢后,我問大家:“這些圖片哪些你們覺得印象更為深刻?”下面有很多聲音回答:“女排”“軍訓”。“為什么?”“因為我們剛剛軍訓結束的”“因為我前幾天電視里看到女排奪冠了!”“原來如此,這些事情發生的時間距離現在比較近,所以大家印象深刻。這個可以體現信息的又一個特征——實效性。”大家恍然大悟。
第四個時期為現代,隨著計算機和通信技術的高速發展,因特網走入了尋常百姓家,向學生提出一個名詞——“物聯網”。很多人都聽說過,但究竟什么是物聯網?在“考考你”環節,請學生通過網絡查找答案,幾分鐘后,學生搶著舉手告訴我他們在網絡上找到的各類結果。聽完,我不禁問道:“這些信息資源都是從網上獲取的,它并不以使用的人的多少而損耗,體現了網絡的什么特性,也是信息的一個什么特性呢?”答案有了:“共享性。”
此外,信息的其他特性通過另外一些途徑讓學生感受。以上說的是課堂教學的一個片段。適當加入游戲的方式讓我感受到了學生積極參與和投入的熱情,幾乎每一位學生都能融入集體,這也是對他們能力的培養和鍛煉。
由此,我對游戲在課堂教學中的作用有了更深刻的認識。游戲環節的展開,要能引發學生的學習動機,吸引學生去思考、判斷,但又不能讓學生上癮,所以教育游戲的趣味性應處于教育和游戲之間,教師在教學、游戲中應有意地將“體驗生活、提升素養”的學習理念貫穿始終。實踐證明,適當加入游戲,可以優化課堂教學,幫助學生輕松容易地接受教學內容,學生由于親身的參與、
感情的投入與思維的活動,其心理素質也將得到更多的訓練與
提高。