楊直
其實我是想在決賽遇到他們的,因為之前輸給過AG,所以想再打一次,就當是報仇吧。”XQ AT(阿泰)在接受采訪時流利地說到。在3:1戰勝sViper后,XQ晉級到了勝者組下一輪,并將迎戰AG超玩會。
足夠帥氣的外表,精湛的技術,在KPL剛開賽時,XQ AT(阿泰)就成為被粉絲關注最多的選手之一。然而這樣一位極具潛質的選手,3個月前在接受采訪時,卻表現得支支吾吾,不知道如何應對,就連開篇提到的簡單對話,阿泰也說得結結巴巴。3個月過去了,今天的阿泰在面對鏡頭時,不僅表現得泰然自若,而且當Knight難以說清楚對于局勢的處理時,阿泰會主動站出來用更直白的語言幫其解圍。
如果把觀察的鏡頭拉得更廣一些,我們會看到,DL花七、eStarRsy、sViper零度等選手在面對公眾時顯得更加自如。事實上,過去三個月間,KPL職業選手的“場外水平”正在明顯進步。
職業選手作為一個項目向公眾輸出其內容的“直接渠道”,其賽場上的優秀表現提供了優質的賽事觀賞性,而賽場外的表現則決定了觀眾對該項目職業體系的認可程度。阿泰的變化也許意味著對于發展時日尚短的電子競技來說,職業培訓對于推動職業體系發展起著至關重要的作用,不管是PC端還是移動端。
你要告訴大家:你是一個職業選手
幾年前,一則簡短的賽后采訪直播視頻被DOTA2粉絲瘋傳。內容是一位職業選手在接受采訪時說了另一位選手的一些“突出”特點。熟悉DOTA2的粉絲把這則采訪當成笑談。行業本身似乎也不把這件事看得足夠嚴肅,這位選手至今依然以“不拘小節”作為標簽。但在體育圈,在賽后采訪直播中如果孫楊對寧澤濤做了類似的評論,他的職業生涯將徹底結束。
電子競技本身兼容了娛樂性和競技性,這就意味著明星選手等同于大眾偶像。當一個人成為大眾偶像時,在享受名聲與粉絲經濟帶來的巨大收益的同時,其承擔的責任也在變大。如何正確地在大眾面前發聲,是每一個電競明星都應該考慮的問題,因為這不僅僅關乎其自身的形象,也關乎電子競技的發展。著名影星杜汶澤因在社交網站上曬出自己與AV女優合影而慘遭封殺便是最好的例子。
在KPL進行得如火如荼的時候,選手們卻在“忙里偷閑”。來自傳統媒體的資深人士在指導這些初出茅廬的小伙子們如何在鏡頭面前表現自己。除去老師以自身經歷示范外,在培訓結束之后,這些小伙子仍要對著鏡頭一遍遍地練習,完成老師布置的作業。
訓練保證了一位選手的競技水平,而培訓與練習則是將自己塑造為偶像的必經過程。當選手的成績得到了認可時,在考慮如何突破的同時,也要考慮如何正確地與大眾進行接觸。你要做的是:在鏡頭前告訴他們,你是一位職業選手,不是一位高玩。這兩者最大的區別在于,高玩的所有價值只在游戲中,而職業選手,則是全方位的價值輸出體。——這一點,對于中國電子競技圈來說,還尚未達成共識。
職業培訓是職業選手的另一個天梯
行業里絕大部分俱樂部對選手的第一訴求是成績,第二訴求是便于管理。在雜志11月Pro版專題《職業選手到底值多少錢》中,我們進行過全面討論。而職業選手的很大一部分價值,是建立在成績之上的職業要素——其中很重要的部分就是公眾形象管理。
以唯成績論,2015年Ti亞軍CDEC應該是當年最有商業價值的隊伍。但事實是,CDEC在DOTA2隊伍中的商業價值還排不進前五。
另一方面,我們常常又在圈中聽聞各種與職業相去甚遠的故事。這些又反過來拉開了現在選手與職業選手之間的距離。
游戲天梯分是玩家到選手的第一步,而職業的天梯分則是選手到職業選手的龍門一躍。在整個傳統PC競技行業中,職業培訓這件事的優先級都不高。這其中既包括了短期經營訴求,也有經營觀點上的差距,總之這是一件“吃力不討好”的事。
然而,這件事KPL做了。并且在一開始,便以一種非常堅決的姿態。坦率地說,一開始,KPL的參賽隊伍與傳統PC電競隊伍都是有差距的。但在經歷了八周常規賽和兩周季后賽之后,KPL隊伍在競技水平上有明顯的提升,同時在選手職業性上也有明顯的進步。
我們得知,在開賽前,KPL就已邀請了退役選手、國內知名教練以及現役的戰隊經理對選手進行技戰術、職業道德、職業素養等方面培訓。這些培訓貫穿了整個賽事階段。
KPL還邀請了資深的媒體人士對其選手進行公共形象的培訓。在和國內某頂級俱樂部經理談及此事時,他表示:“即便俱樂部花費大量的資源從外部包裝選手,但大部分選手仍然不會自我包裝,這種培訓是很有必要的。”
在傳統PC電競中,這是難以想象的。選手職業性歸根到底是俱樂部的問題(甚至俱樂部會認為這是選手的問題),賽事方沒有動機對參賽選手做職業性培訓。然而對于KPL來說,這是另外的邏輯。
KPL負責人曾經表示過,電子競技本質上是內容產業。高質量的比賽水平、成熟職業的選手和包裝水平,這些共同構成了高質量的電子競技內容。對于KPL來說,自然要全方位提高內容質量的各個構成要素。
電競強國韓國就在這樣做。不斷出現的明星、整體競技水平的不斷上升,是韓國電子競技發展迅速的一個重要原因,而這些又都依賴于韓國成熟的職業選手培養體系。雖然韓國的電子競技產業受制于市場規模偏小等因素近年來發展放緩。但無論在項目上長久的強競爭力,還是在泛娛樂內容上的開拓,抑或是把職業選手作為成熟的體育明星來培養都是標桿性的。
從目前的狀況來看,作為“弟弟”的移動電競已經走在了“哥哥”傳統電競的前面。得益于移動電競自上而下的發展特點,職業培訓的延續性會帶給移動電競更好的發展。
行業準備好了嗎
“阿泰成長了不少啊”,看完賽后采訪,筆者的同事說到。阿泰在成長,移動電競也在迅猛發展。相比于移動電競的開花結果,我們更希望看到,無論是在移動電競還是PC電競中,會出現更多像阿泰這樣的選手,他們一步步地完成自己的夢想,既成為了一位合格的職業選手,也成為一個合格的電競明星。
好雨知時節,當春乃發生,隨風潛入夜,潤物細無聲。如果用一首詩形容職業培訓,那么這首《春夜喜雨》無疑是最好的選擇。職業培訓雖然沒有產生看得見的收益,但無論是完善選手自身的發展,還是推動電競的發展,抑或是讓電競被更廣大的人群接受,職業培訓這場春雨都是非下不可的。
成熟的職業培訓代表了成熟的選手產出體系,這意味著這個行業的知識可以以極低的邊際成本不斷地被復制,從而帶來更多的產出。對于電子競技來說,自然是產出更多優秀的職業選手。這又會推動競技水平的整體上升,帶來更精彩的賽事內容。對于電子競技這樣的內容產業來說,更精彩的賽事會從根本上推動電子競技的發展。
2016年,中國四個部委先后對電子競技行業表達支持態度。現象級產品王者榮耀的日活已經突破4000萬,有超過30%的女性用戶。電子競技行業正在大踏步地走向主流,我們整個行業準備好了嗎?