許霜 中國人民大學哲學院
從“王者榮耀”看移動游戲對當下社交文化的影響
許霜 中國人民大學哲學院
隨著“王者榮耀”在全國風靡,用戶借助微信平臺不斷拉通訊好友進行游戲內組團PK和進行游戲外的經驗交流,本質上加深了熟人用戶之間的興趣社交。 在游戲中是陌生用戶的人群,大家通過組隊PK、聲音互懟,本質上也是陌生人興趣社交的表現。目前,以“王者榮耀”為代表的社交游戲打破了熟人和陌生人社交這兩個層級,成為年輕用戶更具緊密的聯系紐帶,滿足了社交網絡時代下用戶的文化需要。這種以游戲為基礎建立起來的關系模式,對當下年輕人之間的社交文化產生重大影響。
王者榮耀 移動游戲 社交文化
2015年11月26日,騰訊游戲開發并運營在Android、IOS平臺上的一款MOBA類手游進行公測,名字叫《王者榮耀》。此款游戲,以競技PK為主,玩家可以自行組隊進行1V1、3V3、5V5等多種方式的對戰。用戶還可以參加游戲的冒險模式,進行打怪、補血、買裝備。
在用戶人群方面,《王者榮耀》男女比例約為1:1.18,20-24歲用戶占比超1/4,也就是說年輕女性用戶更加青睞于這款游戲。而且,《王者榮耀》的人群當中本科學歷用戶占比高達49.5%。
王者榮耀幾乎覆蓋了所有年齡段:14歲以下的占3.5%;15-19歲占22.2%;20-24歲占27%,25-29歲占25.4%;30-34歲占14.7%;35歲以上占7.2%。
2016年11月,中國泛娛樂指數盛典“中國IP價值榜”,《王者榮耀》榮登游戲榜“Top10”。
2017年5月,《王者榮耀》用戶平均每天打開2.33次游戲。從2016年12月至2017年5月,王者榮耀用戶日均使用時長均值為47.2分鐘。
截至2017年7月,《王者榮耀》滲透率達到22.3%,用戶規模達到2.01億人,每日的日活躍用戶(DAU)均值為8000萬人。
2016年上半年,鹿晗在AppStore下載了“王者榮耀”,并以英雄宮本武藏晉級了白銀段位。在一次私下聚會中,鹿晗邀請了楊冪入局,此后開發了楊冪的游戲屬性。到目前為止,ID為“是狐貍啊~”的楊冪獲得了榮耀王者69星的段位,此后Angelababy、陳赫等明星也相繼入坑。在明星圈層中,以鹿晗、楊冪、陳赫等諸多明星為代表,團戰“王者榮耀”的加入者越來越多,“組團、開黑”成為最流行的社交文化方式。
團戰“王者榮耀”能夠影響用戶社交文化的表現有以下三點:
1.數量龐大的用戶覆蓋,使得“王者榮耀”本身已經跳脫游戲的邊界,而成為“大家都在玩我也要玩”的興趣社交產品。玩家想要比自己的朋友高一級,會在自己的微信圈里大放厥詞。這種宣戰,也會使他的朋友們更多的參與到游戲中,并因此形成一個病毒式的循環。
2.從年齡層來看,王者榮耀幾乎覆蓋了所有年齡段。游戲首次因其寡頭效應成為各年齡段的生活方式和共同興趣。在游戲風靡的階段,游戲玩的不好沒有關系,但不會游戲,就無法融入同事和朋友共同的話題,在社交圈子中會被無形“孤立”。
3.游戲作為全民娛樂被主流文化接納,網絡直播上明星團戰“王者榮耀”的視頻節目不僅獲得大量用戶的點擊,普通用戶自己組團PK的視頻也能獲得巨大流量。
依賴于微信平臺,“王者榮耀”已經打通了熟人社交和陌生人社交這兩種不同的社交模式。 移動游戲從一個小眾的娛樂方式升級為年輕用戶的社交方式,并對當下流行的社交文化也產生重大影響。
在人手一部智能手機的環境下,人們不必出門不必見面就可以進行視頻、語音式的交流溝通。伴隨著移動游戲社交化功能越來越強大,以“王者榮耀”、“陰陽師”、“飯局狼人殺”為代表的組團式社交游戲迅速地吸引著大量年輕用戶入坑。年輕用戶在“微信、微博、直播”等社交平臺上展現戰績、分享經驗、組團開戰,由此形成一種自由、平等、公開的新文化娛樂模式,即“游戲社交文化”。
游戲社交文化既滿足了用戶在游戲中獲得積極的情緒體驗,也加深了人與人之間的交流互動,實現了用戶在群體關系中的歸屬感。
因此,游戲社交文化就具有了以下幾個特點:
1.依賴于社交網絡,不管是微信還是facebook甚至是手機通訊錄,游戲社交文化的形成與傳播必定依附于某個網絡和載體,文化氛圍的形成超越了地理空間限制;
2.用戶群體之間互動性強,直接在游戲中實現好友邀請、好友互動、贈送禮物、交流感受等,情緒表達更加自由化、符號化;
3.基于興趣愛好組成的社交圈子,可以讓用戶建立強烈的心理歸屬感,組團打黑可以讓用戶迅速建立共同的目標,在與競爭對手的PK中建立團結、協作的精神;
4.組團PK、競爭王者排行、打怪升級買裝備等,交流過程更加平等,隨時隨地的激勵和懲罰機制,不斷刺激用戶的好勝心。
用戶選擇玩不玩游戲,或是玩什么游戲,很大一部分是參照周圍其他人對這款游戲的態度。由此我們可以將玩游戲的用戶人群分為:領袖型、從眾型、自我型、消遣型。
領袖型,即游戲領域的大V:他們擅長發現好玩的游戲,并擅長研究游戲攻略,也很樂意將游戲經驗分享給周圍的好友,由此在好友中建立權威形象。這種用戶追求達成任務的虛擬物品,追求勛章排行、段位晉級、武器裝備等精神獎勵,同時希望通過好友夸贊自己的游戲排行成績,來獲得成就感。因此也比較容易在游戲社交中獲得大家擁戴。
從眾型:自己不會主動去玩某個游戲,如果周圍有人在玩某一游戲,他會非常感興趣去了解這個游戲。如果玩同一款游戲的朋友很多,他們為了跟好友擁有共同的話題,也會很快加入游戲行列。用戶對游戲本身的喜好是其次,主要是喜歡關注好友的排行,其樂趣來自與好友你追我趕的PK中。這種用戶就是在通過游戲跟周圍的朋友進行社交。
自我型:這種類型的用戶只關注自己玩的游戲,一旦玩某一個游戲之后,只關注此游戲本身的虛擬物品和精神獎勵。其他好友玩什么游戲,他們并不感興趣,也不會將自己玩的游戲推薦給周圍好友,也不關心其他人在玩什么游戲。自我型用戶并不在意是否會跟周圍的人產生過多的社交連結。
消遣型:此類用戶玩游戲的目的就是打發時間,消遣度日。他們并不會選擇競技性特別強的游戲,而是選擇偏向個人單機游戲,在游戲中也不追求成就感,有時間就隨便玩一下。這類用戶在游戲社交中慢慢處在被邊緣化的狀態。
開放社交:根據哈佛心理學專家—斯坦利米的“六度空間理”:“我們任何一人與陌生人之間的間隔不會超過六個人”。社交網絡平臺給用戶帶來的無界限交流,每個人的社交圈子都可以放大成一個大型網絡,熟人通過圈子結識陌生人變得越來越簡單。游戲社交,以游戲為中心形成病毒式傳播,為熟人與陌生人相識加入了多元化的元素。
陌生人社交:基于手機為載體的移動社交工具,用戶憑借機器型號、地域屬性與游戲平臺,在垂直細分的陌生交友領域也能相識。虛擬化的社交途徑已經成為更加真實的交流平臺。游戲讓陌生人社交有了共同的興趣基礎,社交更容易。
對長久沉浸在游戲中的用戶來說,同沉迷網購、社交網絡的“網癮”一樣不亞于酗酒。人們沉醉在虛擬的游戲環境中,忽略在現實生活中應當承擔的責任,并容易形成弄虛作假、自欺欺人、暴躁易怒的“E型人格”。
美國斯坦福大學醫學系的阿布賈烏德在《虛擬的你》一書中指出,“E型人格”特征的人具有以下特點:
1.幼稚化的虛假與暴力傾向:這類人不愿意關手機,短時間就要刷新一次微博或微信,長時間沉浸在游戲中。容易因為一點不順就發脾氣,并將在游戲中的暴力PK帶入到現實生活中,對身邊的人進行暴力。
2.注意力難集中:一局團戰一般10-15分鐘結束,很多用戶在上班的間隙、開會、排隊的時候來一局。游戲本是娛樂休閑的方式,因為大家沉浸在游戲中的時間太多,反而影響集中心智去完成工作或者學業。
3.愛秀成績、相當自戀:游戲排行所引發的“自戀時代”已經到來,大家巴不得通過排行將自己的成績公布天下。“我被關注,所以我存在”。沉浸在游戲社交中的用戶,對“自我”的癡迷越來越重,通過社交平臺展示游戲成績,每個人都認為自己就是面對觀眾和掌聲的主角。
作為一款競技類游戲,“王者榮耀”讓合作與競爭兩種關系模式無限擴大。為了組團升級,同隊好友之間關系會更親密,合作更有默契。但在組團PK中,競爭互懟也更加激烈。技能高超的人會被大家追捧并接受更多組團邀約,而技術差的人,不僅會在團戰失誤中被隊友埋怨,還有可能為全隊失敗背鍋。
“王者榮耀”的風靡也成為中小學生家長們的“噩夢”。據媒體報道,因為沉迷于該款游戲,孩子自制力變差,還出現了中小學生偷刷父母錢,脾氣變得暴躁、成績下降等現象,引發諸多學生家長的恐慌。
因此,與中世紀天主教倫理道德對婦女的規訓相比較,《十日談》中故事展開的最大動機——“愛情”和“性”無疑彰顯了薄伽丘在女性角色塑造上的創新性與人文關懷。
隨著90后95后的崛起,游戲和二次元一樣成為年輕一代的生活方式。 游戲越來越普遍,游戲融入用戶的生活也越來越難以割離,而“王者榮耀”的爆發讓眾多的80、90、00后已經熟悉了游戲生活,伴隨著社交關系的融合和游戲社交文化屬性的加強,游戲會越來越讓人沉迷,占用比現在更多的用戶時間。
游戲里,有人拉攏戰隊,組建CP、組閨密等關系;游戲外,有人因此收獲愛情,有人被“騙炮”,還有人稱不玩有孤立感。有專家表示,“王者榮耀”成功的原因正是基于這種社交網絡和真實社會關系的重疊。
1.開黑:不玩會被排擠 。游戲里,最受歡迎的團戰PK模式是5對5,玩家召集好友按照各自喜歡的英雄角色進行組隊,率先將對方陣地“推塔”成功者獲勝。對用戶來說,玩“王者榮耀”的樂趣正在于享受其中沖榜和戰友親密配合的快感。 對很多用戶來說,因為身邊很多朋友在玩“王者榮耀”,時常在朋友圈曬戰績,為了融入其中有共同話題,自己也下載了這款游戲,并努力將自己的成績打到朋友所在的段位。
2.社交:產生情感依賴成全了愛情“。無論男女,玩游戲的水平高了,自然會有喜歡或者崇拜的人。男女可以互組CP,兩人一起打怪,一起圍獵。在王者峽谷里,男女CP是情侶,見了面出去玩還是能勾肩搭背手拉手,“游戲里的CP感,在現實生活中也很強”。
3.沉迷:有人為上分遭“騙炮” 。在“王者榮耀”公開聊天區,不時能看到類似的約炮信息。此外,該游戲還有一款助手App,為玩家們提供游戲資訊、社交和數據應用等服務。“王者榮耀”助手開設了“妹子求帶聊天室”、“聘夫聘妻聊天室”、“師徒聊天室”等18個主聊天室,大量玩家都在內交流游戲體驗,同時也有不少人發出“約炮”的信號。
4.控制:正視游戲是社交需求。圍繞“王者榮耀”的爭議不斷,有人將此當作“有毒的農藥”:今年6月22日,杭州一名13歲學生因被禁玩游戲而從四樓跳下,有中學老師發文《懟天懟地懟“王者榮耀”》,稱其混淆歷史觀,讓學生群體沉浸無法自拔。
游戲是有原罪的,原罪就是因為它叫游戲,游戲天生的沉迷機制和暴力機制一直都不是正面積極的內容,這兩種機制構成了游戲的原罪,也是游戲廣受詬病的原因,特別是對于年齡較小的玩家,游戲的沉迷機制讓家長認為是不務正業,暴力機制則被認為是對孩子的世界觀有不利的影響。
“王者榮耀”已經讓“游戲社交文化”成為必然。在此之后,游戲社交會越來越普遍,游戲越來越社交,越來越占據用戶的總時間,類似王者榮耀熱度的游戲或將越來越多。這也將導致短期內游戲面臨比王者榮耀更為嚴酷的監管。
由于不斷爆發的家長投訴事件,2017年7月2日,騰訊方面發出游戲“限時令”:7月4日起,在《王者榮耀》游戲平臺,12周歲以下(含12周歲)未成年人每天游戲時間限定1小時,并在每晚上9時之后禁止12周歲以下用戶登錄;12周歲以上未成年人每天游戲時間限定2小時。超出游戲時間的玩家,在對局結束后下線,當天將無法登陸。
不可否認,“游戲社交文化”已經形成,“移動游戲”正影響著我們的社交方式。在這個文化潮流中,我們除了更加理性地看待“移動游戲”給我們帶來的社交便利和快感,更要看到游戲對正常生活帶來的不好影響。
[1]大學生移動應用中扁平化設計的思考,李小曼(導師:金日龍) - 《中央美術學院碩士論文》- 2015-05-01
[2]從用戶心理行為解讀應用 Social 化,《網絡(http://fightingyin.diandian.com/post/2014-02-18/40061029783)》- 2014
[3]從用戶心理行為角度解讀移動游戲的社交化,互聯網文檔資源-(http://www.360doc.com/conte nt/13/1110/11/535749_328093682.shtml)-2017
[4]美國專家稱沉迷互聯網會變得缺乏耐性幼稚_警告! - 《網絡(http://www.cnbeta.com/articles/136970.htm)》- 2011
[5]“E型人格”的危害_無為而為,《網絡(http://blog.sina.com.cn/s/blog_6d838e960100sevo.html)》- 2014
[6]美國專家稱沉迷互聯網人類會變得缺乏耐性和幼稚 - 網絡(http://www.china.com.cn/international/txt/2011-03/11/content_22106048.htm)- 2011
許霜(1986.6.10-),女,漢族,山東人,單位:中國人民大學哲學院在職研究生。